落日间 04月06日 00:28
作为叙事架构的游戏设计
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文章探讨了游戏与叙事的关系,指出游戏设计师更像是“叙事建筑师”,通过设计游戏空间来影响叙事意义的生成。文章批判了传统叙事学在游戏研究中的应用,并引入“空间性”概念,强调环境叙事在电子游戏中的重要性。作者认为,游戏设计师需要设计规则和环境,调控玩家的行动和信息空间,从而构建沉浸式的叙事体验。

🕹️ 游戏与叙事关系的讨论:文章开篇指出,游戏学与叙事学的争论源于对“叙事”定义的模糊。作者认为,尽管人们能直觉区分叙事与非叙事,但确切定义叙事本质并不容易,接纳叙事学概念成为影响争论的关键。

🗺️ 空间叙事的重要性:文章强调了媒介形式研究之于游戏叙事研究的重要性,引入“空间”概念,主张将环境叙事理解为电子游戏特有的叙事技巧。游戏设计师通过设计游戏空间,影响游戏叙事意义的生成,扮演“叙事建筑师”的角色。

💡 游戏设计师的角色转变:文章认为,游戏设计师的任务不再仅仅是组织情节、讲述故事,而是需要设计规则来调控玩家的行动空间,并设计环境布景来塑造玩家的信息空间。他们构建各种游戏空间,影响游戏叙事意义的生成方式,相当于承担了“叙事建筑师”的职责。

🎭 环境叙事的四种方式:文章介绍了环境叙事可以通过四种方式创造沉浸的叙事体验:唤起已有的叙事联想;为叙事事件提供可展演的舞台;在场面调度中嵌入叙事信息;或为涌现的叙事提供材料。这四种方式共同构建了游戏独特的叙事魅力。

原创 落日间 2024-11-12 21:05 上海

游戏设计师是叙事建筑师,而非故事讲述者。




抱歉,我们又要讨论游戏和叙事之间的“问题”了。


游戏学与叙事学的论争很大程度上源起于游戏学家与叙事学家在讨论中从未明晰过“叙事”的确切定义。实际上,尽管人们很容易凭直觉辨识出叙事和非叙事之间的分别,但要清楚阐明使叙事成为叙事的本质却并不容易。纵使叙事与非叙事存在区别,但二者的边界并不清晰,游戏与叙事的关系也是如此。因此,是否愿意接纳叙事学概念和方法成为游戏研究术语工具库的一部分,成为影响论争者立场的关键。


亨利·詹金斯在这篇发表于论战期间的文章中,选择以折衷的态度暂时搁置了争端,努力寻找一种在尊重游戏媒介独特性的前提下,能成功融合游戏设计方法与叙事学既有理论的解决方案。文章由两部分构成,前半部分主要讨论了游戏与叙事的关系,强调媒介形式研究之于游戏叙事研究的重要性;后半部分则引入了“空间”概念,主张将环境叙事(或空间设计)理解为电子游戏特有的叙事技巧,并介绍了四类游戏叙事空间。


尽管詹金斯在文中未给出“空间”的确切定义,但他所建构的空间叙事批评模型确实成功突破了以时间为中心的传统线性叙事批评框架。他承认不是所有游戏都讲故事,但又强调当今许多游戏实际上都拥有叙事意图。在此前提下,游戏设计师的任务不再同叙述者一样,仅是简单地组织情节、讲述故事。他们需要设计规则来调控玩家的行动空间;也需要设计环境布景来塑造玩家的信息空间。因此,游戏设计师实际上也是空间设计师,在构建各种游戏空间的同时也有意或无意间影响了游戏叙事意义的生成方式,相当于承担了“叙事建筑师”的职责。


无论游戏如何从形式上看多么“纯净”、多么与叙事无涉,玩家总不可避免地会代入自己的视角或经验来理解在游戏空间中经历的一切:即便游戏只需要玩家执行消除方块的动作,每一次冲击高分的过程依然可以是一场激荡的冒险。这篇文章实际上也将“什么是叙事”的问题抛给了设计师和玩家。如何看待游戏空间、如何思考游戏与叙事之间的关系,都不再仅仅只是理论层面的问题,而有赖设计师的创新与玩家对游玩体验的创造性参与或解读。


吠人



Henry

Jenkins

亨利·詹金斯(Henry Jenkins)是南加州大学传播学、新闻学、电影艺术和教育学的教务长教授。他于 2009 年秋季来到南加州大学,此前他担任了十多年的麻省理工学院比较媒体研究项目主任和彼得·德弗洛雷斯人文学科教授。他是二十本关于媒体和流行文化各个方面的书籍的作者和编辑。




游戏和故事的关系始终是一个困扰着游戏迷、设计师和学者们的棘手难题。例如,在最近一次的游戏研究学术会议上,自称“游戏学家”(Ludologists)和“叙事学家”(Narratologists)的两群人之间似乎有着不共戴天之仇,前者主张将研究重心转移至游玩的机制上,后者则主张将游戏与其他叙事媒介并置研究。*请看最近与该难题相关的各种发言:


“互动性几乎称得上是叙事的反面,因为叙事是在作者的引导下展开的,而互动性则有赖玩家行动的驱动。”——恩内斯特·亚当斯(Ernest Adams)


“故事和游戏的需求间存在着直接的冲突。偏离故事的发展路径可能会使故事不尽如人意,而限制玩家的行动自由则可能会使游戏不尽如人意。”——格雷格·柯斯特恩(Greg Costikyan)


“电脑游戏不是叙事……叙事与电脑游戏的游戏性毫不相干,甚至彼此相互冲突。”——杰斯珀·尤尔(Jesper Juul)


