虎嗅 2024年11月01日
干脏活的《使命召唤》
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《使命召唤》新作上市,媒体评分高而玩家评价褒贬不一。文章从商业角度探讨该系列,初代获成功后,动视欲将其打造为摇钱树。该系列由自家工作室开发,无需品牌授权且玩法经久耐玩。通过工业化生产,虽取得商业成功,但玩家评分下降。初代售价低且评价好,包含初心与潜力。

🎮《使命召唤》初代发售,在战争题材FPS游戏不丰富的年代获玩家认可并取得市场成功,为动视带来商业收益,也让动视思考如何将其打造成常青摇钱树。

📋动视早年发行的游戏存在商业上的不可控因素,如非自家工作室开发难以把握走向,需品牌授权且授权费不可控、风险高,而《使命召唤》具备成为摇钱树的条件。

🏭动视将工业化概念引入游戏开发,《使命召唤》采用迭代20年的游戏引擎、标准化生产流程及三个工作室轮番上阵,成为商业上最成功的单机FPS游戏,但玩家评分日趋下降。

💎和近年高价新作相比,21年前的《使命召唤》初代售价仅49元且获特别好评,包含未被商业化裹挟的初心及开拓商业成功的潜力,也许最值得收藏的游戏并非最贵的。

10月25日,《使命召唤》新作《黑色行动6》上市并获得了9/10媒体评分。但与媒体高分形成剧烈反差的是STEAM上的玩家对该作的评价为“褒贬不一”。

《黑色行动6》的媒体评分与玩家评价

究竟是什么原因让一个曾经代表战争题材的经典FPS游戏系列变成了食之无味,弃之可惜的年货。即使是被广大玩家所诟病,《使命召唤》仍然坚持每年推出一作?这个系列到底有没有值得收藏的游戏?为了解答这些问题,不妨让我们从更现实的商业角度来看看这个系列。

天生的摇钱树

2003年10月29日,动视自主开发的《使命召唤》初代发售。在那个战争题材FPS游戏还不丰富的年代,《使命召唤》的出现很快得到了玩家的认可并取得了市场上的成功。初代作品的旗开得胜虽然让动视在商业上获得了成功,但相对于公司需要持续盈利的长远目标,如何让《使命召唤》借势成为动视常青的摇钱树才是迫在眉睫的需求。为什么是《使命召唤》?为什么不是动视发行的其它游戏?这就要从单机游戏摇钱树的秘密说起了。

摇钱树的秘密

其实早在2000年初甚至更早,动视以发行商的身份在市场上推出过很多游戏。具体如下:

动视90年代-2009年初游戏发行表(维基百科)

从这张列表中不难看出,在2003年之前动视发行的游戏大多存在2个商业上的不可控因素:

1、不是自家工作室开发,很难把握游戏项目走向。如:2001年,由ID software开发的重返德军总部。虽然游戏备受好评,但是动视对开发商没有任何管理权,因此后续项目的制作也不会受动视控制。

重返德军总部大陆版,右下角也有动视发行的LOGO

2、需要品牌方授权,授权费不可控,风险过高。例如动视发行的蜘蛛侠和X战警游戏,均需要向版权持有方支付相应的授权费用才能开发新作,前作越成功,后续作品的授权金就可能越高。加之版权方会对游戏内容进行监修,这无疑增加了系列作品持续盈利的风险。

此外,在这两个限制条件之外,动视还需要考虑一个游戏能够持续取得市场成功的必要条件,即:游戏模式经久耐玩,即使被反复复制,也会被玩家认可。从上面这3个条件来看,2003年的动视旗下只有《使命召唤》是由自家工作室开发,无需品牌授权,并且玩法经久耐玩无需创新。

既然《使命召唤》具备了成为一棵摇钱树的基本条件。那么接下来,如何保质保量的快速推出新作,就成了公司需要考虑的关键问题。这里就需要工业化生产和市场宣传发挥重要作用了。

被工业化和商业化裹挟的玩家

老玩家大多知道,一款经典的好游戏都是由一群优秀的游戏开发人员制作出来的。可以说在传统的游戏开发认知中,游戏的品质基本取决于游戏开发团队的素质。但对于商业化公司来说,这是非常严重的商业风险,因为公司的命运掌握在了开发团队而非老板手上。于是,早在2000年初,一些欧美游戏公司就开始将动画、电影行业中的“工业化”概念引入游戏开发,进而让游戏的品质逐渐脱离人的因素,而是依靠流程和规程来控制。

这种方法对于那些不需要创新的游戏或岗位来说,非常适用,因为它可以让任何一个人在经过这套流程影响后,产出稳定的结果。例如我们可以看到很多曾经从暴雪出来的美术人员,即使在新项目中的作品也脱离不了“暴雪味”。但这种做法同时也会限制游戏在创新方面的做法,因为这套流程让暴雪的美术只能绘制暴雪味的作品,不能绘制任天堂味的东西。

但是对于《使命召唤》这种不太需要创新也能取得市场成功的游戏来说,工业化的生产无疑是帮助动视持续盈利的最好选择。因此迭代了20年的游戏引擎,配合标准化的生产流程,以及三个工作室的轮番上阵。《使命召唤》成为商业游戏市场上最成功的单机FPS游戏。

但持续稳定的输出,有时并不一定能够满足玩家水涨船高的游戏需求,因此我们发现,其实每一代作品在画面和玩法表现上大多算是“稳定”发挥,但是玩家对游戏的评价却日趋下降。

使命召唤系列的玩家评分变化

从图中不难看出,《使命召唤》的玩家评分呈现出下降的趋势,但与玩家评分相对的是,“IGN”给出的媒体评分一直维持在一个相对平均的水平。这个评分水平的原因笔者并不清楚,但它确实在游戏发售前对游戏销量起到了助推作用。而玩家们好像也习惯了这种“不如预期”的日子,每年依旧有很多人愿意掏着488元的价格体验一下这款“年货”。

所以,我们不能说《使命召唤》系列不成功,因为它取得了极大的商业成功。但我们也不能说这个系列非常成功,因为它并没有对游戏发展带来太多的革命性内容,所以这个向“钱”看的游戏系列,是游戏行业里真正干脏活的系列。那么相对应的,这个系列中推出过的大量的实体版和收藏版游戏是否真的都是“商业化”的产物,并没有带来太大的收藏性呢?其实不然。

最便宜却最珍贵的《使命召唤》

和近年来400多元的《使命召唤》新作相比,发售于21年前的《使命召唤》初代,它不仅只有49元的售价,还有特别好评的玩家评价。它不仅包含了美、英、苏三个二战战胜国的核心战役,更包含了这个成功的单机系列,尚未被商业化裹挟的初心以及开拓出后来商业成功的潜力。不禁让人感叹,也许最值得收藏的游戏并不一定是卖得最贵的那一个。

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