来源:雪球App,作者: canco,(https://xueqiu.com/6420747641/301277434)
电话纪要全文来自英文版,通过腾讯元宝逐段翻译,然后手工修改部分措辞和专有名词以及增加缺失的部分内容,并增加了部分点评和备注。
Pony 马化腾 董事长和CEO;
Martin 刘炽平 总裁;
James 首席战略官,会议主要发言人;
John Lo CFO 首席财务官;
Pony:
晚上好。感谢大家加入我们会议。我们2024年第二季度的业绩展示了我们的平台+内容策略的实力。我们的国内游戏收入恢复增长,国际游戏收入由于用户参与度增加而加速增长,这得益于我们几款常青树游戏以及几款新游戏的成功推出。腾讯视频通过从阅文集团IP改编并由内部制作的电视剧系列实现了显著的观众和订阅者增长。
展望未来,我们将继续投资于我们的平台和技术,包括AI人工智能,使我们能够创造新的商业价值并更好地满足用户需求。从本季度的财务数据来看,总收入为人民币1611亿元,同比增长8%,环比增长1%。毛利润为人民币860亿元,同比增长21%,环比增长2%。非国际财务报告准则运营利润为人民币580亿元,同比增长27%,环比持平。非国际财务报告准则归母净利润为人民币573亿元,同比增长53%。
转向我们的关键服务。在通信和社交网络方面,微信和wechat的合并月活跃用户数同增长至13.71亿。在数字内容方面,腾讯视频在观众和订阅方面领先行业。在游戏方面,我们年初对几款领先游戏的积极判断取得了积极成果,我们的常青树游戏用户健康,几款新游戏也获得了相当大的受欢迎度。
在云、SaaS方面,企业微信和腾讯会议在主要行业垂直领域增加了渗透率,并增加了更多付费功能。
Martin:
谢谢 Pony。2024年第二季度,我们的总收入同比增长8%。增值服务占我们总收入的49%,其中社交网络子细分市场占19%,国内游戏子细分市场占21%,国际游戏子细分市场占9%。在线广告占总收入的19%。金融科技和商业服务占总收入的31%。
再来看看毛利。第二季度整体毛利润同比增长21%,主要受国内游戏收入、视频号广告收入、小游戏平台服务费、视频号内电商技术服务费等高利润收入流的增长,以及节省成本的举措。
按分板块划分,增值服务毛利同比增长12%至人民币450亿元,占总毛利的52%。在线广告毛利同比增长36%至人民币170亿元,占毛利总额19%。金融科技及商业服务毛利同比增长29%至人民币240亿元,占毛利总额28%。
分部门来看增值服务,该部分收入为人民币790亿元,同比增长6%。社交网络收入恢复正增长,同比增长2%,主要受音乐和视频订阅收入增加、小游戏平台服务费以及基于应用的游戏道具销售增加的推动,部分被音乐和游戏相关直播服务收入减少所抵消。
长视频订阅收入同比增长12%,日均视频订阅量同比增长13%,达到1.17亿付费用户。消费者越来越追求高质量的IP和高制作价值的电视剧。我们的小说、漫画和游戏平台培育高质量的IP,而我们的工作室(包括新丽传媒)创作高制作价值的视频内容。
2024年上半年,中国网络视频平台上收视率最高的前三名中第一和第二名均由新丽传媒出品,腾讯视频播出,三部均以阅文集团网络小说IP改编。音乐订阅收入同比增长29%,这得益于AAPU订阅量的增长。腾讯音乐TME加强与厂牌和艺人合作,为腾讯视频热播剧集发行原创配乐,并通过线下活动和演唱会巡演等方式提供现场音乐体验。
【备注:第一名是《庆余年 第二季》,第 2 名《与凤行》,第三名是优酷的《墨雨云间》】
国内游戏营收恢复增长,同比增长 9%至人民币350亿元,主要受《无畏契约》 PC端游和新作《地下城与勇士》手游的推动。第二季度,国内游戏总流水收入增速快于收入增速。
按报告汇率和固定汇率计算,国际游戏收入同比增长9%至人民币140亿元,主要得益于《PUBG》手游的强劲表现,以及Supercell游戏的贡献。第二季度国际游戏总流水收入增速远高于收入增长速度。
在通信和社交网络方面,我们增强了视频号、小程序和腾讯频道等平台的功能并丰富了内容。视频号方面,第二季度用户花费的时间同比大幅增长,这得益于算法的增强和更多的本地内容。蓬勃发展的内容生态系统使创作者能够接触到更广泛的受众并产生更多的收入。通过视频号产生闭环收入的创作者数量同比增长了两倍多,显示出一个更加充满活力的内容生态系统。【备注:第一季度用户花费的时间同比增长 80%,估计第二季度时长同比增长 60% 左右】
为了促进电子商务活动,以系统的方式增强交易能力,为用户提供无缝的购物体验并推动商家的销售。小程序已经成为用户线上线下连接商家和内容提供商的一个日益强大的平台。第二季度,用户在小程序上的总使用时间同比增长超过20%。通过小程序促成的交易额GMV的同比增长达到了两位数百分比。【备注:二季度通过小程序促成的交易额实现同比双位数百分比增长,为餐饮零售、交通出行、民生缴费等多个场景提供线上线下服务,小程序 GMV 估计约6、7万亿元,其中电商有2-3万亿元】
小游戏方面,总收入同比增长超过30%,本季度有140多款小游戏的总收入超过1000万元人民币,证明了游戏的多样性。
最后,腾讯频道作为一个社区平台,版主可以通过可定制的工具管理和展示内容和活动,而用户可以通过文本、图片和直播进行互动。我们最近升级并重新品牌化了腾讯频道,之前称为QQ频道。现在,除了QQ之外,用户还可以从微信和游戏应用中加入频道。腾讯频道在游戏玩家和大学生中获得了显著的受欢迎度,而频道的早期采用者和推广者则推动了高级功能的发展。
James:
