来源:雪球App,作者: 逸修1,(https://xueqiu.com/1936609590/305603010)
谈谈麦芬国际服
半年报点评有提到:
【关于国际服,一个游戏的首发前几天的成绩,主要取决于三点:
(1)游戏在上线前拿到的有效预约数
(2)游戏的氪金曲线:核心付费点开放的节奏、是不是需要第一时间氪金(SLG游戏基本都是赛季第一天是高峰、火炬也是)——麦芬的付费节奏整体偏慢,第二周纸飞机开后才步入正轨
(3)玩家的付费习惯,比如欧美玩家就比较佛,玩游戏刚开始付费不多,如果真喜欢,玩得越久付费越多,所以不休的乌拉拉海外后面美区流水才是大头
第2点不同地区一样,区别在于第1点和第3点,第3点现在不好判断,需要更多数据
第1点而言,麦芬在国服和台服都预约挺久,而韩服包括后续的日服基本都只有1个月左右预约时间,其它地区现在还没定下来,韩服上线前一个月又刚好是启程买量高峰期(最近已明显下来),所以韩服能拿到的预约比例肯定是远小于国服和台服
这是韩服包括后面的地区需更长时间跑曲线的核心原因之一,另外则是心动的发行能力肯定也是国服和台服更强(日韩又比欧美强)
好在现在分开发,真有机会后面抓得住,后续曲线也跑不出来,则多半是市场规模问题】
现在补充完整:
1、手游市场规模,以港澳台为基准,国服是10倍出头、韩服是2倍左右、日服5倍出头、北美8倍左右、东南亚也有1倍出头(实际上不止但市场很分散)、欧洲中东拉美也有不少——因为其它地区市场规模远远大于港澳台,所以成绩更多的看绝对成绩,而不是相对成绩,肯定不是麦芬港澳台榜一很长时间,其它地区也会,这样算麦芬全球流水就200-300亿,真成大原神
2、当时国服按ios排名看,首月成绩有港澳台近5倍,但没上渠道对总流水有影响,导致实际上是3倍多点,后续曲线走的又不如港澳台,最终跑下来就是2-3倍(恰好是公司当时的预期区间)
3、国服和港澳台曲线的差异除国服玩家和行业更卷外,一个很重要的原因就是导量节奏不同,台服有二次导量,国服就开服前后一个月(但预约了很长)——国服买量是不是保守、会不会有二次导量是另外一个问题
4、麦芬和不休的乌拉拉、菇勇者都不是一个游戏,参考别人的曲线和地区表现其实没意义,麦芬台服压着菇勇者,韩服、日服也只是讲的一个故事(有些是希望市场其他人能信,游戏上线前就打满预期)——很简单,真参考菇勇者,国服成绩应该也很差,实际上呢,国服的表现就证明不是了
5、回到3,国际服的导量节奏比台服更慢,且慢很多(上线前一个月才预约,且有竞争),国际服的玩家也没国服卷(卷会导致付费前置和留存差些):从公司角度讲,我能花2亿三个月导入200万玩家,就没必要花3亿在1个月里导入200万玩家,做宣发的又不是炒榜的投机者——必然导致前期排名会远低于台服和国服;韩服首发ios只有26,比国服和台服确实差不少
6、导量的前瞻指标就是免费榜:麦芬不是大dau游戏,免费榜不要维持太高,在游戏榜前三五十即可,台服是2月春节后还有一波所以曲线极好、国服是6月中旬后就下来所以后续曲线也很快下来;韩服如果上线一二周后很快掉到50名以后,则上限就不高,维持得时间越长,后续曲线则越好——现在有半个月的数据,韩服曲线是不错的(大概率会跑出台服的曲线,甚至更好一点),只是起点低,但当你关注的指标是首年流水甚至全生命周期流水,起点最不重要
7、我对国际服成绩预期是全部加起来3-4个港澳台,具体到韩服我希望是系数是1左右(当然越高越好)、大概首年流水7亿左右、月均6000万左右——能达成就没影响,没达成就要其它地区超预期补一些;目前的数据,达成不是啥问题,看能不能更高
注:谷歌比ios差,是因为延迟一个星期左右(延迟2天+7日权重),ios慢慢爬上来后其实也不需要谷歌比ios好很多,类似就行了,能好一些最好
8、韩服之后的其它服,一开始排名大概率都不会多好,重在曲线,曲线把业绩平滑后,对我们股东也更好(如果参考不休的乌拉拉,美服曲线是拉得极长的,能贡献三五年成绩,但不是一个游戏,不好类比)