36kr 02月26日
你看不起的土味小游戏,一年吸金约400亿
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小游戏凭借其独特的出圈秘籍,如社交营销和广告创意,迅速吸引用户。抓大鹅通过社交裂变和明星效应实现玩家扩容,消了个消啊则通过伪装成用户视频和有声书片段的广告吸引多元用户。小游戏之所以令人上头,在于其碎片化消遣的特性,满足了人们对即时刺激和原始反馈的需求。2024年小游戏市场收入接近400亿元,头部厂商通过内购盈利,腰尾部厂商则依赖广告推广费用,形成了“大厂吃肉,小厂喝汤”的共生体系。

🤝 社交营销与创意广告是小游戏出圈的关键。抓大鹅依靠“分享好友领道具”机制和明星效应实现用户增长,消了个消啊则通过伪装成用户视频和有声书片段的广告吸引非玩家群体。

🧠 碎片化消遣是小游戏上头的根本原因。工作后的年轻人更倾向于选择能带来即时刺激和原始反馈的娱乐方式,小游戏恰好满足了这一需求。

💰 小游戏市场规模庞大,2024年国内市场收入接近400亿元。头部厂商通过内购盈利,腰尾部厂商则依赖广告推广费用。

🍕 小游戏的开发模式类似于“做披萨”,通过在玩法模版上进行微创新,搭配不同的画风,就能吸引不同的玩家,形成小游戏矩阵。

“登录就送100连抽”

“只有1%的人能坚持到第三关”

“划走的人不懂这款游戏的快乐”

现如今,无论是在微信,还是在抖音。只要你有冲浪上网的习惯,就一定刷到过上面这类广告,被那些花花绿绿的小游戏们轰炸过视神经。

小游戏有自己的出圈秘籍 

一般来说,人们刷到小游戏广告时总会瞬间划过。哪怕因为误触或是好奇心点了进去,也大有可能浅玩几分钟就兴意阑珊,因为get不到游戏的爽点而草草退出。

殊不知,跟小游戏相互拉扯是每个玩家的必经之路。

面对铺天盖地的小游戏,人们或因为好友的“求组队”“求复活”链接入坑体验;或在接连的广告轰炸中被某款游戏的创意打动,于无形中实现自己对小游戏“嫌弃-上头”的态度转变。

拿抓大鹅、消了个消啊举个例子。

前者堪称社交营销的典范。

在早期阶段,抓大鹅依托高难度游戏模式搭建了“分享好友领道具”机制,借助用户的个人社交链实现了第一波玩家扩容;后在2024年中期,“迪丽热巴抓大鹅能手”等艺人相关词条的出现,又帮助它营造了一种“明星和身边朋友都在玩”的奇妙氛围。

在上述因素的助攻下,抓大鹅的通关证明也一度成为了年轻人之间的社交货币。依托“我要抓住大鹅,然后发朋友圈炫耀”这一用户心理的加持,抓大鹅本身也实现了第二波玩家扩容。

后者则是广告营销的高手。

作为爆款小游戏的一员,消了个消啊的广告设计十分出彩。除用失误操作物料去挑拨玩家“厌蠢欲”,刺激其亲自上手体验的传统营销模式外。他们还曾基于游戏攻略、玩家故事等概念将广告伪装成用户视频去展现内容娱乐性;将游戏素材和有声书片段结合投放去引流非玩家群体。

这种把产品关键词从“挑战”替换成“解压”的做法,也让相关广告吸引的用户标签更加多元,实现了玩家蓄水池的升阶。

在数据层面,截止到2月26日。

抓大鹅相关内容在抖音上的播放量为28.5亿次,消了个消啊相关内容在抖音上的播放量为5.9亿次。

小游戏令人上头的关键何在

作为一名游戏爱好者,阿强(化名)曾在主机游戏、PC游戏、MOBA手游上累计投入了超1000小时的时间。

但在参加工作后,他却发现自己进入了一个诡异的状态。

动辄300元以上的游戏光盘说买就买,收到货后却迟迟不玩,任凭它们在抽屉里蒙上灰尘。

“每天下班后都很累,感觉自己越来越沉不下心来玩游戏。3A游戏强调剧情,但我现在连NPC对话都没耐心听;MOBA手游对抗比重又太大,感觉上分比上班还累。算下来真不如刷刷手机,玩玩小游戏让人放松”谈及自己的状态,阿强如此说道。