谢谢Martin。接下来是国内游戏,《和平精英》在第二季度实现了两位数的同比增长,得益于受欢迎的埃及主题和动漫主题服装。我们推出了地铁逃生模式,这是一种在《PUBG 》手游中已经证明具有吸引力的射击游戏模式,这使得《和平精英》的日活跃用户在7月份恢复了同比增长。
《王者荣耀》在第二季度也实现了同比增长,这得益于我们做出的调整,即将高价值虚拟物品的销售时间分散到全年,以及增强的内容设计。
《火影忍者》手游在5月份实现了平均每日活跃用户数达到1000万的新里程碑,因为营销活动促进了其新玩家的获取,而丰富的主题内容则重新吸引了其现有用户群。
在新发布的游戏中,《地下城与勇士》手游已成为中国最成功的移动游戏之一。这款游戏重新激活了数百万DNF IP粉丝,更重要的是,为了长期成功,我们看到了高用户留存率,这归功于经过验证的游戏玩法、丰富的内容和积极的本地发布,这些因素共同使这款游戏成为我们的下一个常青热门大作。
《极品飞车》手游于7月发布,通过在开放世界城市体验中提供一系列以驾驶为中心的活动,吸引了数百万日活跃用户。
在我们的国际游戏中,《PUBG》手游的日活跃用户和总收入实现了两位数的同比增长,这得益于新的机甲融合模式、金月活动以及狮子主题的顶级装扮。
Supercell 的《荒野乱斗》的收入同比增长超过十倍。日活跃用户数创下历史新高,按季度日活跃用户数排名,该游戏在国际市场上成为整个行业中第三大移动游戏。这些成就来自于频繁的内容更新,例如与哥斯拉的IP合作,以及社交功能,例如为荒野乱斗事件点赞。
无畏契约《Valorant》的月活跃用户数同比增长,这得益于高质量的内容更新,例如新特工Clove和新地图Abyss(第一个没有外围边界的Valorant地图),以及两项国际电子竞技赛事马德里大师赛和上海大师赛扩大了《Valorant》的全球IP影响力。
Supercell 的《Squad Busters》是一款休闲PVP、PVE动作游戏,融合了实时策略元素和Supercell角色收集。该游戏于5月29日上线。《Squad Busters》在关键的北美和西欧地区已经建立了关键规模,未来Supercell将为游戏添加新的游戏模式和社交功能,以进一步扩大其在全球范围内的粉丝基础。
在线广告收入同比增长19%,主要受大多数类别广告支出的增加推动,尤其是游戏、电子商务和教育行业。中国消费支出的减速对广告eCPM定价构成逆风,从而影响我们的品牌广告和网络广告趋势。但我们相信我们将继续提高广告市场份额,一旦消费者支出改善,我们的广告业务应该会受益。【点评:虽然因宏观观景增速下降,但会继续抢广告市场份额】
在我们的广告技术方面,我们升级了机器学习平台,将分析用户兴趣的时间范围从几个月延长到几年,同时更频繁地处理用户行为。这些改变使我们能够获得更深入的用户洞察力,并提供更相关的广告推荐,从而提高点击率和收入。
按属性划分,视频号广告收入同比增长超过80%【备注:23 年 Q2 视频号广告是 30 亿+】,这主要得益于短视频参与度的上升以及对直播推广的需求增加。尽管整个品牌广告支出市场疲软,但腾讯视频广告收入同比增长超过30%,这主要归功于我们受欢迎的自主制作剧集,如《庆余年2》和《玫瑰的故事》,吸引了赞助支出。
然而,由于某些互联网服务公司减少了整体广告支出,我们的移动广告联盟收入同比下降;【备注:腾讯的优量汇广告联盟】
在金融科技和商业服务方面,分部收入为人民币500亿元,同比增长4%。我们的金融科技服务收入实现了低个位数的同比增长率。商业支付交易数量继续以健康的速度同比增长,但由于消费者支出缓慢,每次支付交易的平均价值同比下降,导致我们的商业支付收入增长进一步放缓。但考虑到交易数量的持续增长,我们相信我们的市场份额相当稳定,因此我们预计一旦消费者支出回升,我们的商业支付收入将有所改善。
我们的消费贷款服务收入同比下降,这是因为微众银行和腾讯鉴于消费趋势低迷,主动采取了更为谨慎的信贷扩展政策。我们的财富管理收入实现了两位数的同比增长,这主要是由于用户数量和客户总资产增加,因为消费者普遍增加了储蓄,减少了支出。
转向商业服务,第二季度收入同比增长了百分十几10%+,这得益于云服务收入的增加以及视频号电商交易量上升带来的技术服务费增加。商业服务的毛利润同比大幅增长,这是由于高利润率收入流的贡献增加以及效率提高所致。
在企业微信中,商家越来越愿意为高级通信功能(如客户服务聊天群组)付费。因此,企业微信的收入相应地同比大幅增长。腾讯会议在医药、制造和零售等行业深化了其应用和货币化。我们还从利用我们的高性能计算基础设施(如GPU)和LLM模型库服务的客户那里产生了越来越多的与AI相关的外部收入。
我们最近推出了三个面向企业的AI驱动的平台解决方案:图像生成引擎、视频生成引擎和知识引擎。图像生成引擎和视频生成引擎对于广告商创建广告内容特别有用,而知识引擎对于金融、教育和零售相关服务部署客户服务聊天机器人特别有用。
John Lo :
2024年第二季度,总收入为人民币1611亿元,同比增长 8%。毛利润为人民币859亿元,同比增长21%。营业利润507亿元,同比增长40%。
利息收入为人民币39亿元,同比增长13%,主要由现金储备的增长所驱动。财务成本为人民币31亿元,同比下降5%,原因是债务水平降低。
联营和合资公司的分享利润为人民币77亿元,相比去年同期的人民币12亿元有所增加。
在非国际财务报告准则(non-IFRS)基础上,联营公司的分享利润为人民币99亿元,高于去年的人民币39亿元,这主要得益于某些国内联营公司和某些海外游戏工作室联营公司业绩的改善。
