就比如下面这个画面,是小雷音寺偏殿的位置,正常人都会顺着一路向前吧? 可是游戏在你的右手边完全没办法互动的一个大殿旁,放置了一个宝箱。 就是整个游戏非常错位,我想跟地图有更多互动,但是这些殿它不开门,我如果不互动就会错过这些犄角旮旯里的奖励,我不知道这是黑猴独有的还是从哪个游戏里传下来的,有这个必要吗?
🤔 **错位设计:** 作者以小雷音寺偏殿为例,指出游戏中出现了一种“错位”设计,即玩家在正常探索过程中无法互动的区域却隐藏着宝箱。这种设计导致玩家可能错过奖励,因为他们无法与地图进行充分互动。
🤔 **互动性缺失:** 作者认为,这种“错位”设计与地图的互动性不一致。玩家在正常探索过程中无法与无法互动的殿堂进行互动,这会让玩家感到困惑,并阻碍他们的探索体验。
🤔 **设计必要性:** 作者质疑这种“错位”设计的必要性,并将其与其他游戏设计进行比较。他想知道这种设计是否只是为了增加游戏的难度,还是为了给玩家带来惊喜?
🤔 **游戏设计理念:** 作者的观点引出了关于游戏设计理念的讨论。游戏设计应该如何平衡难度、奖励和玩家体验?如何确保玩家能够充分互动并享受游戏?
就比如下面这个画面,是小雷音寺偏殿的位置,正常人都会顺着一路向前吧? 可是游戏在你的右手边完全没办法互动的一个大殿旁,放置了一个宝箱。 就是整个游戏非常错位,我想跟地图有更多互动,但是这些殿它不开门,我如果不互动就会错过这些犄角旮旯里的奖励,我不知道这是黑猴独有的还是从哪个游戏里传下来的,有这个必要吗?
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