雪球网今日 2024年08月14日
腾讯2Q24业绩说明会问答
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腾讯发布了2023年第二季度财报,报告显示游戏、广告业务表现稳健,云业务和AI战略布局加速。游戏方面,得益于《地下城与勇士》手游的成功,腾讯游戏业务保持强劲增长,同时,腾讯正在积极投资新游戏和新技术,以确保游戏业务的长期可持续发展。广告业务方面,腾讯广告业务收入保持增长,得益于视频号的快速发展,以及人工智能技术的应用,腾讯广告业务在未来有望持续增长。云业务方面,腾讯云业务在AI方面的投入不断增加,并已取得了一些成果,例如推出元宝APP,并正在将AI技术应用于游戏、广告等业务领域,以提高效率和用户体验。

🎮 **游戏业务稳健增长,新游戏和新技术驱动未来** 腾讯游戏业务在第二季度表现出色,得益于《地下城与勇士》手游的成功,以及其他游戏如《Valorant》的推出。腾讯正在积极投资新游戏和新技术,以确保游戏业务的长期可持续发展。腾讯已经对《地下城与勇士》手游进行了重新推动,并取得了积极的结果,同时,腾讯还表示,将持续投入游戏内容和创新,以满足玩家日益增长的需求。此外,腾讯还计划将《Valorant》引入移动平台,并正在积极开发其他基于知识产权的游戏,例如《王者荣耀世界》,以进一步扩大游戏业务的规模。

💰 **广告业务保持增长,视频号和AI助力未来发展** 腾讯广告业务在第二季度保持了增长,得益于视频号的快速发展,以及人工智能技术的应用。腾讯正在利用神经网络和GPU基础设施上的AI技术,来提高广告资源的点击率。此外,腾讯还将AI技术应用于内容推荐和视频推荐,以提升用户体验,并提高广告转化率。腾讯认为,AI技术将为广告业务带来更大的增长潜力,并计划将AI技术应用于更多领域,以进一步提升广告业务的效率和效果。

☁️ **云业务加速布局AI,元宝APP助力探索新的应用场景** 腾讯云业务在AI方面的投入不断增加,并已取得了一些成果,例如推出元宝APP,并正在将AI技术应用于游戏、广告等业务领域,以提高效率和用户体验。元宝APP是一个基于大语言模型的应用程序,它可以帮助用户以多种方式与腾讯的大语言模型进行交互,例如增强搜索功能和提供问题解答。腾讯表示,元宝APP将继续发展,并最终将整合到腾讯生态系统的不同部分,以提供更丰富的用户体验。

📈 **宏观环境影响下的策略调整,保持长期战略投资** 腾讯表示,虽然宏观环境存在一定的不确定性,但腾讯将继续保持长期战略投资,并积极应对挑战。在支付业务方面,腾讯表示,已经开始看到支付业务受到一些负面影响,但腾讯将继续关注用户需求,并提供更优质的服务。在游戏业务方面,腾讯将继续投资新游戏和新技术,以确保游戏业务的长期可持续发展。在广告业务方面,腾讯将继续利用AI技术,提升广告业务的效率和效果。腾讯表示,虽然宏观环境存在挑战,但腾讯将继续保持积极的投资策略,并相信未来将取得更大的发展。

🚀 **AI技术驱动业务创新,持续探索新增长点** 腾讯正在积极利用AI技术,驱动业务创新,并探索新的增长点。腾讯正在将AI技术应用于游戏、广告、云业务等多个领域,以提高效率、提升用户体验,并创造新的商业价值。腾讯表示,AI技术是未来发展的关键,腾讯将继续加大对AI技术的投入,并探索更多AI技术的应用场景。腾讯相信,AI技术将为腾讯带来更大的发展机遇,并推动腾讯业务的持续增长。

来源:雪球App,作者: 大唐炼金师,(https://xueqiu.com/8959246745/301049632)

Q:广告平台的技术更新?

我们致力于构建一个更长时间维度的、全面的兴趣图谱;同时,我们也在加强对用户近期行为的观察频率,让我们能够更准确、更及时地把握用户当前的商业意图。深入分析历史数据和频繁审视最新数据都具有其独特的价值。

在吸引更多广告投资方面,通过更精准地理解用户的即时商业意图,我们能够提高广告的点击率。目前,无论是在中国还是全球范围内,一旦点击率得到提升,大多数广告商都会自动增加对你的广告投入。这是因为高点击率意味着更多的点击量,从而为广告商带来更高的投资回报。

Q:国家政策对数字内容产业的积极影响,是否影响研发资源配置,推动更多与娱乐相关的内容消费发展?

