雪球今日话题 14小时前
以异环为例,如何马前炮评估游戏产品
index_new5.html
../../../zaker_core/zaker_tpl_static/wap/tpl_guoji1.html

 

本文探讨了游戏评估的系统性方法,针对异环二测,作者批判了碎片化评价模式,提倡从用户定位、核心逻辑和长线生存等更本质的层面评估游戏。文章详细分析了拆分打分评价的局限性,强调游戏各要素间的动态关系,并提出了以用户为本、底层逻辑和长线生存为核心的系统化思考框架,旨在帮助读者更全面、深入地理解游戏产品的价值。

🧐 拆分打分评价的局限性:传统的拆分打分模式无法反映游戏各要素间的复杂动态关系,忽略了游戏作为有机整体的特性,导致评价结果过于片面。例如,画面精美但玩法糟糕的游戏同样可能失败。

🎯 用户为本: 游戏应精准服务核心用户,而非讨好所有人。评估需关注游戏的用户定位,包括年龄层、游戏经验、审美趣味等,以及游戏针对目标用户的痛点和兴奋点的设计。

⚙️ 底层逻辑: 核心逻辑是驱动游戏运转的动态系统,包括核心循环、资源价值和反馈强度。需要深入分析玩家行为链条、循环的趣味性和可持续性、资源系统的设计以及成瘾性设计等。

⏳ 长线生存: 对于服务性游戏,内容供给、社区生态、经济系统和战术布局是关键。例如,官方内容更新节奏、社区氛围、经济系统的健康度以及跨平台开发能力等,都会影响游戏的长期发展。

异环二测如火如荼,我自己因为时间关系,没办法深入体验。目前为止,我只来得及体验2个多小时,因此关于游戏本身,我没有什么发言权。但是我巡视了下主要社区,包括小破站,贴吧和雪球,我发现大家对这款产品的评论,过于碎片和情绪化,有真实价值和独特价值的,并不多。

所以,我想写点东西抛砖引玉,介绍下我自己目前比较认可的,游戏产品评估模式与思路。我的核心理念是:相比传统的“拆分打分式”评价模式,比如给画面9分、剧情7分这样割裂的评价,我们更应该追求去看更本质的东西,比如用户定位、核心逻辑、长线生存。

啥意思?用更通俗的语言,就是看:这个游戏能否找到对的玩家,能不能让他们玩得爽,同时让他们持续玩。

1,为什么拆分打分式”评价模式是陷阱?

游戏作为有机整体,各要素间存在复杂的动态关系。单方面的“优秀”或“差劲”无法决定产品的成败。一款美术惊艳但玩法枯燥的游戏可能失败;一款玩法极其优秀但新手引导糟糕、画面简陋的游戏也可能无法吸引足够用户。

另一方面,评价各项元素的时候,也不能脱离它的核心目标目标用户群。

比如一个主打沉浸式叙事的游戏,画面精美但剧情逻辑混乱,那就是致命的缺陷。参考P5X,它有一个致命缺陷就是第一章的剧情逻辑太糟糕了,糟糕到黑羽看到剧本做动画时能一脸懵逼,糟糕到后续接手的新田编剧能在推特上狂骂写这个剧情的老编剧。

再举个例子,当我们玩大型沉浸式RPG或动作游戏,就是通常理解的那种3A级游戏的时候,我们非常在乎这个游戏的各种流畅性:我们需要无割裂的叙事节奏,否则一旦脱戏就会让该游戏故事可信度崩塌;我们需要毫秒级的操作反馈,否则操作失控就容易引发挫败感;同时我们追求加载与交互的无缝连接,否则容易瓦解探索感;同时我们还追求角色成长的及时反馈,否则游戏驱动力容易减弱。

然而,如果我们游戏对象换成动森呢?你就会发现这些3A游戏里追求的“流畅性”设计在这些休闲放置游戏,反而是缺陷。一款成功的休闲类游戏,在于追求为玩家创造一种低负担、低压力、碎片化的成长体验,因此,它就不能“流畅”:操作与反馈需要延迟,同时降低玩家操作频率,允许随时切出游戏;资源速度必须限制,避免玩家爆肝透支热情;信息必须简化,过程也可以遮蔽,让玩家聚焦结果,比如更关心战力是否达标而不是战斗如何优化;然后玩家认知符合也要减少,理解门槛必须要低。