“人们不需要学术理论就能区分叙事、戏剧和游戏。我朝你扔了一颗球,意思是‘我们来玩吧’,而不是把球扔到一边,准备听我讲故事。”——马尔库·埃斯基利宁(Markku Eskelinen)


杰斯珀·尤尔的话出自 1998 年的论文《游戏与叙事之间的冲突》(A Clash between Game and Narrative),可以他的个人网站上看到全文:https://www.jesperjuul.net/text/clash_between_game_and_narrative.html


我发现我对这些观点有复杂的感受。一方面,我理解这些反对者的理由:许多叙事学家试图将“超文本”(hypertext)、“互动电影”(Interactive Cinema)、“非线性叙事”(nonlinear narrative)等传统叙事结构套用在游戏上,致使游戏作为一种新兴娱乐形式的特质遭到忽视。如果和普通玩家谈起叙事,他们一般会联想到一系列类似《惊险岔路口》(Choose Your Own Adventure)的作品,里面只有呆板、机械的解释(exposition),毫无引人入胜的体验、环环相扣的主题和立体的角色。而游戏产业的管理者们也许有理由怀疑,他们是否能从超文本理论家们所倡导的,特立独行(且往往明显是反流行)的美学中学到多少东西。用电影理论分析游戏看似是一种简单粗暴和迂腐的举动,因为它常常会忽视两种媒体间存在的显著差异。但同时,很多游戏设计师和批评家依然能从游戏与其他叙事媒体中的有效比较中学到很多。如果有人想在思考游戏时摆脱叙事,那么他也需要自行承担失去分析框架的风险。在这篇短文中,我希望提供一个介于游戏学家和叙事学家之间的折衷立场,能尊重游戏作为新兴媒介的特殊性,也就是将游戏视为富有叙事可能性的空间,而非仅仅作为故事来研究。


《惊险岔路口》,早年间的纸质冒险类书籍,读者根据每页末尾的选择跳转到相应页面继续故事。CYOA 这个词随后被用来形容这种提供选择以影响剧情的游戏。


让我们先从已取得共识的部分开始:


1)不是所有游戏都讲故事。游戏可能是一种抽象的、富有表现力和体验性的形式,更接近音乐或现代舞,而非电影。有些芭蕾舞剧(如《胡桃夹子》)会讲故事,但叙事并不是舞蹈的固有或决定性特征。同样,很多我喜欢的游戏,例如《俄罗斯方块》(Tetris)、《Blix》、《Snood》,它们只是简单的几何图形游戏,并不适合叙事。*要理解这类游戏,我们需要叙事以外的其他术语和概念,包括界面设计和富有表现力的动作。我们最不愿做的事情,就是在新媒介尚处萌芽期时扼杀即将会发生的创造性实验。


《Blix》由埃里克·齐默尔曼(Eric Zimmerman)开发,2000 年以在线游戏形式发行。游戏支持玩家设计关卡,并可通过社区网站 Shockwave.com 互动交流。


《Snood》由戴夫·道布森(Dave Dobson)开发,1996 年以共享软件形式发行并大获成功,玩法与泡泡龙类似。


2)许多游戏确有叙事的意图。至少它们的确试图唤起玩家在过往叙事体验中经历过的情感积淀。通常情况下,游戏有赖于玩家对其他娱乐形式的类型作品中有关角色和目标的熟悉程度,依此确定他们的行动方向,不少游戏设计师也想借此为玩家创造一系列叙事体验。鉴于这些叙事意图,我们有理由认为,在理解游戏设计美学或当代游戏文化的本质之前,有必要了解游戏与叙事的关系。


3)叙事分析不必具有强制指导性,即使一些叙事学家——珍妮特·默里(Janet Murray)是最常被引用的例子——似乎确实在倡导让游戏成为特定的叙事形式。然而游戏的未来并非只有一种。我们的目标应该是推动游戏类型、美学和受众的多样化,让玩家获得尽可能广泛的体验。一些开创性的游戏作品足以说明,在过去几年,游戏产业取得了许多巨大的创新性突破。《模拟人生》(The Sims)、《黑与白》(Black and White)、《雄伟》(Majestic)、《莎木》(Shenmue);每一款游戏都代表了一种独出心裁的游玩理念。即便我们认同,如果游戏设计师要讲故事,他们就应该把故事讲好,但讨论游戏的叙事潜力,并不意味着要将叙事置于游戏所有其他可能的功能之上。为了实现以上所有目标,接受计算机科学或平面设计教育的游戏设计师也需要重新学习叙事理论的基本词汇。


4)玩游戏的体验绝不能简单等同于对故事的体验。许多与叙事本身关系不大或毫不相干的因素也影响着游戏的质量,为此我们需要尽力拓展游戏批评需要的词汇,以更全面地应对叙事以外的问题。这么看来,游戏学家要求游戏研究者们应更多地关注游玩机制的坚持完全是合理的。


5)如果有游戏讲故事,那么它们的叙事不可能完全与其他媒体一致。故事不是空洞的内容物,能直接从一种媒体中抽出,再灌入至另一种媒体中。例如,我们很难将普鲁斯特(Marcel Proust)的《追忆似水年华》(Remembrance of Things Past)中的心理活动转化为引人入胜的电影体验,而希区柯克(Alfred Joseph Hitchcock)在其悬疑电影中对观众体验的严密控制也与优秀游戏设计的美学理念背道而驰。因此,我们必须关注游戏作为媒介的特殊性,特别是游戏与其他叙事传统的区别。然而,要做到这一点,就不能将旧有叙事模式套用至游戏上,而应用现有的游戏来精确比较、检验这些模式,以确定游戏与其他媒体的异同。


