虎扑-热帖 2024年09月07日
出售《大幅降低MOBA手游平衡难度方法》方案
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本文提出了一种MOBA手游装备设计方案,旨在通过设计一套符合特定要求的装备体系,来提升游戏平衡性和玩家体验。该方案强调装备数值的稳定增长、合成路径的简洁性以及技能设计的清晰易懂,并最终实现装备选择方案的唯一性,从而简化游戏复杂度,提升游戏平衡性。

🤔 该方案的核心在于设计一套满足特定要求的装备体系,以提升游戏平衡性和玩家体验。

该方案强调装备数值的稳定增长,确保英雄在游戏进程中能够获得持续的提升,同时避免出现数值失衡的情况。

方案还强调装备合成路径的简洁性,通过限制装备进阶次数和合成材料数量,降低玩家的学习成本,并确保装备选择的唯一性,简化游戏复杂度,提升游戏平衡性。

此外,方案还要求装备技能设计清晰易懂,避免出现过于复杂或难以理解的技能效果,从而提升玩家的游戏体验。

该方案最终目标是通过设计一套符合特定要求的装备体系,来提升游戏平衡性和玩家体验,并最终实现装备选择方案的唯一性,从而简化游戏复杂度,提升游戏平衡性。

该方案的优势在于能够有效提升游戏平衡性,简化游戏复杂度,并提升玩家的游戏体验。

该方案的不足在于可能会限制游戏的多样性,并可能导致部分英雄的玩法过于单一。

该方案的应用场景主要适用于MOBA类手游,可以帮助游戏开发者设计更加平衡和易于理解的装备体系。

该方案的未来发展方向可以考虑引入更多元化的装备类型,并通过设计更加灵活的合成路径来提升游戏的多样性。

该方案的总结:该方案通过设计一套满足特定要求的装备体系,来提升游戏平衡性和玩家体验,并最终实现装备选择方案的唯一性,从而简化游戏复杂度,提升游戏平衡性。

讲平衡之前,我们要知道实力的公式。

实力提升的基本公式:

K₁(W₁+X₁)K₂(W₂+X₂)K₃(W₃+X₃)…Kₙ(Wₙ+Xₙ)

其中K为某项属性系数,KW(本为一体)指初始数值。X指增长数值,n为属性数量。

接下来,除K的大小,

令,W均等为单位1,那么更理想的公式就剩下:

(1+X₁)(1+X₂)(1+X₃)…(1+Xₙ)

一般情况,只提升一样属性,X每次提升都会是固定的,符合边际效应。

理想情况,多属性提升的情况,X的和为固定数值。

∵在方形中正方形的面积最大:

X₁==X₂

所以,当x均等时,实力的提升最大。

当然W,实际情况下,不要忽略W。

MOBA手游的变量有玩家状态,英雄选择,铭文符文搭配,装备出装方案。

玩家的状态我们无法选择。

英雄的选择是游戏的特色。

铭文的搭配是基础的平衡。

剩余变量中最大的是出装。

所以我们只能从装备设计和出装设计入手。

大家应该有体会,每一次装备改版之后都会有大量的出装方案,英雄的平衡也会被打破。

所以我的方案是,设计一套出装,并满足以下要求:

① 能够使英雄的成长更为稳定。

② 能够更加方便的计算英雄的平衡。

③ 为降低上手理解难度:

Ⅰ装备的设计思路清晰,

Ⅱ出装方案要足够容易理解,

Ⅲ装备的数量要足够小。

为此,我设计了一套装备设计方案。

①数值:

Ⅰ必须稳步提升。

Ⅱ总的来说,适合大部分英雄。

②合成:

①有被动的装备 被动技能必须与其携带的基础属性相吻合。

②技能的设计不能太过复杂 尽量用一句话解释清楚。

③无特殊要求,装备进阶不能超过两个合成。

依照这样的规矩,能够完美符合我之前提出的要求,并且最优解只有一个。

所以实际的装备合成方案,以及推演出来的装备选择可能性,就是我此次想要出售的方案内容。

希望能够卖出去。

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