雪球网今日 2024年07月06日
谈谈米家三件套的付费设计
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文章深入分析了原神独特的付费体系——米家三件套(命座、专武、圣遗物),探讨了其设计理念、优势和局限性。文章指出,米家三件套通过精雕细琢的角色设计、合理的付费深度和长线运营策略,创造了惊人的收入,但同时也存在过度氪金、新旧角色强度差异过大等问题。文章最后还结合游戏行业现状,针对不同类型的游戏,给出了借鉴米家三件套的建议。

🤔 **角色设计与付费深度**:米家三件套的核心在于角色设计,通过精雕细琢的IP和情绪价值,以及命座和专武的付费深度,保证了单个角色的付费潜力。这种设计理念使得原神在角色复刻时也能带来高额流水,并有效延长了游戏的生命周期。

💡 **平衡与付费门槛**:米家三件套在保证付费深度和玩家获取门槛之间取得平衡。游戏通过设置大小保底机制,降低了玩家获取角色的门槛,同时通过圣遗物系统,拉长了玩家角色培养的时间,避免了头部玩家与腰尾部玩家的差距过大。

⚠️ **米家三件套的局限性**:文章指出,米家三件套也存在一些局限性。例如,部分角色的命座和专武设计不合理,过度氪金可能会导致玩家流失,新旧角色强度差异过大也会影响老角色的价值,进而影响玩家的付费意愿。

🚀 **借鉴米家三件套的建议**:文章针对不同类型的游戏,给出了借鉴米家三件套的建议。对于与原神用户高度重叠的游戏,建议谨慎借鉴,避免过度氪金;对于用户重叠度不高但质量较高的游戏,建议降低肝度和氪度,做适当的优化;对于用户重叠度不高且质量高的游戏,可以适当借鉴,但需根据实际情况进行调整。

💎 **米家三件套的意义**:米家三件套为游戏行业提供了新的付费模式,但也需要根据游戏类型和用户群体进行合理的调整。未来,游戏行业需要不断探索新的付费模式,才能更好地满足玩家的需求,并实现可持续发展。

来源:雪球App,作者: 逸修1,(https://xueqiu.com/1936609590/296507394)

最近的文章越来越偏专业化了,可能不太适合普通投资者看,欢迎游戏行业的从业人员和投资者交流

命座、专武、圣遗物算典型的米家三件套,是一个构成闭环可支持至少三五年巅峰期、五到十年生命期长线运营的付费体系,当然它有局限,但肯定是一套极其优秀的体系,想出来的绝对是个人才,很多游戏都可以借鉴(不能全盘照抄)

1、内容游戏抽卡是卖ip、卖情绪(还有卖肉的,这里不谈),ip、情绪价值都是多不如精:在同样的成本下,一年做10个角色肯定比50个角色要做得好很多,因为单个角色的投入会会多几倍,好很多会导致单个角色的ip价值更大、能给玩家带来的情绪价值也更大

2、命座和专武保证了单个角色的付费深度(一个队伍四个角色,深渊二个队伍八个角色则保证了整个游戏的付费深度),做的好的角色,不仅仅是第一个池子有很高的流水,一次复刻甚至二次复刻都能带来超高的流水(没有的新人抽一个、有的老人补命座或专武)

3、角色和武器池都有大小保底,一定程度上保证了玩家的获取门槛不会太高(当然这几年外部环境变化,当时设置的数值放到现在看是不够低门槛);溢出的抽卡资源也做了循环利用体系

4、命座和专武大佬可氪金速成,圣遗物没法速成,大佬也只能通过间接买体力去积累,拉长毕业时间的同时限制了头部玩家和腰尾部玩家的差距(圣遗物这个点也很重要,全部都能氪金速成,短期可能流水更好,中长期大概率没持续性)

原神巅峰期,单个角色生命周期能给游戏带来小几十亿的流水,这么恐怖的收入支持下,单个角色可支持数千万甚至数亿的成本去打造,别人做整个游戏都未必能有这么高的投入,怎么比呢?