所以非常简单的对比,在大型游戏里的生命线,在休闲游戏里就是缺陷和累赘。而真实的游戏产品,其实还要比这更复杂。比如即使都是3A,游戏开放商依然要在各种流畅性里选择取舍,比如是追求游戏体验流畅度还是追求画面复杂度,不同的类型显然答案也不一样。比如魂类游戏,很多武器前摇都很长,是开发商没技术解决这个延迟吗?是游戏自己的需求罢了。

2,如何系统化思维?

a,用户为本:定位与吸引力

不存在“完美无缺”的产品,只有“适合某一(几)类用户”的产品。蔡喵的那句“awwbwg”其实说的一点不错。“好不好”是相对的,看对谁来说 所以不要追求讨好所有人,而是精准服务核心用户。

所以异环想要吸引什么样的用户:年龄层?硬核or休闲?PvE or PvP?单机or社交?游戏经验多还是少?审美趣味?收集成就型?故事沉浸型?创作表达型?竞技挑战型?

那针对这些用户,异环有刻意在游戏里设计制造哪些可在社交媒体上传播的高光时刻用来破圈和引流吗?异环有哪些是精准打击目标用户痛点和兴奋点,又有哪些点是目标用户可能介意的,或者阻碍潜在用户进入的?

异环首个小时和首日的游戏内容,有精准传递游戏的核心价值,帮助用户建立明确短期目标吗?

异环在跨群体兼容性上做的如何,比如核心硬核玩家与泛玩家,单机剧情玩家和跳剧情玩家,男玩家女玩家这些上,他们可能爆发什么样的冲突?游戏又有没有设计合理规则机制缓解冲突?

b, 底层逻辑:核心与灵魂

核心逻辑不是静态的“优点清单”,而是驱动产品运转的动态系统。需深入分析其核心循环,资源价值和反馈强度

核心循环首先是玩家的具体行为链条,玩家重复进行的核心动作是什么(如:战斗->获取装备/资源->变强->挑战更高难度战斗)?这个循环是否有趣、有成长感、有可持续性?完成这些循环会满足玩家哪些深层情感需求?一次小循环和大循环的时间是多久,是否是否符合目标用户碎片化/沉浸式的需求?循环多久会因重复感或资源枯竭而疲惫?是否有“其他循环”作为缓冲?

单就异环来说,它既有传统RPG的典型养成循环,又有城市模拟经营的养成循环,这两个循环目前设计如何,兼容如何,能否互相缓冲,都是我们可以深度思考的问题。

资源价值,自然就是游戏的资源与经济系统的设计,游戏内关键资源如何产生、消耗、转化?经济系统是否存在通胀/通缩风险?玩家之间是否存在互相驱动的经济或社交互惠?是否形成依赖关系?除数值外,哪些设计提供“不可量化”的独特价值与体验,以及满足感?

反馈强度,我理解就是成瘾性设计,比如异环的高频刺激(战力跃升)与低频刺激(叙事高潮)的节奏是否合理?它概率性奖励(抽卡、掉落)设计的如何? 挑战难度是否引导玩家自然进入很舒服的状态?还是频繁断裂体验?

只有理解了这些大逻辑,才能明白产品各部分(画面、动作、剧情、美术等)是如何协同支撑这个逻辑的。评价它们的好坏,也应以是否有效服务于核心逻辑为标准。

c, 长线生存:可持续性

对于异环这样的服务性游戏,显然初期火爆但迅速衰退的的价值,远不如能健康稳定运营多年的价值。二测其实还不太能在这方向上看到太多东西,但是我们也可以开始思考这个问题了。

其实最关键的,就是内容供给:苏幻在异环上的官方内容更新节奏与产能如何,肯定是长线生存里最重要的因素。这些部分我们暂时只能从幻塔那里参考一二,然而除此外,我们可以现在就思考下,异环的新内容是在用“可复用模组”设计降低开发成本?AI对他们帮助如何,是否有可能让玩家创作内容和类UGC思路与官方产能互补?

