IT之家 07月11日 15:23
史克威尔艾尼克斯前高管:老东家错失转型机会,游戏业已经入网络时代
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前 Square Enix(SE)商业总监 Jacob Navok 在社交媒体上分享了他对公司发展策略的看法。他提到,SE 前 CEO 和田洋一曾设想将游戏从“内容”转向“网络”形式,认为游戏的价值在于社交网络效应,而非单纯的内容。他认为,随着《守望先锋》和《罗布乐思》等游戏的兴起,游戏业已进入网络时代。尽管 SE 拥有《最终幻想 14》等在线游戏,但未能成功转型为“互联网公司”,错失了与社交平台竞争的机会。

📢 Jacob Navok 提到,前 SE CEO 和田洋一早在 2004 年就预见到游戏业的未来在于“网络”而非“内容”。和田洋一认为游戏的价值在于社交网络效应,而非单纯的内容本身。

💡 Jacob 解释说,和田洋一所说的“网络”并非指传统意义上的多人在线游戏(MMO),而是指游戏的社交网络属性。他引用梅特卡夫定律,强调网络的价值与用户数的平方成正比。

🎮 Jacob 认为,2010 年代后游戏业已进入网络时代。《守望先锋》和《罗布乐思》等社交化游戏是“网络”概念的成功范例。他认为,这些游戏展示了灵活且高度社交化的特点。

🤔 Jacob 总结道,SE 早就意识到了游戏业的变革,但错失了转型成为“互联网公司”的先机。虽然 SE 有《最终幻想 14》这样的在线游戏,但难以和《罗布乐思》这种平台相抗衡。

IT之家 7 月 11 日消息,Square Enix(史克威尔艾尼克斯,简称 SE)前商业总监 Jacob Navok 昨日于 X 平台发表长文,谈及自己对老东家曾经在发展方向、策略方面的看法。

Jacob 首先表示,他当时在公司中的职务之一是翻译年报,而当时 SE 的 CEO 和田洋一曾设想将电子游戏摆脱纯粹的“内容”形式,转入所谓的“网络”形式,从 2004 年开始,和田洋一每年都会在给股东寄信时写到:“游戏的未来是‘网络’,而非内容”,但当时许多人认为他所说的“网络”是指 MMO(IT之家注:全称大型多人在线游戏)。

他随后解释道,和田洋一所说的“网络”概念并非是大家所认为的多人网络游戏,而是指游戏的社交网络取代内容业务,其价值由梅特卡夫定律决定。他指出,这种法则认为网络的价值和影响力与其用户数的平方成正比。他还打比方说:“当所有人都订阅 NS Online 服务时,其服务价值远高于只有两个人订阅、只能和一堆人机玩的《马力欧赛车》”。

在 Jacob 看来,游戏业在 2010 年代后已进入了网络时代,《守望先锋》和《罗布乐思》这种灵活且高度社交化的游戏是“网络”概念的成功范例。而虽然 SE 有像《最终幻想 14》这样的在线游戏,但难以和《罗布乐思》这种“无所不在”的平台相抗衡。

最后 Jacob 总结道:“SE 早就意识到了游戏已经不再是一门业务,但他们错过了转型成为‘互联网公司’的先机。虽然《最终幻想 14》的玩家数能有个几百万,但跟《罗布乐思》这种随便一个小游戏就能在线两千一百万人的平台完全没法比”。

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