许多游戏学家的文章都向来过于激进:他们忙于将游戏设计师从“电影嫉妒”(cinema envy)中拉出来(译注:此处明指埃里克·齐默尔曼在 2002 年写就的文章《Do Independent Videogames Exist?》提出的观点,齐默尔曼反感游戏借鉴电影的手法,呼吁游戏不应成为电影的复制品),或者创设一个超文本理论家都不敢涉足的全新领域,以至于过早地否定了叙事学对于理解研究对象的实用价值。在我看来,一系列概念盲区阻碍了他们深入理解叙事与游戏之间相互作用。


https://www.ericzimmerman.com/


首先,游戏学家讨论的叙事模式过于狭隘,他们只专注于经典线性叙事的规则和惯例,而忽略了对其他类型叙事的考虑。而这不仅包括启发了超文本理论家的现代主义和后现代主义实验,还包括强调空间探索而非因果事件链的通俗类型传统,或试图在叙事和奇观(spectacle)的竞争关系间取得平衡的传统。其次,讨论对叙事的理解过于局限,更多关注的是叙述者的活动和愿望,较为忽视叙事接受的过程。


第三,讨论只涉及整个游戏是否都是叙事的问题,而没有涉及叙事元素能否作为游戏的局部构成。最后,讨论假定叙事必须是自足的,而没有理解在新的跨媒体叙事环境中,游戏可能承担特定功能。对这些问题的反思可能会让我们对游戏与故事之间的关系有一个新的认识。具体而言,我想在这一讨论中引入第三个重要的术语——空间性(spatiality)——并主张将游戏设计师理解为叙事建筑师,而非故事讲述者。


空间叙事和环境叙事


游戏设计师不只讲述故事,他们还设计世界,雕琢空间。人们普遍认为,游戏开发历来均更注重关卡设计而非情节设置或角色动机。主机和电脑游戏的史前史可能会带我们回顾纸上迷宫(paper mazes)或棋盘游戏的发展历程,这两种游戏虽然也会提供一些叙事背景,但都专注于空间设计。例如,《大富翁》(Monopoly)游戏讲述了财富的得失;单张机会卡(Chance cards)能在我们获得或失去一定数量的地产时补充一些故事性解说;但归根结底,令我们记忆铭心的是在棋盘上移动并落到某人地产上的体验。表演(performance)理论家将 RPG 游戏描述为一种集体讲故事的协作,但地下城主的活动始于设计玩家进行探险的空间——地下城。即使是早期许多能讲述各种故事的文字游戏,如《魔域》(Zork),也致力于实现让玩家穿行于引人入胜的叙事空间中:“你正对着一座白色房子的北面。这里没有门,所有的窗户都用木板封死了。在你的背后有一条狭窄的小路蜿蜒穿过树林。”



早期的任天堂游戏有着简单的叙事钩子(narrative hooks),例如营救碧姬公主,但令游玩者在第一次游玩时惊叹的其实是游戏复杂且富有想象力的图形世界,它们远比十年前《乒乓》(Pong)或《吃豆人》(Pac-Man)提供的简单像素图像要复杂得多。当我们把宫本茂的《超级马里奥兄弟》(Super Mario Bros)等极具影响力的早期作品称为“卷轴游戏”(scroll games)时,就已经在将它们与更古老的空间叙事传统相提并论:例如,许多日本画卷将四季更替绘制进一个展开的空间中。电影改编的游戏也通常需要将电影中的事件转化至游戏的环境中。


当游戏杂志想要描述游戏体验时,他们更倾向于重现游戏世界的地图,而非叙述他们的故事。因此,在讨论游戏叙事之前,我们需要先讨论游戏空间。*我在很多文章中论述过,游戏机应被视为一种机器,生产充满吸引力的空间,它们的虚拟游戏空间替代了正在逐渐缩小的家庭后院,在当代男孩文化中发挥着重要的影响,因此许多游戏的核心叙事实质上都围绕着探索、绘制和掌控不稳定空间(contested spaces)的斗争。


详见《网络空间中的通信》(Communications in Cyberspace, New York: Sage, 1994);亨利·詹金斯《完全的行动自由:作为性别化游戏空间的电子游戏》("Complete Freedom of Movement": Video Games as Gendered Playspace, 1998),摘自《从<芭比娃娃>到<真人快打>:性别与电脑游戏》(From Barbie to Mortal Kombat: Gender and Computer Games, Cambridge: MIT Press, 1998)。



在此,我想进一步扩大以上文章涉及的讨论范围,考虑游戏空间的结构如何影响不同类型叙事体验的生成。


因此,游戏与古老的空间故事传统相适配,其形式通常是英雄史诗(hero's odysseys)、挑战神话(quest myths)或旅行叙事(travel narratives)。托尔金(J.R.R. Tolkien)、儒勒·凡尔纳(Jules Verne)、荷马(Homer)、弗兰克·鲍姆(L. Frank Baum)或杰克·伦敦(Jack London)的优秀作品都松散地属于这一传统,《战争与和平》(War and Peace)中描述皮埃尔在博罗季诺战场上漫无目的地游荡的情节也属于此。这类作品通常处于文学的边缘。当然,它们代代相传并深受读者喜爱,但却很少被列入经典文学的行列。例如,科幻小说经常被批评为过于偏向世界塑造,而忽略了人物心理或情节发展。这些作家似乎一直在挑战印刷文本所能达到的极限,因此他们的作品在经典小说的美学标准面前显得不堪一击。在许多情况下,人物——我们在这些复杂世界中的向导——被肢解得只剩下骨头,描写(description)取代了解释(exposition),情节则支离破碎成一系列插曲和偶然事件(译注:此处描写与解释的关系和下文表演与解释的关系一样,相当于 mimesis 与 diegesis,即展示与讲述的关系。两者同属于叙事修辞手段,区别主要表现为描写中的叙述者介入程度低于解释。本文相关概念翻译参考西摩·查特曼著,徐强译《术语评论:小说与电影的叙事修辞学》)。


