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不充值打不过!日本近2成年轻人手游氪金致生活拮据
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SMBC Consumer Finance发布了2025年2月针对20-29岁年轻人的消费调查报告,揭示了游戏氪金行为的新趋势。报告显示,近两成年轻人曾因氪金过度影响生活开支,超两成后悔游戏消费。虽然认可“氪金才能享受游戏”的比例上升,但人均月氪金金额却有所下降,表明更多年轻人参与氪金,但消费趋于理性。调查还关注了性别差异,女性氪金比例增速明显,反映出游戏消费市场的新变化。

🎮 调查显示,18.8%的受访者因游戏内氪金过度,导致难以支付日常生活开支,23.9%的人对过去的游戏消费表示后悔。

💪 17.9%的年轻人同意“为了在游戏中占得优势,愿意付费”,其中男性比例高达23.8%,较去年增长7.6个百分点。

🕹️ 20.8%的受访者认同“如果不氪金就无法享受游戏”,比去年上升2.7个百分点。女性在游戏内消费上的整体比例虽低于男性,但增速显著。

📉 尽管倾向于“氪金”的年轻人比例上升,但人均月度氪金金额却从去年的约5,138日元下降至4,247日元,表明消费趋于理性化、分散化。

日本金融公司SMBC Consumer Finance发布了2025年2月针对20~29岁年轻人消费习惯的年度线上调查报告,共有1,000名受访者参与。

调查涵盖多个领域,其中关于游戏内氪金行为的发现最为惊人。

调查显示,18.8%的受访者坦言“曾因在游戏内氪金过度,而一度难以支付日常生活开支”;同时,23.9%的人对自己曾经的游戏消费表示后悔。

对于“为了在游戏中占得优势,我愿意付费”的说法,17.9%的年轻人表示同意,其中男性比例高达23.8%,较去年增长7.6个百分点。

而在“如果不氪金就无法享受游戏”的问题上,20.8%的受访者表示认同,比去年上升2.7个百分点。

从性别看,女性在游戏内消费上的整体比例仍低于男性,但增速丝毫不落后——今年有18.4%的女性表示“非氪金就无法享受游戏”,比去年提高了2.6个百分点;对应的男性比例则提高了2.8个百分点。

值得注意的是,虽然倾向于“氪金”的年轻人比例由2024年的15.8%跃升至21.6%,但人均月度氪金金额却由去年的约5,138日元下降至4,247日元。

这表明,更多年轻人开始参与游戏内消费,但单笔支出却趋于理性化、分散化。

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