所得税费用同比下降 9%,降至人民币101亿元【备注:去年为111 亿】,主要是由于去年同期海外子公司递延税调整导致的高基数。2024年第二季度的国内企业所得税费用同比增长。
在非国际财务报告准则(Non-IFRS)财务数据方面,营业利润为人民币584亿元,同比增长27%。归属于股权持有人的净利润为人民币573亿元,同比增长53%。营业利润与净利润的同比增长率之差是由于本季度非IFRS联营和合营公司利润份额的增加,从去年同期的人民币39亿元增加到本季度的人民币99亿元,以及由于前述高基数影响导致的所得税降低。
稀释每股收益为人民币6.014元,同比增长55%,由于股票回购导致股份数量减少,这一增长率超过了非国际财务报告准则净利的增长。对于2024年第二季度,我们计算稀释每股收益的加权平均股份数量同比下降了1.9%。
接下来看毛利率,整体毛利率为53%,同比上升了6个百分点。
按业务部门划分,增值服务的毛利率为57%,同比上升了3个百分点,这主要是由于长视频和游戏业务的利润率改善,以及我们对运营成本的有效控制。
在线广告毛利率增至56%,同比增长7个百分点,主要受高利润视频号广告收入增长和长视频广告利润率提升的推动。
金融科技及商业服务毛利率增至48%,同比上升9个百分点。这得益于我们云业务的成本效率提高、高利润财富管理服务收入和视频号电商技术服务费用的贡献增加,以及企业微信和其他业务服务的货币化改善。
在运营费用方面,销售和营销费用为人民币92亿元,同比增长10%,这主要是由于为新发布的内容增加了推广和广告支出。销售和营销费用占收入的比重为6%,同比保持稳定。研发费用为人民币174.3亿元,同比增长8%。不包括研发的管理费用G&A为人民币102亿元,同比增长8%至9%,这是由于包括基于绩效的奖励在内的员工成本增加所致。
截至季度末,我们拥有约106000名员工,同比和环比均增长约1%。非国际财务报告准则营业利润率为 36%,同比增长5个百分点,与毛利率扩张相一致。
总结来说,我将强调一些关键的现金流和资产负债表指标。经营性资本支出(CapEx)为人民币72亿元,同比增长144%,主要是由于对GPU和CPU服务器的投资增加。环比来看,经营性资本支出增长了8%。非经营性资本支出为人民币15亿元,同比增长53%,主要是由于在建工程的建设。环比来看,非经营性资本支出从前一季度的高基数下降了80%。【备注:Q1 在北京海淀区买了一块地】
因此,总资本支出为人民币87亿元,同比增长121%。自由现金流为人民币404亿元,同比增长35%,这主要是由于收益总额的增加。然而,环比来看,自由现金流下降了22%,这是由于中国新年假期后收到的收益总额的季节性下降所致。
净现金头寸为人民币718亿元,环比下降22%,主要是由于该季度进行了人民币342亿元的股票回购和支付了人民币289亿元的2023年度股息。这些活动主要通过我们的自由现金流来资助。
问答环节Q&A
第一个问题来自花旗集团的Alicia Yap:
祝贺公司取得了扎实的成果。首先,管理层能否详细介绍一下最近对广告技术平台的升级?管理层在准备好的发言中提到,升级后的技术将分析用户在更长时间范围内的兴趣,这是否意味着您正在回顾更长的历史使用行为,以形成更精确的定位属性,并捕捉用户习惯多年来可能发生的变化?也许您可以分享一下细节?此外,这些升级后的广告平台如何吸引更高的广告支出,并可能支持未来广告收入增长潜力?
第二个问题是,鉴于国务院最近对数字内容(包括游戏和其他内容)的支持性评论,这是否会改变公司在未来的研发资源部署,以帮助提高与小型娱乐相关的内容消费机会?
James:是的,我们确实在进一步回顾几年而不是几个月的行动。而主要的好处是形成了一个更全面的用户兴趣图谱。另一方面,我们也更频繁地关注最近的行为,而最近行为的主要好处是可以更准确、更及时地了解用户当前的商业意图。因此,回顾过去并更频繁地查看最新数据都是有益的,但原因各不相同。
在如何吸引更多广告支出方面,通过更好地理解用户的兴趣图谱,通过更精确地了解他们当前的商业意图,我们可以提高点击率。如今在中国和全球范围内,当你提高点击率时,大多数广告商会自动将更多的广告支出分配给你,因为你通过更高的点击率提供了更多的点击。
James:关于你的第二个问题,我想说,很明显,这些评论实际上对我们和我们的内容业务是支持和非常鼓舞的,尤其是围绕游戏的叙述,这是对行业价值的又一次认可和肯定,国务院发布《关于促进服务消费高质量发展的意见》,我们认为这对整个内容行业来说绝对是积极的。
而且,我们已经在内容产业进行了非常长期的投资和战略投资。内容产业的性质,无论是游戏还是源于小说的电视剧,实际上是长期性质的。所以,如果你看看我们游戏业务的最近复苏,以及我们的电视剧的成功,它们确实源于我们几年前所做的投资。
从这个角度来看,请放心,作为内容产业的主要参与者,我们一直在内容产业进行非常战略性和长期的投资,即使在该行业实际上处于动荡时期。这就是我们现在能够收获投资回报的原因。因此,我们不会那种短期导向的,仅仅对一条新闻作出反应。但作为一个重要的参与者,我们一直在沿途进行非常战略性的投资,我们将继续这样做。
瑞银(UBS)的Kenneth Fong:
有两个问题。第一个问题是关于直播电商,我们注意到在最近一个季度,短视频平台的直播电商竞争对手的GMV增长出现了明显的放缓【备注:估计指抖音电商的 GMV,前段时间有晚点的文章爆出其 GMV 增速放缓 】。管理层能否与我们分享一下我们的视频号的电商策略?