当游戏设计师从现有的类型电影或类型文学中借鉴故事元素时,他们最倾向于利用那些最偏重于世界构建和空间叙事的类型题材,如奇幻、冒险、科幻、恐怖、战争。反过来,游戏也可以更充分地实现这些故事的空间性,更身临其境、引人入胜地再现叙事世界。如果有人好奇托尔斯泰是否有潜力成为一名游戏设计师,那么他应该重读一下《战争与和平》的尾声,在这段文字中,托尔斯泰讨论了拿破仑拥有的一系列选择可能会如何逆转俄法战役的结果。这段哲学讨论对于小说而言过于晦涩,然而却能明了地在《文明》(Civilization)这类扮演上帝的游戏中传达给玩家。


曾在迪斯尼幻想工程公司(Walt Disney Imagineering)担任高级表演设计师的唐·卡森(Don Carson)认为,游戏设计师可以在研究迪斯尼设计游乐园景点时采用的“环境叙事”技术上学到很多东西。卡森解释说:“故事元素被注入到游客行走或乘坐的物理空间中。正是物理空间在很大程度上传递了设计者想要讲述的故事……观众仅凭自己对这个世界的了解,以及从电影和书籍中收集到的想象,就可以进入至冒险旅程中。游玩的诀窍在于利用这些记忆和期望来增强进入你所创造的宇宙的兴奋。”游乐园景点与其说是再现诸如《柳林风声》(The Wind in the Willows)等文学作品的故事,不如说是唤起人们对其氛围的想象;故事本身提供“一套指导设计和项目团队实现共同目标的规则”,也有助于组织游客的体验并赋予其意义。


卡森写道,如果景点以海盗为主题,“你使用的每一种材质、播放的每一种声音、路上的每一个转弯都应该突出海盗的概念”,而任何不和谐的元素都可能打破这个叙事世界的沉浸体验。对于像《海狗》(Sea Dogs)这样的游戏来说也是如此,它和《加勒比海盗》(The Pirates of the Caribbean)一样,都建立在拥有能激发我们已有的海盗幻想的能力之上。最重要的区别在于,游乐园的设计者希望游客始终把手和胳膊放在车厢里,以更好地控制并塑造我们的整体体验,而游戏设计者则必须开发一个我们可以随意触摸、抓取和抛掷东西的世界。



环境叙事至少可以通过以下四种方式为沉浸的叙事体验创造先决条件:空间故事可以唤起已有的叙事联想;环境叙事可以为叙事事件提供可展演的舞台;可以在场面调度(mise-en-scene)中嵌入叙事信息;或者为涌现的叙事提供材料。


唤起式空间


最引人入胜的游乐园设施都是建立在游客已经熟知的故事或类型传统之上,由此让游客身临其境地进入他们在幻想中多次造访过的空间。这些设施可能是对已有故事的再媒介化(remediate),如《回到未来》(Back to the Future),也可能是对普遍接受的类型作品传统的借鉴(迪斯尼的鬼屋)。这些作品并不仅是在讲述独立的故事,而是利用我们已有的理解叙事的能力。


它们可以先粗略地描绘出世界轮廓,剩余部分则全靠游客/玩家来完成。许多游戏也有类似之处。例如,《爱丽丝梦游魔境》(American McGee's Alice)是对刘易斯·卡罗尔(Lewis Carroll)的《爱丽丝梦游仙境》(Alice in Wonderland)的创造性解读。多年来,爱丽丝一直无法确定自己在仙境中的经历是真实的还是虚幻的,因此她陷入了疯狂。魔境不再是一个天马行空的梦境,而是一个黑暗的噩梦王国。麦基(American McGee)有把握认为,所有玩家都预先保有对卡罗尔虚构世界中的空间、人物和情境的完整想象。当他们接触到游戏中扭曲、怪诞的形象时,与先前故事书插图和迪斯尼电影留下的想象一对比,便会形成巨大的心理落差。可以说,麦基借对《魔境》空间的重新设计,成功改写了爱丽丝的故事。


《爱丽丝梦游魔境》发布于 2000 年,由亚美利坚·麦基(American McGee)制作,游戏展现了另一个血腥、黑暗的“仙境”。


杰斯珀·尤尔在反对将游戏等同于故事时指出,“你显然无法从《星球大战》(Star Wars)的游戏中还原《星球大战》的故事”,而一部改编自小说的电影至少能够提供情节的大致轮廓。这是一种相当过时的改编模式。我们正日益步入一个跨媒体叙事的世界,每部作品不再是自足的独立世界,而是相互联系,共同构成一个更大的叙事体系。《星球大战》的游戏可能不只是对《星球大战》故事的复述,但它也无需这样做就能丰富或扩展我们对《星球大战》传奇的体验。


我们甚至在购买游戏前就已经熟悉了故事,如果游戏只是对原作观影体验的简单重复,我们会为此感到失望。相反,《星球大战》游戏与电影相互对话,并创造性处理了环境细节,由此给予玩家新的叙事体验。可以想象,游戏能在一个更大的叙事系统中占有一席之地,故事信息通过书籍、电影、电视、漫画和其他媒体传播,每种媒体都在做自己最擅长的事情,并提供相对独立的体验。但那些通过多种渠道获取叙事的人,会对故事世界有最丰富的理解。在这个系统中,游戏最擅长的将是具象化我们对故事世界的记忆和想象,创造出一个我们可以漫游其中并与之互动的沉浸式环境。


展演式故事


通常,当我们把游戏当作故事来讨论时,我们指的是那些能够让玩家参与或观察叙事事件的游戏,例如,在《星球大战》游戏中,玩家可以拿起光剑,击退达斯·摩尔(Darth Maul)。叙事在这类游戏中分两个层面呈现:一是在宏观的目标或矛盾上,二是在具体的局部事件上。


