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《明末:渊虚之羽》:小聪明的祭品
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《明末:渊虚之羽》作为一款类魂游戏,在游戏质量上表现合格,拥有不错的地图设计和战斗系统,鼓励玩家尝试多种玩法。然而,发售初期却因运营事故、环国区降价以及剧情设计引发的“辱汉”争议,导致口碑断崖式下跌,好评率一度低至19%。与此形成鲜明对比的是,海外玩家对其评价普遍较高,这揭示了游戏并非因质量问题而受批评,而是触碰了特定历史情绪的敏感神经。文章深入分析了“明末”这一历史节点在中国互联网上承载的复杂情感,指出舆论的撕裂源于身份政治的泥沼,以及商业宣发与玩家期待的错位,最终导致了游戏成为意识形态争论的焦点,反映了当前时代语境撕裂、共识丧失的困境。

🎮 **游戏品质在线,但未能抵挡舆论冲击**:《明末:渊虚之羽》在类魂游戏的核心体验上表现合格,地图设计有基本框架,战斗系统鼓励多样化尝试,例如通过天赋系统提供“轮椅”玩法降低难度。然而,尽管游戏质量达标,却遭遇了发售首日大量差评,好评率一度跌至19%,显示出游戏本身的质量与舆论评价之间存在巨大鸿沟。

💥 **多重因素叠加,引发“辱汉”争议**:游戏口碑崩塌主要源于三大负面事件:豪华版与普通版奖励错配的运营事故;环国区降价引发的中国玩家不满;以及游戏剧情设计被指“辱汉”。这些事件交织叠加,以“辱汉”为核心,将游戏推向了舆论的风口浪尖,成为“汉奸游戏”,导致许多主播和玩家遭受攻击,也暴露出“明末”这一历史节点在中国互联网上承载的敏感民族情绪。

🌐 **中外评价反差揭示文化情绪的敏感性**:数据显示,《明末:渊虚之羽》的差评主要集中在中国大陆用户,好评率远低于其他语言用户。这表明游戏并非因其内在品质问题而受到广泛批评,而是触碰了特定文化和历史情绪的敏感点。在紧张的时代背景下,产品容易受到意识形态审查,评价系统也可能成为发泄情绪的工具,作品的好坏与否,似乎更多地取决于场外因素。

💡 **身份政治与共识丧失的时代困境**:文章认为,《明末》舆情事件以及其他游戏DEI(多元、公平、包容)之辩,都指向了身份政治的泥沼。每个人都试图通过标签定义自己和他人,导致了话语权的争夺和共识的丧失。这种争论的背后,是人们对“我是正义且道德的”的追求,但当平等需要通过贬低他人来实现时,便演变成了一场永无休止的冲突。游戏的好坏已非关键,关键在于它揭示了语境撕裂、共识缺失的深层社会问题。

🤔 **商业考量与流量打法的失焦**:文章指出,《明末:渊虚之羽》的宣发策略过于追求“我什么都想要”的流量打法,选择具有高度话题性和情感投射的“明末”作为背景,并结合性感女眷套装和女性主角等设计,意图迎合中国流量市场的偏好。然而,游戏作为体验型内容产品,这种在机制深度和玩家投入感上的错位,导致了期待与现实的巨大落差,最终引发舆情崩塌。这种打法在其他领域或许有效,但在游戏领域却容易适得其反。

成于斯,败亦于斯。

《明末:渊虚之羽》口碑的大起大落,充分证明了这一点。

正式发布前,IGN与GS双双打出8分,这样的成绩在玩家眼中意味着“整体步入优秀门槛”。这一信号,自然引发了人们的强烈期待。

不过,这种期待远不止游戏本身,它还承载了复杂的情绪投射。

一方面,它是继《黑神话:悟空》之后,玩家心中幻想的“村里第二个大学生”;另一方面,仅凭“明末”这一中文名,就足以挑动整个中文互联网上最敏感的一组历史神经。

明末,对于时下中文互联网来说,不只是朝代节点,更是无数人心中那个“还没亡国”的历史岔口。它是民族主义的入口,也是文化情绪的悬崖。人们对这个朝代投射了足够多的感情与关注,以至于成了互联网的一种奇异的怀旧情绪。