我的第二个问题是关于会计方面的,具体来说有两个项目。首先是管理费用(G&A),同比增长了8%,了解到员工人数同比基本持平。那么这8%的增长中有多少是一次性的?其次,关于税收,由于本季度有效税率下降了很多,我们应该如何预测接下来两个季度的有效税率?
James:我将回答第一个问题。就我们微信生态系统的电商活动而言,除了小程序电商之外,仅就所谓的直播电商而言,我们在本季度的增长仍然非常稳健,增长非常显著。所以我们并没有看到与其他短视频平台相比,GMV增长出现放缓的情况。主要原因是我们的电商GMV规模实际上比他们的要小得多。因此,我们仍然有很大的增长空间。
但话说回来,我们最近对直播电商进行了重新定位,使其更像一个微信电商系统。我们打算构建这个生态系统,而不仅仅是在视频号和直播频道上建立一个点。相反,我们将在微信内构建我们的电商生态系统,将其与整个微信生态系统紧密联系起来。这显然仍将获得来自我们的官方——包括我们的视频号以及直播频道的很大支持。
同时,它将与微信生态系统的所有元素相连,包括公众号、小程序、企业微信以及微信内发生的所有社交和群组活动。因此,我们希望建立一个生态系统,以非常有耐心、但系统化的方式来构建,使其与单纯的直播电商有所区别,并为商家和用户提供更大的价值。
我们还希望能够解决您所看到的问题,即GMV增长明显放缓的问题,因为直播电商可以增长得非常快。但是之后会有自然的瓶颈。然而,如果我们可以以系统化的方式在微信内构建电商生态系统,利用微信内部的所有优势资源,那么我们有希望实际构建一个更大、更有意义且上限更高的电商生态系统。
【点评:从中可以看到管理层永不磨灭的电商雄心,虽然屡败屡战,这次最大的好处是视频号电商收归微信开放平台团队,由张小龙亲自管理和运营,而且由于腾讯游戏复苏恢复增长,估计对视频号电商的收入增长没有那么迫切,不用急着让其快速赚钱养家,微信电商团队有时间和空间可以耐心慢慢打磨差异化的电商平台,期待微信小店的成长!】
在某种程度上,这与我们多年来建立小程序生态系统的方式相似。我们耐心地建立了这个生态系统,似乎并没有产生很多收入,但当它真正释放出力量时,它产生了大量的用户参与,对线上线下的商家和内容提供商变得极其有价值,并且在许多不同领域成为重要的收入来源,包括小游戏也是如此。这就是我们构建微信电商的方式。
Martin:是的,关于管理费用(G&A),我将分成两部分来解释。第二季度研发费用同比增长了8%,而2024年第二季度排除研发的管理费用同比增长了大约8%到9%。在整个2024年,我们预计研发费用将以高个位数增长,而排除研发的管理费用也将以个位数增长。因此,根据最新估计,我们预计2024年全年,管理费用也将以高个位数增长。【点评:裁员降本增效估计到尾声了】
关于所得税,我们应该真正关注非国际财务报告准则(non-IFRS)利润。您知道,我们可以看到所得税费用的减少是由于去年第二季度海外子公司递延税资产的回转,这为本年的比较形成了较低的基数。当然,这也被国内所得税的增加所抵消。去年全年的non-IFRS有效税率为22%,我们预计2024年的non-IFRS有效税率将在18%到20%的范围内。
Miranda:我的问题是关于新的高利润率收入流已经推动了好几个季度的强劲利润超预期。管理层能否为我们更新这些高利润率流的矩阵?例如,它们在收入或毛利润中的占比是多少?它们的增长速度有多快?它们对毛利润增长率的贡献有多大?那么展望未来,您认为关键业务部门的毛利率还有多大的进一步上升空间?关于利润的后续问题是,我们已经看到,来自联营企业和合资企业的利润份额逐季显著增加,也逐年显著增加,为公司调整后的利润贡献了很大一部分。那么管理层能否帮助我们理解这些驱动因素是什么?而且由于您的投资对象通常处于利润改善趋势中,我们肯定期望这一行项目能够为更多的利润增长做出贡献,并继续向上发展。
Martin:我将回答第一个问题,关于转向更高利润率收入流的影响。我们没有单独量化每一个收入流,也没有集体量化总体。但是,可视化这一趋势的一种方式是,在最近几个时期,毛利润的增长速度是我们收入的2.x倍。这主要有两个原因。主要原因是我们转向了你所说的这些更高利润率收入流的组合转变。
第二个原因是效率提升举措,成本管理举措。这两者共同作用,使得从收入增长到毛利润增长的乘数达到了2.x倍。展望未来,我们确实假设在某个时候,一些效率提升举措将产生我们寻求的效率,因此,毛利润增长超过收入增长的驱动因素将会减速。
另一方面,我们认为向更高利润率收入流的转变是一个将持续多年的现象,因此我们认为我们的毛利润将继续以比收入更快的速度增长,但可能是以1.x倍的乘数,而不是未来预期的2.x倍乘数。
John luo:是的,就联营公司的利润份额而言,按非美国通用会计准则(non-GAAP)计算,由于来自像拼多多(PDD)这样的联营公司的贡献,以及次要的快手和Epic Games等,其从一年前的人民币39亿元增加到人民币99亿元。由于大数法则,联营公司利润份额从2023年第二季度开始回升,并在2023年后期进一步加速,我们预计同比增速将在下半年降至较低水平。
高盛(Goldman Sachs)的Ronald Keung:
我想问两个问题。一个是关于游戏方面,与去年相比有很大的增长。今年我们看到你们在国内和国际游戏方面的重新加速,积极调整现有游戏的常青树,推出新游戏,并且Supercell的营收表现强劲。那么我们是如何规划未来的?我认为,为了平滑,也许是部分平滑,我们在总收入势头中看到的这种高速增长趋势,让投资者看到这是一个持续多年的游戏收入增长。仅从整体投资组合的角度来看,我们希望如何管理和平滑我们最近看到的这种非常强劲的趋势?