许多游戏评论家认为,所有的故事都必须遵循经典的架构方式,使每个元素都紧密地整合到整体情节轨迹中。例如,柯斯特恩写道:“故事是一种受控的体验;作者有意识地精心打磨它,恰当地按照一定的顺序选择某些事件,以创造一个最有冲击力的故事。” 亚当斯声称:“好的故事就像好的拼图一样,每一块都紧密地与旁边的部分相连。” 相比之下,空间故事常被贬斥为片鳞半爪的故事,因为它的每一节(或每种套路)都可以在精彩呈现的同时不影响情节走向,且将它们的顺序打乱也不会显著影响整体体验。正如特洛伊·邓尼维(Troy Dunniway)将约瑟夫·坎贝尔(Joseph Campbell)的《英雄之旅》(Hero’s Journey)中的各个阶段与经典冒险游戏中的关卡相提并论时所说的那样,玩家漫长的冒险故事中可能会出现各种各样的行动,但在各个阶段中,玩家的行动顺序并未严格受限。


空间故事并不是拙劣的故事,相反,它们将空间探索置于情节发展之上,是符合另类美学原则的故事。空间故事由宏观的目标或矛盾维系,由角色在地图上的移动推动。尽管玩家能达成绝大多数目标,但正如玛丽·富勒(Mary Fuller)所言,并非所有的旅行叙事都能一帆风顺,玩家常无法毕其功于一役。此时,玩家实质置身于“环境叙事”中。游戏组织的情节相当于想象世界的地形,障碍和可供性(affordance)能在终点前分别阻碍和推动主人公前进。(译注:可供性由美国生态心理学家詹姆斯·吉布森提出,指的是主体在环境中可获得的行动可能性)在过去的几十年里,游戏设计师们越来越善于借助游戏空间来制定和调节游玩的节奏。



叙事也可以在游戏中表现为具体的局部事件,也就是我所说的微叙事(micronarratives)。我们可以通过思考谢尔盖·爱森斯坦(Sergei Eisenstein)的《战舰波将金号》(Battleship Potempkin)中的敖德萨阶梯(Odessa Steps)来理解微叙事的运作模式。首先,我们要认识到,无论其道德基调多么严肃,这个场景本质上处理的素材与大多数游戏相似——台阶是一个不稳定空间,一个群体(农民)试图向上攀登,而另一个群体(哥萨克人)则向下移动。爱森斯坦通过一系列短小精悍的叙事单元,强化了我们对这一大规模冲突的情感投入,其中最知名的可能是推着婴儿车的女人。每个单元都以情节剧(melodrama)中的定型角色(stock character)或定型情境(stock situation)为基础(译注:指历时创作传统中反复出现的典型角色和情境)。尽管它们的时长很短,但爱森斯坦交叉剪辑多个事件以延长它们的时间,并加强了它们的情感冲击力。爱森斯坦用“吸引力”(attraction)一词来形容他作品中这种充满情感的元素,当代游戏设计师可能会将之称为“难忘时刻”(memorable moments)。正如游戏中的一些难忘时刻需要经由感觉(赛车游戏中的速度感)或知觉(单板滑雪游戏中突然出现的广阔天空)和叙事钩子触发,爱森斯坦的“吸引力”能笼统地描述作品中任何能产生深刻情感影响的元素,并认为这些离散的元素可以传达作品的主题。即使是没有设定宏观情节走向的游戏,也完全可以用这些微叙事来塑造玩家的情感体验。微叙事可以是过场动画,但也可以有其他呈现形式。比如在一个美式足球游戏中,敌方玩家成功触地得分后触发的一系列预设动作,也可以被视为是微叙事。


游戏批评家经常指出,玩家的参与对叙事结构构成了潜在威胁,而严格的情节安排则会过度限制与互动性相关的“自由、权利和自我表达“。然而,表现(performance)与解释(exposition),或游玩与故事之间的张力并不是游戏所独有的。通俗文化的乐趣往往集中在精彩的演出和完整的套路(set pieces)上。将电影中的音乐曲目、喜剧片段或动作场景视为对情节的干扰是不合理的:我们看功夫电影,就是为了看成龙大显身手。然而,很少有电影完全是由这些瞬间组成,它们通常需要用一些基本的叙事构建一个框架,从而赋予片段以意义。*我们可以将音乐剧、动作片或胡闹喜剧(slapstick comedies)视为具有手风琴式(accordion-like)结构的作品。除去某些固定的情节点,其他片段可以根据观众的反馈或增或删,并不会对整体情节造成严重影响。因此在这些作品中,引子需要确立角色的目标或解释基本冲突;结尾需要展示目标的成功实现或反派的失败。在意大利即兴喜剧(commedia del arte)中,面具用于划分角色关系,并暗示他们的目标和欲望。演员们掌握了与每个角色相关的可能动作或“扮演套路”(lazzi,即意大利即兴喜剧用于逗笑观众的固定技巧,原文误写为 lassi),就像游戏玩家掌握了触发特定角色动作所需的按键组合。没有作者规定演员上台后要做什么,但故事的轮廓会从可能动作的基础表现手段和戏剧传统规定的基本条件中涌现。有些扮演套路有助于情节的发展,但许多扮演套路只是基本对立的简单再演(丑角戏弄主人或被打)。这些以表现或奇观为中心的类型作品往往更注重叙事进程,即冒险之路上的乐趣,甚至可能会压倒任何有关目标或结局的强烈体验,而解释部分可能会因干扰给人以负面感受。游戏设计师也在努力平衡二者,试图确定需要多少情节来构建一个引人入胜的框架,以及确定能让玩家在局部享有多少自由,而又不至于影响到整体的叙事走向。作为讲故事者的新手,他们常机械地用过场动画解释故事,就像早期的电影制片者有时会因缺乏视觉叙事技巧而过度使用字幕辅助说明一样。然而,与所有美学传统一样,游戏设计师也能在运用基本叙事技巧的尝试过程中,逐步磨练自己的能力,从而在更好地塑造叙事体验的同时,不会过度限制游戏中可供玩家自由发挥的空间。