玩家期待它能满足自己的历史情绪,但随着事与愿违,一场继《黑悟空》、《捞女游戏》之后的舆论战争,就此在中国游戏圈再次爆发。

在游玩21小时后,我个人认为《明末:渊虚之羽》的游戏质量是在线的。

作为类魂游戏,《明末:渊虚之羽》的地图设计,虽未能达到宫崎英高那种“无一寸废路”的精妙与节奏感,但它依然搭建起了基本的箱庭结构,让玩家能围绕核心篝火点展开一次次探索与回环,体验依旧在线。

至于“暗处偷袭”和“地雷阵”这种地图设计中的恶意,也是魂类游戏的特色,至于接受度,见仁见智,毕竟没有一款魂类游戏能不让人打到红温。

在战斗系统方面,《明末:渊虚之羽》制作组也通过无惩罚的洗点设计、提高敌人特点权重的方式,更大力度地鼓励玩家尝试多种战斗方式赢得挑战,做出了自己的特色。

比如,在与指挥使赤岚的战斗中,面对这种攻击欲望弱但攻击频次高的BOSS,背板硬磕虽是硬核玩家的享受,但却是普通玩家的酷刑。

面对这样的困难,合理利用天赋面板给予的虚羽资源使用法术,即可轮椅(指轻松容易)通过,这种战斗的探索感降低了游戏难度也带来了独特体验。

战斗系统上比较大的缺点在于难,由于这个游戏没有倒地无敌,BOSS还都特别爱压起身,所以游戏体验总会有一个失误就暴死的不良体验。

然而,游戏性本身的合格,并未能阻止它在现实中的滑铁卢。

在这款游戏正式发售第一天,大量差评的涌入便冲垮了这款游戏的风评,以至于其好评率低至19%。

主要原因有三:

其一,运营事故,豪华版和普通版奖励错配。

其二,发行事故,环国区降价事件引发中国玩家群体的强烈不满。

其三,游戏剧情设计引发更广泛的愤怒,虽然《明末:渊虚之羽》的背景是架空历史,但由于游戏场景内没有清朝阵营所属的角色出现,以至于被认为是向民族伤痛撒盐,侮辱汉族。

这3件事,以“辱汉”为中心,互相交错、融合,最终成为破圈的网络大事件,被喷成“汉奸游戏”。

这场舆论事件有多大呢?

在游戏发售当天,我关注的几乎所有正在游玩这款游戏的主播,都遭遇了不同程度的攻击——轻则被指“洗地收钱”,重则遭遇人身攻击,甚至地域歧视。一些北方博主,仅因一句中立评价,便成了汉奸舔狗的靶子。

情势之盛,以至于骂这款游戏,成了这两周中文互联网上最快的起号捷径。

这些看似情绪化、碎片化的现象,实则指向一个深层问题:这个时代的文化记忆,已经撕裂。

民族主义者在“明末”里寻找未竟的复仇情节;现实主义者借此讽刺;幻想派则试图在天命倾覆中构建新秩序。每一个人,都在明末这个词里看见了自己,也试图据此定义他人。

于是,明末就不再是一个历史节点,而变成了一块语义雷区——谁也容不下谁的解读,谁的表达都可能成为另一种身份的冒犯,这表现了舆论世界深陷身份政治的泥沼的现状,也揭示了制作组小心思的肤浅。

从商业角度来看,《明末:渊虚之羽》今日境遇与其宣发小心思逃不了干系。

玩到现在,我对这款游戏剧情的理解,无非是每一个传统魂类游戏都有的故事模式:发生了一场怪异疾病/灾难、乱世人命不如狗、世界很残酷。《明末》即便不利用蜀地神话或是中国的历史背景,也可以嵌入进任何一种世界观中去完成自己的游戏设计。

之所以这么说,是体验下来你会觉得所谓明朝概念都是名字和符号的挪用,以至于你给这游戏人物改点希腊名字,放在《1453:君士坦丁堡的阴影》的概念下也能成立。

但他们恰恰出于某种商业考量,在目前的舆论气候中,选择了中国历史中目前最具话题性、也承载最多情绪的明末作为舞台,以至于闯入雷区。

符合流量世界的故事背景,结合足够性感的女眷套装、刚强的女性主角设计,让《明末:渊虚之羽》背后的思考路径自然清晰无误,很符合中国流量世界的打法——我什么都想要。

但这套打法在游戏世界并不适用,因为游戏是一个体验型的内容产品,我什么都想要的流量宣发,可以在剧集、电商、美妆等领域跑得通,但在强调机制深度、世界逻辑与玩家投入感的游戏领域里,被拉满的期待与现实的错位,很容易引发舆情崩塌。