第二个问题关于投资组合,正如我们讨论的,这将是一个自我维持的投资组合。对于更成熟的资产,可能的剥离方法有哪些?有些可能不够大到可以分配,或者有些可能不够流动性去出售。我们如何考虑剥离的方法,以及我们正在研究的新投资领域是什么?
Martin:从第二个问题开始,如果你看看今年第二季度,我们的剥离资产实际上超过了我们的新增总投资。如果你把剥离资产、收到的股息和收到的基金分配加在一起,那么这个总额比我们在新投资中部署的资本多出50%以上。因此,这个投资组合确实是自我融资自我维持的。
就我们进行剥离的能力而言,我们投资组合的大部分价值都集中在上市公司,而且其中大部分是相对较大和流动性较强的上市证券。所以在第二季度,我们通过在市场上出售股票剥离了超过10亿美元的资产。我认为这种趋势可以持续下去。
关于第一个问题,关于游戏,我们并不渴望平滑我们的游戏总收入增长。从报告的角度来看,我们的财务结果自然会平滑,因为在某些情况下,我们会将总收入递延到未来几年的损益中。因此,这本身就具有一种自然的平滑能力。但这是会计上的必要性,不是我们业务上的选择。但我想就你问题背后的潜在问题发表一些看法,我们之所以经历了一个提升,是因为《地下城与勇士》手游,那么我们如何维持这种潜在的提升呢?我想强调几点。首先,《地下城与勇士》手游对 Q2 游戏收入增长是一个贡献者。但如果我们纯粹看中国区的收入,实际上《无畏契约》PC 端游在中国的推出对我们同比收入增长的贡献几乎和本季度《地下城与勇士》手游的推出一样多。所以并不仅仅是《地下城与勇士》手游单独的作用。
展望未来,我们对两款最大的游戏进行了重启【备注:王者荣耀和和平精英】,正如我们所谈到的,这在本季度产生了积极的结果,我们预期这些积极的结果将继续下去。这两款大型游戏变得越来越像平台,向这些平台注入新的游戏模式,如Metro Royale地铁逃生模式、Extraction Shooter资源收集和撤离射击模式,推动了进一步的用户和总收入增长。
我们一直在谈论一些较新的常青游戏的持续增长,比如《英雄联盟》、《金铲铲之战》。当然,我们还有许多正在筹备中的游戏,我们对它们感到乐观,无论是《三角洲部队》、《流放之路2》还是《海贼王》,我们都相信它们有潜力在未来成为自己的常青游戏。这就是我们如何考虑推动我们的游戏业务长期持续增长的方式。
James:是的,我只想补充一点,基本上我们确实度过了一个不错的季度,而且势头实际上相当不错。但我们不要忽视这样一个事实,那就是在过去几年里,我们面临着非常具有挑战性的商业环境。这确实是游戏业务的本质,首先,现在要想推出非常成功的新游戏越来越难,因为游戏的质量和玩家的期望都非常高。
同时,现有游戏的质量和品牌价值非常强。因此,如果你想推出一款新游戏,你实际上需要提供非常高质量或非常差异化的游戏玩法才能吸引用户。因此,我们需要非常努力地工作,才能推出好的新游戏。
同时,我们确实认为现有的游戏系列正变得越来越可持续。但话虽如此,为了增长现有的游戏系列,我们也必须不断创新。因此,我们需要不断激发用户的兴趣。总的来说,我认为游戏行业仍然有很大的潜力,但在某种程度上它是周期性的,因为当缺乏创新、新供应或新兴奋点时,它似乎就会陷入低迷。然后,当新一轮的创新浪潮到来时,游戏业务突然间——行业就处于期待之中。我们只需要继续非常非常努力地推动创新。我们认为,如果我们能做到这一点,我们实际上可以在更长的时间内推动这个业务的增长。但你知道,我们自己以及投资者可能需要认识到游戏业务存在一定的周期性,当创新较少时,增长就会较慢;当突然出现大量创新时,增长就会更快。【点评:游戏产业有产品周期】
麦格理的 [Ali Jung]:
我有两个问题。第一个问题实际上是关于广告业务部门的。第二季度我们实现了19%的增长,与前期的预期相比似乎更具弹性,特别是考虑到在开场白中管理层指出当前环境下对广告定价的影响。我想知道我们在视频号和其他广告形式上做了哪些不同的努力,我们观察到广告商在当前动态下的行为变化是怎样的,以及我们计划如何应对宏观波动?
第二个问题实际上是关于我们生态系统内AI集成的进展。我们已经听到了一些关于广告业务部门的令人兴奋的升级。我想知道您是否还可以分享其他方面的信息,例如大型语言模型的训练进展、应用探索机会以及我们计划如何制定战略以提高效率和应用率?