嵌入式叙事


俄国形式主义批评家区分了情节(或 Syuzhet)和故事(或 fabula)两个概念。用克里斯汀·汤普森(Kristen Thompson)的话说,情节指:“我们在电影中看到和听到的所有因果事件的整合结构”,而故事指的是观众对事件发生时序的心理建构。很少有电影或小说是完全线性的,它们大多通过叙事行动逐步透露一些背景故事。侦探故事就是这一原则的经典例子,它讲述了两条故事线:调查线按时间顺序展开,动机线则完全打乱了时序。此时,叙事理解是一个主动过程,观众基于文本线索和提示,组装信息并预测叙事的发展。在观看电影的过程中,观众会不断检视和调整他们心中有关叙事行动和故事空间的地图。在游戏中,玩家必须据此采取行动,并实际地将它们与游戏世界进行比较。如果在判断坏人是否藏在下一扇门时,玩家做出了错误的选择,他们很快就会面临被炸飞或被迫重新开始的代价。许多游戏在开场时提供了大量的解释,这有助于观众理解游戏的关键预设,从而减少他们在初入游戏世界时犯下代价高昂的愚蠢错误的可能性。有些游戏还提供了一个演练空间,确保玩家在面对穿越叙事空间的挑战前,充分理解角色的行动潜力。


从这个角度看,故事更像是一个信息库,而非一个时间结构。电影或书籍的创作者可以精确控制何时以及是否向观众透露特定的信息片段,游戏设计师则可以在游戏世界中布置信息来控制叙事进程。在游戏这种开放、可探索的叙事结构中,关键的叙事信息需要在不同的空间和物品中反复呈现,因为设计师不能假定玩家总能意识到每个元素的重要性。为此,游戏设计师给出多种解决方案,用以提示玩家或引导他们前往具有重要叙事意义的地点。然而,这与电视肥皂剧使用的冗余手段并无二致,因为肥皂剧总是会考虑到那些没有完整收看全部剧集的观众。或者就像在经典好莱坞叙事中,“三法则”(the law of three )表明所有关键情节都应至少重复三次。


依然以侦探故事为例,我们可以设想游戏设计师创造了两种叙事:一种是相对无结构的,能在玩家探索游戏世界和发现其秘密时受到控制;另一种是预先构建的,嵌入在场面调度中,等待玩家发现。游戏世界变成了一个信息空间,一个记忆宫殿。《神秘岛》(Myst)是一个将叙事嵌入游戏环境的典型成功案例,但嵌入式叙事并不一定意味着要像《半条命》(Half Life)那样,为当下发生的叙事活动清空所有空间。嵌入式叙事可以且也经常出现在不稳定的空间里。为了在充满叙事元素的场景中穿行,我们可能需要击败敌人、走出迷宫或找到钥匙。这种结合了玩家行动和嵌入式叙事元素的设计,可以在互动自由度和叙事脚本的连贯度之间取得平衡。



杰斯珀·尤尔以《雷神之锤》(Quake)为例,认为游戏不可能有闪回叙事,因为游戏始终是实时进行的。这其实是将故事和情节混为一谈。游戏和电影一样,并没有被永恒的现在时禁锢,也不受线性叙事所局限。许多游戏都有能帮助玩家追溯过去事件的情节或物品。卡森认为,游戏设计的艺术之一在于巧妙地将叙事信息嵌入到环境中,同时既不破坏玩家的沉浸感,也不让玩家感到被动:“舞台区域......(可以)引导游戏玩家根据之前的事件完成推理,或者暗示前方潜在的危险。例如被撞开的门、最近爆炸的痕迹、撞毁的车辆、坠毁的钢琴、烧焦的残骸。”他认为,玩家在游戏后期回到熟悉的空间,会发现它已经被后来(屏幕外)发生的事件所改变。《不死之灵》(Clive Barker's Undying)正是以这种手法来塑造优秀的背景故事。这是一个从手足相争升级为超自然力量战斗的故事。当我们探索每个角色的空间时,可以发现他们曾经拥有过的人性和现在化身为恶魔后的转变。在彼得·穆勒纽(Peter Muleneux)的《黑与白》中,玩家在游戏中的道德选择会影响游戏景观,或改变他们角色的外貌。从场面调度中解读叙事,好比从道连·格雷(Dorian Grey)的肖像中发现他的堕落。卡森将这种叙事技巧描述为“追寻萨克努塞姆”(following Saknussemm),指的是儒勒·凡尔纳的《地心游记》(Journey to The Center of the Earth)中的主人公不断发现十六世纪冰岛科学家和探险家阿尔纳·萨克努塞姆(Arne Saknussemm)留下的线索和文物。伴随旅行者对目的地的不断接近,读者们也愈发对萨克努塞姆的结局感到着迷。