而事实上,在游戏发售之前,宣发战术都是有效的,一个明末的概念就吸引到了无数路人关注(比如我)、村里第二个大学生以及第一个理科生的宣传,也契合某种使命感的期望。

但世界就是这样,当你选择站在聚光灯下时,关注能让你成为明星,也能在转瞬之间让你成为罪人。

今天被喷烂的境遇和我真实游戏体验之间的巨大鸿沟,让我真的觉得有点可惜了。

这不只是我个人的感受。

作为一款全球发售的游戏,从评价来看《明末:渊虚之羽》的质量也是合格的。截至7月30日,Steam上的评价已经从开始时的19%好评率上涨至43%。

根据Steam好评率差异插件分析,《明末:渊虚之羽》的评价88.24%来自简中用户,简中好评率为35.89%,而其余语言的好评率则为72.23%,这个好评率放在别的游戏上属于“好评不断”级别。

考虑到国外玩家对明末历史的不了解,以及对场外问题的感知度,这组反差极大的数据背后,揭示了一个耐人寻味的现实——《明末:渊虚之羽》并非因为做得不好而被批评,而是因为触碰了某些不能碰的情绪。

在这个紧张时代,全球所有产品都逃不过互联网意识形态的审查,评价系统的意义从客观参考,正在日益成为一种泄愤武器:

至于一款作品好不好,答案在场外飘。

在《明末》舆情事件爆发前,电子游戏早就成了意识形态的战场。从5年前的《TLOU2》的剧情,到现在的《天国:拯救2》与《夺宝奇兵:古老之圈》发售前的谣言,几乎所有的热门游戏,都因为DEI元素的传言掀起过舆论大事件。

这些游戏舆情的敏感性背后,揭示了人们对DEI进程的厌恶。

虽然一些人眼里,对DEI的敏感是一场跟白左政治正确一样的猎巫运动,但从具体的做法来看,执行设计的人也的确低估了大众的思维承受能力与接受度,反而适得其反,增强了逆反与撕裂。

根据thinkwithgoogle在2021年发布的一项报告,包含多元群体元素的游戏内容在2000年至2010年期间迅速增长,而这一阶段也恰恰是这种矛盾愈显激烈的节点。

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要知道,在电子游戏中,玩家对扮演他者的接受度原本远高于其他艺术形式。

但从这一时刻开始,当多元元素大量以符号化、指标化的方式进入游戏流程,即便DEI的初衷并不恶,但当它成为一种不容置疑的叙事工具时,也难免让人产生被代表、被教育的抵触感。

而这种感受与现实的景象融合,一种更大的愤怒便由此燃起。

无论是《明末》的忠奸之争,抑或是一系列游戏的DEI之辩,他们看似是一个领域的两个方向,但他们最终所追求的都是——我是正义且道德的。

这是身份政治的完美实践,但糟糕的是,这也是一场永无休止的战争。

因为每个人都有自己的初始设定:性别、籍贯、学历、家庭等等,他们是标签也是武器,当这些标签成为议题,便意味着一群人的平等需要通过另一群人优越地位的下降来实现——我想这就是至死方休最血腥的画面了。

这就是这个时代所有的议题都能争吵的缘由,也是为什么一款游戏能提升到民族尊严的高度。

一款游戏、十款游戏甚至一百款游戏的好与坏,从不是类似舆情的关键问题,而是它揭示了语境撕裂、共识丧失的困局。

有人说在互联网上的直抒胸臆是自由的馈赠,但我觉得这更像是黑暗丛林弱肉强食的自然样貌。所谓的自由从不是毫无代价的存在,它该是人们共同维护的结果,这个不该是由身份标签构建的同温层,而该是一种更大观念的集合体。

现在留给这个纷争年代的我们的问题,不是赢得一次话语权的胜利,而在冲突中,仍然有愿意坐下来听彼此说话的勇气。

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