前 Rockstar 设计师 Cameron Williams 在 GDC 2025 上分享了他对开放世界游戏的见解,他认为部分开放世界游戏地图过大,任务点过多,导致玩家产生“探索疲劳”。他指出,现代开放世界游戏陷入“大即是美”的误区,主支线设计未找到平衡。Williams 还提到了“直线形玩家”的概念,这类玩家更倾向于专注于主线剧情,对支线任务的兴趣较低。他认为,当前开放世界游戏对这类玩家不够友好,地图上的各种图标反而可能导致玩家犹豫和疲劳。Williams 目前加入了由前 Rockstar 创始人 Dan Houser 创立的 Absurd Ventures 工作室。
🗺️ 开放世界游戏“大即是美”的误区:Cameron Williams 认为,现代开放世界游戏地图面积越来越大,任务点也越来越多,但主支线的设计却并未在其中找到平衡。
🚶♂️ “直线形玩家”的困境:Williams 提出了“直线形玩家”的概念,这类玩家只想专注于体验主线剧情,厌恶被支线剧情打断节奏。 现在的开放世界游戏对“直线形玩家”越来越不友好。
🤔 开放世界疲劳的产生:玩家在面对地图上的问号或其他图标时可能会陷入纠结,考虑是否值得花大量时间去前往这些地点,以及前往这些地点后的收益是否值得,在这些纠结中玩家就产生了“开放世界疲劳”。
🎮 以《刺客信条:影》为例:Williams 认为,该作过于依赖快速旅行机制来弥补剧情点之间的较远距离。
IT之家 3 月 24 日消息,在上周的游戏开发者大会(GDC)2025 上,曾参与《GTA6》和《荒野大镖客 Online》开发的前 Rockstar 设计师 Cameron Williams 分享了他对开放世界游戏的见解,他认为有些开放世界游戏过于庞大,会让玩家产生“探索疲劳”。

Williams 认为,现代开放世界游戏陷入了一种“大即是美”的误区,游戏地图面积越来越大,任务点也越来越多,但主支线的设计却并未在其中找到平衡,玩家在面对越来越大的地图时可能会陷入疲劳。

他还以《刺客信条:影》为例,称该作虽然大受欢迎,但该游戏过于依赖快速旅行机制来弥补剧情点之间的较远距离。他还提出“直线形玩家”的概念 —— 这类玩家只想专注于体验主线剧情,厌恶被支线剧情打断节奏。他称现在的开放世界游戏对“直线形玩家”越来越不友好,玩家在看到地图上的问号或其他图标时可能会陷入纠结,考虑是否值得花大量时间去前往这些地点,以及前往这些地点后的收益是否值得,在这些纠结中玩家就产生了“开放世界疲劳”。

IT之家注意到,这位前 Rockstar 设计师在离开 Rockstar 后,加入了由前 Rockstar 创始人 Dan Houser(丹・豪瑟)创立的 Absurd Ventures 工作室。