虎扑-热帖 2024年08月22日
聊聊黑神话悟空部分boss设计的浪费
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作者游玩《黑神话》到第三章,认为boss战虽设计优秀,但玩家操作不佳也能通关,导致爽感缺失,且多周目体验成本高,还吐槽了独木桥加弓箭手的设计。

🎮《黑神话》boss战设计丰富,攻击方式多样,演出质量高,但玩家操作迷时也能稀里糊涂打赢,使得胜利后的爽感不足。

💃boss战如跳舞,玩家需观察boss前摇做出相应操作,配合越好成就感越高,但在游戏中玩家仅处理部分boss技能就能通关。

🤔多周目虽可能改善情况,但游戏大型长流程,体验多周目的成本较高,此外作者还对独木桥加弓箭手的设计表示不满。

目前游玩到第三章,打完脑袋上带金球的那个魔将。主要聊一下boss战的体验吧

我整体的感觉是boss战胜利后的爽感不够,这个爽感的缺失不是来自于boss设计得不完善,实际上几乎所有boss都有丰富的攻击方式,演出质量的水平也很高。这个爽感的缺失在于当玩家操作很迷的情况下也能稀里糊涂得打赢boss。

boss战在我看来很像跳舞的过程,boss出招前会有一系列提醒,包括抬手转圈等等,而玩家需要观察boss的前摇配合boss做出闪避,走位或者弹反棍反等操作,玩家和boss配合得越好,最终过boss的成就感也越高,但在黑神话里我的感觉是当我只能顺利处理百分之40左右的boss技能的时候基本就过了,像是刚打的魔将,只要你不中投掷技基本上就不会死。还是用跳舞的比喻的话就像是在跳舞的过程中一会踩舞伴的脚,一会顺拐但最终还是能跳完。在这种情况下,一方面并不会有太多的成就感,另一方面觉得浪费了这么优秀的boss设计。

可能多周目boss数值上来了之后这种情况会有所改善,但这么大型长流程的游戏,体验多周目的成本还是比较高的。

最后嘟囔一下那个设计独木桥加弓箭手combo的天才,真缺德啊

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