游戏设计师可以学习情节剧,来更好地理解物品或空间能够蕴含的情感潜力和在传递关键叙事信息上的作用。情节剧通常会运用服装设计、艺术指导或灯光选择等技巧,将人物的内心状态以外部形式表现出来。当我们进入某个已经因叙事事件而改变的空间时,可能会被强烈的失落感或怀旧情绪所包围。例如《日瓦戈医生》(Doctor Zhivago)中的主人公回到完全被冰雪覆盖的废弃宅邸,或者《飘》(Gone With the Wind)中斯嘉丽·奥哈拉(Scarlet O'Hara)穿越亚特兰大被烧毁后焦黑的庄园废墟。在阿尔弗雷德·希区柯克的《蝴蝶梦》(Rebecca)中,从未露面的丽贝卡影响了许多角色——尤其是第二任德温特夫人,她必须生活在一个前任无处不在的空间中。希区柯克创造了许多女主人公始终徘徊在丽贝卡的空间里的场景:她穿过紧锁的房门,凝视着墙上那幅丽贝卡肖像,触摸她放在抽屉里的东西,或者感受布料和窗帘的质感。无论她在房子的哪个角落,都无法摆脱对丽贝卡的影子。


和尼尔·杨(Neil Young)的《雄伟》(Majestic)类似游戏极致地贯彻了嵌入式叙事的设计理念。在这里,嵌入的叙事不再局限于游戏内部,而是跨越了多个信息渠道。玩家需要整理文件、破译代码、解读模糊的传输信息,以逐步拼凑出作为游戏叙事焦点的阴谋的全貌。玩家可以追踪网站间的链接,并通过网络广播、传真、电子邮件和电话获取信息。这种嵌入式叙事方式不需要叙事分支,只需打乱线性故事,让玩家在侦查、推理、探索和解码的过程中还原情节。目前,大多数嵌入式叙事通常借鉴侦探故事或阴谋故事的形式,以鼓励玩家积极寻找线索和探索空间,并给予玩家还原事件全貌的充分理由。然而,正如上述例子所示,情节剧提供了另一种有待游戏设计师探索的嵌入式叙事模式,玩家应能在阅读信件和日记、窥探卧室的抽屉和衣柜时,找到能够揭示角色间秘密关系的信息。


涌现式叙事


《模拟人生》展现了第四种可以将叙事融入游戏空间的模式。涌现式叙事不是预先写定的,而是在游玩过程中生成的,且不会和现实生活一样混乱无序且令人挫败。尽管游戏世界能和《莎木》一样细节丰富,或和《无尽的任务》(Everquest)一样地域广阔,它们终究都不是现实世界。威尔·赖特(Will Wright)经常将《模拟人生》比作沙盒游戏或玩具屋,意味着它为玩家提供了能自定义目标、书写个人故事的创作环境。与填写一个空白的 Word 文档不同,大多数《模拟人生》的玩家在游戏过程中都能获得叙事上的满足。赖特精心设计了一个充满叙事潜力的世界,旨在增加角色间发展浪漫或冲突关系的可能。游戏中的捏人功能鼓励玩家自定义能为之投入感情的角色,玩家既可以模拟自己与朋友、家人或同事的相处日常,也可以模拟其他虚构世界的角色。玩家们在网络分享的帖子表明,他们能快速熟悉并充分利用游戏的开放性。


不过,游戏设计者的参与同样不容忽视。游戏中的角色都有自己的意志,有时不会完全听从玩家的指令,比如一个心情消沉的角色会拒绝去求职,宁愿在浴缸中或门廊上自怨自艾许久;角色还拥有欲望、冲动和需求,彼此间可能产生矛盾,创造出戏剧性十足的场景;角色也会对周围环境中的事件做出情感反应,例如它们会哀悼亲人的逝去;玩家的选择会带来后果,如钱花光时将无法购买食物。虽然我们无法解读游戏世界的语言,但玩家也能自行解读对话的意义,而角色饱含情感的语气和肢体语言也有助于玩家在似曾相识的情节中理解它们的互动。设计者筛选了这个世界中可为或不可为的动作,例如游戏允许同性之间的亲吻,但限制了性行为的露骨程度。虽然技术高超的程序员能绕过这些限制,但大多数玩家还是会在程序的限制范围内游玩。


珍妮特·默里的《全息甲板上的哈姆雷特》(Hamlet on the Holodeck)将赖特在《模拟人生》中的设计称为程序性创作。但我认为他的成就远不止体现在程序层面,因为他还进一步利用了游戏空间。正如玩具屋精简了真实家庭空间本会拥有的杂乱部分,《模拟人生》中的房子也只放置了少数几种具有特定叙事功能的物品。例如,报纸用于发布求职信息,床铺用于休息,书架用于提升智力,瓶子则是用来玩亲吻游戏的道具。这些设计使游戏叙事空间变得高度可读。



在凯文·林奇(Kevin Lynch)的经典研究《城市的印象》(The Image of The City)中,他主张城市规划师需要更加关注城市空间的叙事潜力,并将城市规划称为”为了感官愉悦而有意操纵世界”的行为。与游戏设计师相比,城市规划师很难控制空间的使用方式和市民在其间的活动。然而,一些空间比另一些空间更容易创造出令人们难忘的叙事或情感体验。林奇认为,城市规划师不应在设计时就限定好空间的用途和意义,因为“连石头都有故事的景观会阻碍新故事的出现”。相反,他提倡一种能为每个空间赋予“诗意和象征潜力”城市设计的美学:“这种地方感(a sense of place)能改善当地所有的人类活动,为人们创造出有关空间的回忆”。如果游戏设计师们正着手开发支持玩家生成叙事的游戏平台,那他们有必要认真研读林奇的著作。


综合以上这些案例,游戏空间的设计和布局会产生叙事影响。对唤起式叙事而言,空间设计既可以加深我们对已知世界的沉浸体验,也可以借助细节调整,创造全新的故事解读视角。对展演式叙事而言,故事由角色穿越空间的行动创造,不同的叙事环境会减缓或加快情节的发展。对嵌入式叙事而言,游戏空间变成了一个需要玩家解读来还原情节原貌的记忆宫殿。对涌现式叙事而言,游戏空间被赋予了极大的叙事潜力,使玩家能自行建构故事。可见,游戏设计师是叙事建筑师,而非故事讲述者。