2024年12月,牛津大学出版社曾把“脑腐”(brain rot)定为当年的年度词汇。相关专家认为,随着网络生态的不断进化,人们的注意力、大脑空间也正在被那些碎片化的、重视刺激性的内容所占领。长此以往,重度网络用户理解深度内容、进行深度思考的能力,也可能会随之下降。

带入到阿强身上。

我们会发现,下班后的他已经不愿意进行深度思考,只有短视频的即时刺激、小游戏熵增熵减的原始反馈能让他感到愉悦。

“碎片化消遣”概念的出现,成功改变了人们的娱乐口味;而用户对“碎片化消遣”的不断追求,又反向激发了市场生态进化。

现如今,部分小游戏玩家甚至对“新手教程”都开始感到厌烦。他们不想研究游戏机制,不关心剧情设定,只想在第一时间得到跟广告内容同款的娱乐体验。

在这样的背景下,小游戏产品也开始向着脸谱化不断发展。它们就像那些看一眼就知道是“霸总体”还是“虐主体”的短剧一样建立了内容模版,誓要在玩家进入游戏的前15秒内将自己的核心玩法、爽点所在展示给对方。

不起眼的小游戏年吸金约400亿

《2025中国游戏产业趋势及潜力分析报告》显示,中国在2022年-2024年的小游戏市场规模复合增长率高达182.3%。另有《2024年中国游戏产业报告》显示,2024年国内的小游戏市场收入398.36亿元,同比增长99.18%。

有趣的是,在这样一个接近400亿的大型市场里,头部小游戏厂商和腰尾部小游戏厂商之间,竟形成了一种微妙的“共生体系”。

相关文章指出,去年小游戏市场由内购产生的实际销售占比为68.7%。

拿寻道大千、无尽冬日举个例子。

身为小游戏赛道的“头号玩家”,这类游戏的核心盈利点通常是内购。玩家在游玩途中会不断遇到强敌,想要推进剧情、让游戏继续下去,就要在“充值一键获取资源”和“用时间交换资源”之间进行抉择,充当厂商盈利的关键变量。

至于其他榜上无名的游戏,由于玩家数量的相对稀少,开发者们通常不会在游戏里嵌入“内购模块”来消耗用户的好感。

这类游戏盈利的关键在于不断提升关卡难度来增加用户“看广告领道具”的概率,进而在不同的品牌之间赚取推广费用。(这类小游戏所承接的推广内容,甚至包含“头部小游戏”的广告)

有开发者对外透露称,在后者的商业模式里,每位玩家大约能为厂商带来0.05元的广告收入。倘若要实现日赚300元的目标,那么就要想办法让游戏达到6000日活的门槛。

在这样的背景下,把全部的盈利期望放在一个篮子里显然是不明智的。因为和其他产品相比,小游戏强项明显不是用户忠诚度、用户黏性;而是较低的开发成本、较短的开发周期。

还记得之前提到的游戏模版吗?

有人把现在小游戏的开发过程比作“做披萨”。

在这张名为玩法模版的饼胚上,开发者加一点培根就能叫它“田园招牌”;把培根换成香肠就能叫它“意式风情”。

只要为相同的模板搭配不同的画风,这种建立在视觉体验上的微创新就能吸引不同的玩家,帮助开发者们打造自己的小游戏矩阵。最终依托量变在“推广盈利”这条路上引发质变,形成“大厂吃肉,小厂喝汤”的微妙生态。

参考:

Vista看天下:“吸血”不动脑的打工人,这堆小游戏一年赚了400亿

温度纪:假期戒断综合症的年轻人,开始对“土味小游戏”上瘾

中国经营报:鏖战游戏春节档:腾讯网易成大赢家

中国经营报:小游戏背后的“大生意”:国内市场收入近400亿元

本文来自微信公众号“互联网那些事”,作者:互联网那些事,36氪经授权发布。

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