Martin:那么我将回答关于广告的问题,我们没有做出重大改变,我们只是继续沿着我们的道路执行。我们正在受益于在GPU基础设施上部署神经网络人工智能来提高我们广告库存的点击率。我们正在从广告组合转变中受益——我们看到越来越多的闭环广告。在其他条件相同的情况下,正如您从大型电子商务市场和短视频服务中所看到的,闭环广告往往比非闭环广告实现更高的CPM(每千次展示费用)和点击率。
此外,我们还有可能从释放更多库存中受益,特别是在视频号中。但实际上,在上半年,我们并没有释放增量库存。因此,我们所经历的增长更多是前两个功能的函数。【点评:广告 AD load 还有很大潜力,目前 3% 以下,预计将来能加到 10%】
James:在AI方面,我认为我们将AI视为一个比大型语言模型更完整的套件。有神经网络、基于机器学习的推荐引擎,我们将其用于内容推荐、视频推荐以及在广告和内容用例中的对话,这已经取得了非常好的效果。以视频号为例,通过使用AI,我们实际上能够提供更好的内容,从而产生更多的用户时间。在视频号用户时间的增长中,有很大一部分实际上是由更好的定位、更好的推荐驱动的,而这又是由AI驱动的。
同时在广告推荐端,如果我们实际上能够将转化率提高10%【点评:去年通过小模型换成大模型,转化率提升 10%】,这是一个相当适度的改进,那么收入实际上会增长相当多。所以我认为这是我们正在利用AI来实现具体和有形商业结果的领域。此外,在游戏领域,我们实际上正在使用AI来弥合PvE(玩家与环境对战)和PvP(玩家对战玩家)之间的差距。所以当你有游戏允许人们与其他玩家对战时,但有时你实际上想要创建一种游戏模式,让玩家实际上是与机器对战,过去,机器实际上相当愚蠢。有了AI,我们实际上可以让机器像真正的玩家一样玩游戏,我们甚至可以让它在不同技能水平下玩游戏,使用户体验和游戏玩法非常有趣。所以我认为这些领域并不是LLM(大型语言模型),但它们为我们的业务产生了非常具体的成果。
现在,就LLM(大型语言模型)而言,对我们来说的关键实际上是改进技术。正如我们之前分享的,我们已经构建了一个MoE架构模型,其性能在中国排名前列。与中文的国际模型相比,我认为我们处于领先地位。我们正在腾讯元宝App中部署我们的LLM,这是我们推出的一个应用程序,允许用户以多种方式与我们的大型语言模型互动。其中一种方式是增强搜索功能,这样用户实际上可以提出一个问题。根据搜索结果,我们可以为用户提出的问题提供非常直接的答案。
我们已经将其推广到足够大的样本量,以获取用户反馈。到目前为止,反馈相当积极。但当然,与此同时,我们也收到了很多建设性的反馈,我们正在利用这些反馈来不断改进我们的产品和模型。随着时间的推移,当元宝达到一定的质量水平时,我们将增加我们的推广资源,尝试吸引更多用户使用该应用程序。
摩根大通的Alex Yao的问题:
感谢管理层回答我的问题,并祝贺你们度过了一个强劲的季度。我的第一个问题是关于《地下城与勇士》手游。自5月下旬推出以来,这款游戏取得了强劲的初始势头。你们认为这款游戏的可持续性如何?我问这个问题是因为这不是一款典型的战术电子竞技游戏,比如《王者荣耀》或《和平精英》,在这些游戏上我们有很多专业知识、领域知识和执行记录。鉴于这款游戏的尝试性质,你们对游戏的可持续性有何策略和展望?
第二个问题是关于金融科技。金融科技业务的增长率受到消费环境缓慢和消费者价格敏感度高的负面影响。你们是否观察到微信平台上金融产品交易的消费行为发生了变化?如果是这样,这些变化是结构性的还是周期性的?
James:关于《地下城与勇士》手游,我们对它的可持续性非常乐观。第一个原因是《地下城与勇士》PC游戏已经在高水平上保持了16年。因此,我们认为我们在运营这类游戏方面确实有专业知识。我们已经成功地用《地下城与勇士》PC游戏运营了16年,现在我们将其扩展到一个新的平台。
其次,我们可以看到,在发布后的60多天里,《地下城与勇士》手游的留存率非常好。当然,留存率会随着时间的推移而波动。但实际上,游戏生命周期的前30天,这些前30天的留存率历来是哪些游戏将享有最长寿命的重要领先指标。因此,无论是《英雄联盟》、《云顶之弈》、《和平精英》还是《王者荣耀》,它们在前30天之所以脱颖而出,并不是因为有多少用户下载了这些游戏,也不是因为它们产生了多少收入,而是它们在已安装并开始玩游戏的用户中显示出的高留存率。我们也看到《地下城与勇士》手游的留存率非常好。
当然,由于《地下城与勇士》手游的开发周期异常长,接下来两到三年已经设置了一个非常丰富的内容管道,将逐步发布。当然,在这两到三年期间,韩国Nexon和我们将会为随后几年合作开发内容管道。但这款游戏处于一种不寻常的情况,因为其开发周期异常长,现在有一个异常长的发布后内容管道已经准备好,随时可以根据我们的选择发布。这就是关于《地下城与勇士》手游的情况。
那么在金融科技方面,如果我们细分不同的业务,支付业务确实与消费增长密切相关。正如你在官方数据中看到的,中国的消费增长实际上相当疲软。我们也清楚地看到这在我们的支付业务中有所体现,我们看到交易数量持续增长。因此,商业方面的交易数量继续呈现两位数的增长。但另一方面,平均交易金额却下降了,这与之前我们看到平均交易金额在很长一段时间内持续增长的情况相反。因此,我们觉得这清楚地表明消费者变得更加注重预算。这就是支付方面的情况。
在信贷方面,我们确实看到消费者此时想要借更多的钱,但实际收入却减少了,因为我们主动控制了我们放贷的金额。因为我们想在宏观和消费疲软的时候收紧信贷。
另一方面,财富管理实际上增加了,因为很多消费者在不确定时期选择储蓄而不是消费。这些就是金融科技内不同产品领域发生的动态。我们认为这更多是周期性的而不是结构性的,因为它与整个市场中发生的弱消费模式有一定关联。
因此,我们已经看到政府实际上推出了非常积极的政策来鼓励消费。我们认为,随着这些政策的推出,消费者的信心以及经济终将开始好转。正如财富管理服务所证明的那样,并不是人们没有钱。人们实际上是有钱的,但他们选择储蓄而不是消费。如果政府政策能够真正激发消费者的信心,并开始重振经济的不同部分,我们认为消费者的情绪终将转变,这对我们的金融科技业务将是好事。