    (1) The term, Ludology, was coined by Espen Aardseth, who advocates the emergence of a new field of study, specifically focused on the study of games and game play, rather than framed through the concerns of pre-existing disciplines or other media.  (2) Ernest Adams, "Three Problems For Interactive Storytellers," Gamasutra,  (3) Greg Costikyan, "Where Stories End and Games Begin," Game Developer, September 2000, pp. 44-53.(4) Jesper Juul, "A Clash Between Games and Narrative," paper presented at the Digital Arts and Culture Conference, Bergen, November 1998, http://www.jesperjuul.dk/text/DA Paper 1998.html. For a more recent formulation of this same argument, see Jesper Juul, "Games Telling Stories?", Game Studies, http://cmc.uib.no/gamestudies/0101/juul-gts (5) Markku Eskelinen, "The Gaming Situation," Game Studies, htttp:cmc.uib.no/gamestudies/0101/eskelinen  (6) Eskelinen, op cit., takes Janet Murray, Hamlet on the Holodeck: The Future of Narrative in Cyberspace (Cambridge: MIT Press, 1997) to task for her narrative analysis of Tetris as "a perfect enactment of the over tasked lives of Americans in the 1990s - of the constant bombardment of tasks that demand our attention and that we must somehow fit into our overcrowded schedules and clear off our desks in order to make room for the next onslaught." Eskelinen is correct to note that the abstraction of Tetris would seem to defy narrative interpretation, but that is not the same thing as insisting that no meaningful analysis can be made of the game and its fit within contemporary culture. Tetris might well express something of the frenzied pace of modern life, just as modern dances might, without being a story.(7) "A story is a collection of facts in a time sequenced order that suggests a cause and effect relationship." Chris Crawford, The Art of Computer Game Design, chapter one, http://members.nbci.com/kalid/art/art.html . "The story is the antithesis of game. The best way to tell a story is in linear form. The best way to create a game is to provide a structure within which the player has freedom of action." Costikyan, op cit.(8) "In its richest form, storytelling - narrative - means the reader's surrender to the author. The author takes the reader by the hand and leads him into the world of his imagination. The reader has a role to play, but it's a fairly passive role: to pay attention, to understand, perhaps to think...but not to act." Adams, op. cit.(9) As I have noted elsewhere, these maps take a distinctive form - not objective or abstract top-down views but composites of screenshots which represent the game world as we will encounter it in our travels through its space. Game space never exists in abstract, but always experientially.(10) Henry Jenkins and Mary Fuller, "Nintendo and New World Narrative," in Steve Jones (ed.)(11) My concept of spatial stories is strongly influenced by Michel de Certeau, The Practice of Everyday Life (Berkeley: University of California Press, 1988) and Henri LeFebvre, The Production of Space (London: Blackwell, 1991).(12) Don Carson, "Environmental Storytelling: Creating Immersive 3D Worlds Using Lessons Learned From the Theme Park Industry," Gamasutra.com, http://www.gamasutra.com/features/20000301/carson_pfv.htm(13) Juul, op. cit.(14) Costikyan, . For a fuller discussion of the norms of classically constructed narrative, see David Bordwell, Janet Staiger, and Kristen Thompson, The Classical Hollywood Cinema (New York: Columbia University Press, 1985).(15) Adams, op. cit.(16) Troy Dunniway, "Using the Hero's Journey in Games," Gamasutra.com, http://www.gamasutra.com/features/20001127/dunniway_pfv.htm.(17) Fuller and Jenkins, op. cit.(18) Adams, op. cit.(19) For useful discussion of this issue in film theory, see Donald Crafton, "Pie and Chase: Gag, Spectacle and Narrative in Slapstick Comedy," in Kristine Brunovska Karnick and Henry Jenkins (Eds.) Classical Hollywood Comedy (New York: Routledge/American Film Institute, 1995); Henry Jenkins, What Made Pistachio Nuts?: Early Sound Comedy and The Vaudeville Aesthetic (New York: Columbia University Press, 1991); Rick Altman, The American Film Musical (Bloomington: Indiana University Press, 1999); Tom Gunning, "The Cinema of Attractions: Early Film, Its Spectator and the Avant Gare" in Thomas Elsaesser with Adam Barker (Eds.), Early Cinema: Space, Frame, Narrative (London: British Film Institute, 1990); Linda Williams, Hard Core: Power, Pleasure and 'The Frenzy of the Visible' (Berkeley: University of California Press, 1999).(20) "Games that just have nonstop action are fun for a while but often get boring. This is because of the lack of intrigue, suspense, and drama. How many action movies have you seen where the hero of the story shoots his gun every few seconds and is always on the run? People loose interest watching this kind of movie. Playing a game is a bit different, but the fact is the brain becomes over stimulated after too much nonstop action." Dunniway, op. cit.(21) See, for example, John Rudlin, Commedia Dell'Arte: An Actor's Handbook (New York: Routledge, 1994) for a detailed inventory of the masks and lassi of this tradition.(22) Kristen Thompson, Breaking the Glass Armor: Neoformalist Film Analysis (Princeton: Princeton University Press, 1988), pp.39-40.(23) See, for example, David Bordwell, Narration in the Fiction Film (Madison: University of Wisconsin, 1989) and Edward Branigan, Narrative Comprehension and Film (New York: Routledge, 1992).(24) Juul, op cit.(25) Carson, op. cit.(26) "..." Murray, p. .(27) Kevin Lynch, The Image of the City (Cambridge: MIT Press, 1960), p 116.(28) Ibid, p. 6.(29) Ibid, p 119.




    翻译:吠人 

    校对:RMHO

    公众号视觉:Water

    封面、插图:兹普




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