排除圣遗物,8个角色满命满精,大概需要接近100特定金,考虑到歪,大概需要200左右金,最头部的氪佬可出来都拉满,但对于绝大部分玩家来说,可以花三五年甚至更长时间去慢慢打造自己想打造的顶级队伍,而游戏本身的难度只需队伍成型就可以体验很好,门槛不高但是上限高,而且付费是高频多次的,符合人性

这一套体系想有四个极其需要注意的点:

1、单个角色的命座和专武设计合理,最好是每次付费都有提升但不大,得避免多个没意义的命座——受益于设计理念的成熟,原神中后期的角色普遍是做到,但前期不少角色的命座和专武没设计好,前期玩家不熟悉这套玩法的时候还好,熟悉后就感觉花了冤枉钱

2、单个角色不能太超模,通用性和强度都是顶级话,玩家会倾向于只抽该角色和命座,其它没意义,这样深度就没了——夜兰和水龙王是例子,这二个角色自身出的时候流水是好但透支了游戏寿命

3、新角色和老角色的强度差异不能过大,得让老玩家可以在给老队伍补命座专武和抽新角色之间选择,一旦强很多,老角色的命座和专武就没意义了,复刻池就没人抽了,同时新池很快之后就会变成老池,玩家对大部分新池也会兴趣不大(因为断定该角色后续很快就会被淘汰)

从玩家角度考虑,玩家并不喜欢自己的投入很多精力和资源的xp角色被另一个自己不喜欢的角色淘汰(俗称背刺),所以想让他们付费不如让他们继续为老角色付费,这是为什么要付费深度,一定不能想方设法逼着玩家抽新角色,因为只会把人逼走

1+2+3的本质是不能因为抽卡卖XP就觉得数值和平衡不重要,数值和平衡是能长期卖xp的基石,做到了玩家才可以放心根据xp去养成角色

4、纯从制作组的角度考虑,肯定是武器和命座拆得越细越好,比如说把关键功能放到命座或武器上,但从玩家考虑,解锁玩法的成本会变得很高,相当于门槛变高了,反而不愿意抽(门槛要低、只是上限要高,然后从门槛到上限中间设计成高频多次才是最好的),所以最好不要把角色的核心玩法放到命座或武器上(当然解锁其它玩法是可以的)

这一套有深度的付费体系需要玩家投入较大的精力和金钱,所以大部分玩家他能同时接受这种玩法的游戏应该是1或1.5个

这是原神最近一年多用户和流水大幅度下滑的最主要原因,用户洗得差不多没多少新用户然后崩铁的出现分流了

次要原因则是原神制作组在2.0版本吸取了1.0版本的缺陷1(2.0版本是原神巅峰),但是在3.0版本后犯了2、3、4的错误

还有一个原因则是原神做为重度内容游戏,在连续高强度更新三四年后,其庞大的内容和日常逐渐成为大部分玩家的负担(开始时是新鲜感和优势),今年开始才反应过来做减负已晚了很多(正确的做法是在内容不断叠加的同时边减负)

米家三件套对大部分偏单机和抽卡的游戏都有极强的借鉴意义,但其它游戏如果想借鉴米家三件套,一定需要注意的是:

1、用户是否和米家用户高度重叠,在重叠高的情况下,直接借鉴会死得很惨,因为上面说了大部分玩家只能同时接受1到1.5这套玩法的游戏,你的质量除非比原神崩铁还好不少,不如肯定做不了那个1,目前看即使是米家自身的绝区零都做不到那个1

2、在用户重叠度不高但有重叠的情况下,游戏质量又可以,可以考虑做那个0.5,即借鉴但做大幅度的降肝、降氪优化,比如说命座专武只做其一或者二个都有但保底或抽卡价格大幅度下调

3、在用户重叠度不高且游戏质量高的情况下,可以适当优化做那个1(考虑现在的外部环境,肯定不能直接拿来用的)

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