汇丰银行的Charlene Liu:
Martin提到,游戏质量和期望的门槛只会越来越高,要求也变得更加苛刻。管理层能否讨论一下我们在AAA级游戏投资周期中的位置?并请给我们更新一下最新进展等相关信息?这是第一个问题。
另外,我们已经看到,文学作品或现有PC游戏的IP交叉推广在推动长视频以及移动游戏增长方面发挥了至关重要的作用。《王者荣耀世界》显然是一个备受期待的游戏。那里的进展如何?管理层还能讨论一下储备中的其他IP吗?您预计会有哪些IP具有类似的潜力,能够在数字内容领域推动更多的收入潜力。谢谢。
Martin:我认为第二个问题,我们在本次电话会议早些时候以及第四季度业绩电话会议上已经详细讨论了一些我们对其它基于IP的游戏感到兴奋的内容。所以我建议回顾一下那些内容,但你也可以看看我们在PC上取得巨大成功的游戏,比如《无畏契约》,它现在是中国的最大PC游戏。当然,我们希望将其带到移动端。最近它在中国获得了版号。如果你愿意,你还可以看看阅文集团和腾讯漫画以及创作者生成的一些有趣的IP,这些IP是否也有作为游戏基础的潜力。所以这是关于第二个问题。
就第一个问题而言,我不确信AAA游戏开发中是否存在一个明确的周期。我认为更多的是一个无情趋势,即游戏行业只会变得更大,因此,最佳游戏相关的预算也只会变得更大。我们需要在这个领域竞争,这正是我们正在做的。因此,我们一直在不断地创建大量游戏,正如你所知。我们通过损益表支出这些成本。我们不将其资本化。所以你在损益表上看到的,基本上是与现金流密切相关的。我们确实在投资大量我们认为将会非常高质的游戏。
至于将哪些定义为AAA游戏,哪些定义为更具系统性的游戏,我认为界限正变得越来越模糊。如果你看看我们的游戏《三角洲部队》,现在在Steam上可以进行Alpha测试,而且相当受欢迎。其流行的原因之一是,在《三角洲部队》中有一个模式非常具有电影感,是经典的AAA体验,以黑鹰坠落事件为模型。然后还有另外两个更具系统性的模式,一个是撤离射击模式,另一个是30人对30人的模式,这些模式更类似于我们的一些竞技PVP游戏。因此,《三角洲部队》是一个融合了电影级AAA体验以及竞技PVP体验的例子。
James:如果我现在可以补充的话,我认为AAA更像是一种手段,而不是目的;你可以有一个以玩法驱动的游戏,你可以有一个以内容驱动的游戏,而AAA可能更多地面向内容驱动。但对我们来说,我们真正想要的是——实际上是要打造成为常青树游戏的游戏。随着时间的推移,将足够大的常青树游戏打造成平台。在平台内,你会有——你有以玩法驱动的内容。你也会有以内容驱动的玩法模式。所以它会在整个游戏世界中交织在一起。这就是我们认为将会发生的事情。
当然,我们看到未来有很大的机会,这将需要一些时间来开发,将更多以内容为驱动的游戏体验融入我们的竞技游戏中。我们认为,这对我们来说可能是一个很好的机会,让我们的用户在竞技游戏中保持兴奋。随着时间的推移,随着人工智能的出现,正如我之前提到的,当我们实际上可以模糊PVP和PVE之间的界限时,那么沿着这个方向实际上会有更多的机会。
法国巴黎银行的威廉·帕克(William Packer):
围绕与中国应用商店所有者的紧张关系,媒体有一些猜测,涉及多个因素,例如费用和外部支付系统。这与我们在欧洲和其他地方看到的情况相似。您能否帮助我们分析整个投资组合中的挑战和机遇?例如,您是否仍然认为通过减少支付,游戏业务的毛利率还有上升空间?或者相反,我们应该对微信生态系统的元素更加谨慎?任何见解都欢迎。谢谢。
James:这是一个相当复杂的问题。我的回答可能无法完全反映所有的复杂性,但我尽量回答。确实,游戏行业或数字内容行业与应用商店之间自然存在紧张关系。这种紧张关系的根本原因是,应用商店对游戏和其他形式的数字内容收取了游戏行业认为是非常繁重的30%的费用。
当然,应用商店会争辩说他们提供了一个有益的生态系统,支持这些数字内容。但游戏行业会回应说,如果这个生态系统有利于数字内容,那么它也有利于其他各种商品和服务。那么为什么资助生态系统的负担完全落在数字内容提供者身上,而不是我们可以协助的所有其他商品和服务提供者身上呢?
所以我认为这是大背景。随着时间的推移,无论是出于监管原因还是商业原因,应用商店的收费率都有逐渐降低的趋势。就我们的立场而言,如你所知,对于《地下城与勇士》手游,鉴于IP的力量,鉴于我们知道最热情的玩家会寻找游戏并从官网下载,无论它是否在安卓应用商店中。我们决定针对这款特定游戏主要使用内部渠道,而不是繁重的安卓应用商店渠道。
我们对这个决定非常满意。这对我们的回报有利。而且我认为就用户体验而言也是可以的。但我们未来发布的具有不同特点的其他游戏,我们寻求从头开始建立受众,我们期待着继续与应用商店运营商合作。
所以这是关于新游戏发布的情况。我认为你的问题还涉及一些关于iOS小游戏的新闻评论。我认为目前情况的本质存在一些误解,即今天我们没有通过应用内交易在iOS上对小游戏进行货币化。我认为,如果这种货币化是可行的,那将符合我们的利益,符合苹果的利益,但更重要的是符合游戏开发者和用户的利益。但我们希望在我们认为经济上可持续且公平的条款上提供它。
因此,这场讨论正在进行中,我们希望这场讨论能带来积极的结果,因为这将是一个三赢的局面。但如果讨论没有进展,那么现状将继续保持。如果讨论确实取得了进展,那么这对我们来说将是增量收入,对游戏开发者来说是增量收入,可能对苹果来说也是增量收入,当然也会为苹果用户带来更好的体验。
Jefferies杰富瑞投行 的 Thomas Chong:
我的第一个问题是关于我们的云业务。考虑到在准备好的发言中我们谈到了来自高性能计算基础设施、模型库服务以及我们为企业提供的AI解决方案的AI相关收入,我只是想进一步了解一下我们的云收入。您认为未来AI的贡献会如何?