第二重要的,是社区生态:二创土壤与氛围如何?是否为衍生作品(攻略、同人、直播)提供便利?是否容忍非官方社区存在?是否有舆情监控与危机公关预案?尤其是在二游这个大生态里,社区战争频繁,苏幻是准备在异环上用什么策略与态度?

第三重要的,其实在核心逻辑里也提了,就是经济系统:是否有控制膨胀机制?付费深度宽度如何?抵御外挂和工作室的能力如何?

第四,就是战术布局:UE5的采用,是否在频繁更新迭代里充满优势?跨平台开发能力表现如何?

3,小结

所以,我希望包括我在内,跳出了碎片化评测的局限,更偏向商业和产品视角的系统性分析方法,来看我们想要投资的产品的未来。我们可以这样问自己,如果这个游戏美术,或剧情哪里做的不好,那它的核心玩法还能否独立运转?玩家能否用一句话就向其他人安利这个游戏?用户对这个游戏忠诚与粘度如何?

总之,将游戏视为有机生命体而非零件组装体去看问题,而一款游戏真正的护城河业永远建立在各系统协同产生的涌现价值之上。什么叫涌现?单一功能或资源容易被复制或超越,但多个系统深度耦合后产生的“意外惊喜”。最直接的例子:生命本身就是最经典的涌现。我想这个观点如果展开,会是个很精彩的论文。而且这是个哲学问题,但我很喜欢去思考。

其实从我能看到的完美世界的雪球,一直以来,就基本只有浮华一人,是按系统方法在思考产品,其他大部分人,都多少是碎片化评测。

此文仅为抛砖引玉,我自己能力有限,还期望诸位高人,在各个论坛里能贡献高价值信息与观点。



本话题在雪球有18条讨论,点击查看。
雪球是一个投资者的社交网络,聪明的投资者都在这里。
点击下载雪球手机客户端 http://xueqiu.com/xz]]>

Fish AI Reader

Fish AI Reader

AI辅助创作,多种专业模板,深度分析,高质量内容生成。从观点提取到深度思考,FishAI为您提供全方位的创作支持。新版本引入自定义参数,让您的创作更加个性化和精准。

FishAI

FishAI

鱼阅,AI 时代的下一个智能信息助手,助你摆脱信息焦虑

联系邮箱 441953276@qq.com

相关标签

异环二测 游戏评估 系统性思考 用户分析 长线运营
相关文章
谁是下一个《蛋仔派对》:网易新游戏来势汹汹,老游戏下滑困境待解
$心动公司(02400)$ 今天港台麦芬四转,发行第六个月重回畅销前五,说过了,麦芬已经不能再套用乌拉拉或者其他放置的模型了,麦芬新的研发也才刚刚开始,国服抓紧...
回复@逸修1: 跟得紧的朋友会知道他们这周犯了一个低级错误因为服务器压力,程序员调整小镇人数逻辑,之前默认9/12,会有一定的空余(浪费)但因为小镇是社交游戏,...
$心动公司(02400)$ $祖龙娱乐(09990)$铃兰和以闪比:1、首月看:国服成绩差不多(铃兰因为安卓系数问题略低以闪,但差距很小),台服、日服等都是铃兰远好于以闪...
最炸裂的2个月过去了:超18款新品挤进畅销Top30,游戏业就此“变天”了?
$心动公司(02400)$ $祖龙娱乐(09990)$今天再聊一个有意思的话题对于一个非扑街、跑出来且能赚钱的产品来讲,可大致分为三类:1、能赚三-五个月钱(即前面三五个...
以我的经验看,龙卡是个首月流水1-2亿之间的产品算是一个不错的开局,问题在于:1、以闪是个长线运营做得极好的产品,龙卡不是,但即使龙卡长线运营做得比以闪差...
Web3 Gaming 分析系列(三):测试与运营
腾网米完美蛮啾决战开放世界,谁能抢先推开2.0世代大门
不靠休闲化也能出头,腾讯这款SLG海外上线11天吸金4500万