来源:雪球App,作者: 逸修1,(https://xueqiu.com/1936609590/304739805)
今天再聊一个有意思的话题
对于一个非扑街、跑出来且能赚钱的产品来讲,可大致分为三类:
1、能赚三-五个月钱(即前面三五个月流水扣掉渠道分成后能覆盖研发和营销投入后还能赚些)——能做到的产品往往月留是合格线之上,季度留开始出现较大问题
2、能赚三五年钱,标准是上线半年-一年后搞活动时排名能冲上来即可,平时低些没啥,需要季度留也不错——考验厂商的长线运营能力
3、能赚十年左右甚至更长时间的钱——不仅仅是长线运营能力,还是时代的产物,核心是特定的时期锁定一批用户的游戏习惯
我们去评价一个游戏的最终贡献,用生命周期总流水*利润率才是好指标
正是如此,对于非买断制的网游来讲(黑神话悟空之类的买断制,全生命周期收入的70%以上可能集中在前面三五个月,就不成立),产品有没做好长线运营才是核心,而不是短期有没霸榜——能不能由1变成2甚至变成3
心动自研游戏,T3和FP是扑街产品,火炬是第2类,铃兰目前只能算第1类(日服做好再说)——比全球首月流水,火炬大概是铃兰一半左右;比首年已经接近;如果看三年,火炬大概率在铃兰之上
麦芬是第一年基数很高的2类,如果说年中那会港澳台只有3-4个月的数据时,可以说它下半年下滑会很夸张,明年基本就没了,现在港澳台已跑大半年,明年流水同比肯定会下滑较大(上半年基数大)但因为基数大,绝对数量仍可观(加上利润率的提升,利润的贡献还不会低)
小镇只能说有机会第3类(目前看证明了不是1,到底是2还是3要看)——麦芬没啥机会,因为三五年刚好是一个大的产品周期,麦芬类游戏是在第三年开始把精力放到2代产品上
如果我们把taptap当成一个游戏产品(收入去类比流水),是有很好成长性的3——所以,长拿心动肯定taptap逻辑为主、游戏为辅 我们再过一二年就会看到一个年收入20亿+,每年利润大几亿然后还能持续增长的taptap
梦幻、问道、英雄联盟、王者、穿越火线、DNF等是典型的3类产品
三战、原神目前看更大可能是2(也有可能是3,现在说不准),因为前者有较高的营销费用,后者有较高的研发费用,流水规模一旦下滑到一个量级,实际上能赚的钱不多(原神再瞎搞下去,亏钱也有可能),当然游戏更新6-10年肯定可以