我的第二个问题是关于资本回报。考虑到最近的宏观不确定性,您是否考虑过扩大我们的股票回购计划?谢谢。
James:关于第一个问题,显然对于美国的超大规模云提供商来说,将GPU出租给其他有AI需求的公司已经成为一项非常大的业务。在中国,同样的趋势也很明显,但程度较小。程度较小的原因是,你没有那么多资金雄厚的初创公司试图自己构建大型语言模型。在中国,有很多小公司,但它们的资本额为10亿美元、20亿美元。顺便说一下,它们并没有像一些美国风险投资资助的初创公司那样,资本额达到100亿美元或900亿美元。此外,这也是一个有些具有挑战性的经济环境。
尽管如此,我们看到在我们的云服务中,客户租用GPU以满足自己的AI需求的需求正在迅速增长。百分比增长率非常快,但快速增长的部分原因是基数较低,另一部分原因是,虽然云中租用GPU的部分需求是新增的,但其中一部分需求替代了原本就会存在的租用云中CPU的需求。因此,尽管GPU供应业务表现非常好,但CPU处理业务则更为平稳,因为增量需求是针对GPU的,而不是CPU。
Martin:在股票回购方面,目前我们仍在继续我们之前沟通的股票回购计划,目前没有更新。
摩根士丹利的Gary Yu的最后一个问题:
我的第一个问题是关于国内游戏。再次跟进《地下城与勇士》,我认为管理层提到我们期望这将成为下一个常青的主要头部游戏。我们应该如何看待其长期性和可持续性,以及在较长期的DAU(日活跃用户数)或收入潜力方面,相对于《王者荣耀》和《和平精英》这两个常青游戏的表现?
我的第二个问题与宏观经济有关,我认为管理层表示我们已经开始看到支付方面的一些负面影响。最近的趋势如何?我们是看到了稳定的趋势,还是情况在恶化?此外,我们注意到,在这种宏观经济环境下,游戏和腾讯自有广告业务似乎非常有韧性。我们认为在游戏和广告业务中保持当前的韧性可持续吗?谢谢。
James:关于《地下城与勇士》手游,并将其与历史上最大的两款游戏以及其他市场上的游戏进行比较,这可能是显而易见的。但作为一个叙事性而非系统性【或译成玩法向】的游戏,人们自然会预期《地下城与勇士》手游的日活跃用户基数会低于更具系统性的游戏,如《王者荣耀》或《和平精英》。另一方面,作为一个叙事性而非系统性的游戏(System-based games,或译成玩法向游戏),人们会预期《地下城与勇士》手游的平均每用户收入(ARPU)会远高于那些系统性游戏。
【备注:基于系统的游戏System-based games(玩法向游戏):这类游戏侧重于系统的设计和玩家与系统的互动。它们通常包含复杂的规则集和动态变化的元素,玩家需要理解和适应这些系统来取得游戏进展。例如,策略游戏和一些模拟游戏就属于这一类。
叙事性游戏:这类游戏则侧重于故事的叙述和情感体验。它们通常具有强大的叙事结构和角色发展,玩家通过游戏体验一个连贯的故事。角色扮演游戏(RPG)和冒险游戏是这一类的典型代表。】
此外,由于《地下城与勇士》手游是在16年来的传奇基础上构建的,特别是许多16年前在大学时玩《地下城与勇士》PC版的人,现在工作了,相当富裕,但只有时间在手机上玩游戏,这些用户的消费能力也比吸引更多20多岁用户群玩的新游戏要高。因此,游戏本身更具叙事性以及受众更为成熟的性质都有助于提高ARPU。
话虽如此,如果你将《地下城与勇士》手游与中国市场上的其他叙事性游戏进行比较,那么它的用户基数,即日活跃用户数,要大得多。这款游戏实际上拥有大量的叙事体验观众。我们认为,鉴于游戏的性质和我之前提到的高留存率,这种情况将继续下去。尽管每用户平均收入(ARPU)高于我们最大的系统类游戏(System-based games玩法向游戏),但低于中国许多叙事类游戏的水平。我们认为这种变现方式是公平且可持续的,特别是考虑到《地下城与勇士手游》的受众特性。
Martin:在宏观经济方面,我要说的是,我们所看到的实际上与官方消费数据非常一致,即第二季度实际上比第一季度有所放缓。所以我认为这是我们目前感受到的趋势,随着政府推出更加积极和扩张性的政策,鉴于整体行业的韧性以及中国的创业环境,我们应该会随着时间的推移看到经济以及消费者消费的复苏。这就是我们所相信的。但你知道,问题不是是否会复苏,而是何时复苏。我们只需要稍微等待一段时间,看看这些激励政策何时开始产生效果。
现在,就游戏而言,我要说的是,我们的游戏本质上是大型DAU、长时间参与的游戏,我们每个单位时间的花费相当低。因此,我们认为在整个宏观经济环境中,这实际上是相当有韧性的。如果我们看到任何问题,可能出现在低DAU、高ARPU的游戏中,这些游戏不一定是腾讯的游戏。你可能想把这些游戏当作参考。
总的来说,我们认为,当然游戏行业的部分驱动力实际上是由宏观经济环境驱动的,如果没有每个单位时间内的低花费,可能还有一些增长空间。但更重要的驱动因素实际上是创新,正如我已经多次重复的那样。因此,当游戏行业持续创新时,即使宏观经济环境具有挑战性,我们也认为市场会扩张。
下个季度见。 $腾讯控股(00700)$