国务院对我们和我们的内容业务,特别是游戏领域的发展给予了积极的支持和鼓励,这进一步肯定了我们行业的价值观。此外,我们持续推出新内容,这对整个内容产业产生了积极的影响。我们在内容和游戏产业中进行的长期和战略性投资已经初见成效,这些投资本质上是着眼于长远的。例如,我们的电视剧系列是基于小说的深度开发项目,它们需要长期投入才能成功。我们游戏业务的复兴和电视剧系列的成功,实际上归功于我们几年前的战略投资。作为内容产业的重要参与者,即使在行业经历内部调整时,我们也始终坚持战略性和长期的投资方针。这正是我们现在能够从这些投资中获益的原因。我们不会仅仅基于短期目标或对单一新闻事件做出反应,而是将继续作为行业的重要参与者,进行战略性的长期投资。

Q:视频号直播业务策略?

在我们的微信生态系统中,除了小程序电商之外,本季度我们所谓的直播电商增长仍然非常稳固,增长非常显著。所以我们并没有看到相对于其他短视频平台的GMV增长有所放缓。主要原因是我们的电商规模实际上非常小,与他们的规模相比还有很大的增长空间。但话虽如此,我们最近重新定位了我们的直播电商,使其更多地成为一个微信电商系统,这不仅基于视频号,也是一个完整的电商生态系统,与整个微信生态系统要素紧密相连,包括公众号、小程序、企业微信,以及在微信内发生的所有社交和群组活动。我们会以一个稳健的方式推进。

Q:G&A expense and R&D expense

研发费用与去年同期相比增长了8%,而且如果排除研发费用的影响,G&A也增长了大约8%到9%。对于2024年全年,我们预计研发费用和G&A的增长将保持在个位数。根据最新的预估,我们预测2024年全年的费用增长将达到高个位数。

Q:effective tax over new few quarter

关于所得税的问题。根据国际财务报告准则(IFRS),我们现在应该查看我们的净利润。我们可以观察到,所得税费用的减少是由于去年第二季度海外子公司的税收资产逆转(different tax asset reversal in overseas subsidiary),这为今年的比较提供了一个较低的基数。这一减少被国内所得税的增加所部分抵消。你知道,我们去年全年的实际税率是22%。我们预计2024年的实际税率将在18%到20%的范围内。

Q: Higher Margin Matrix?

关于收入结构向更高利润率领域转变的影响,我们没有单独量化每个收入流的具体贡献。但可以明确的是,近期我们的毛利润增长速度超过了收入增长速度,达到了2倍多。这一现象主要受两大因素推动:首先是高利润业务的贡献增大,其次是我们采取的一系列积极的成本管理措施。这两大因素的结合,使得毛利润的增长速度显著快于收入增长,形成了倍增效应。面向未来,虽然我们预计一些效率提升措施将达到预期目标,毛利润增长超越收入增长的趋势可能会放缓,从2倍的倍增效应降至1倍多。尽管如此,我们依然相信,向更高利润率收入的转变是一个长远的趋势(many years to run),还将持续较长时间。因此,我们预期毛利润的增长将持续超越收入增长,尽管具体的增长幅度可能会有所调整。

Q: 今年,我们看到国内外游戏业务的加速增长。不管是ever green, music tiles 还是supercells,如何管理和延续增长强劲的趋势?

A: DNFmobile是一个贡献者,但我们也有其他贡献者,Valorant的推出对年度收入增长的贡献几乎和DNFmobile一样多,所以并不是单独DNFmobile的功劳。展望未来,我们已经对我们谈到的两款最大游戏进行了重新推动,并在本季度取得了积极的结果,我们期望这些成果将继续显现,因为这两款大型游戏越来越像平台化发展,并且注入了新的游戏模式。我们还谈到了一些较新的常青游戏的持续增长,比如LOL,金铲铲之战,三角洲部队,航海王,我们相信它们有潜力成为未来的常青游戏。这就是我们考虑如何长期推动游戏业务增长的方式。

我们刚经历了一个表现不错的季度,游戏的吸引力十分强劲。然而,不可忽视的是,近年来我们面临了极具挑战性的商业环境。游戏行业的本质在于,推出成功的新游戏正变得越来越困难,因为市场对游戏的品质和创新性有着极高的期待。现有游戏的质量和品牌价值非常强大,新游戏要想吸引用户,必须提供高质量或具有独特玩法的体验。我们深知,为了维持现有游戏的可持续性,同时推动其增长,我们必须不断创新,激发用户的兴趣。总体来看,尽管游戏行业具有周期性,面临创新和新供给的波动,但它仍然拥有巨大的潜力。只要我们能够持续推动创新,就能够在更长时间内发展业务。

Q: investment portfolio?

A: 在今年第二季度,我们的撤资额显著超过了新投资总额,包括撤资、股息收入和基金分配在内的资金比新投资的资本多出50%以上。大部分投资组合价值集中在大型、流动性强的上市公司证券。我们在第二季度通过出售股票实现了超过10亿美元的撤资,这一趋势有望持续。

Q:第一个问题关于广告业务。第二季度的收入似乎比之前的预期更具弹性,特别是考虑到在开场白中,管理层指出了当前环境下广告定价的影响。我想知道我们在视频号和其他广告格式方面做了哪些不同的事情,以及我们如何观察到广告商的行为在当前动态下发生变化,以及我们计划如何对抗宏观波动。

第二个问题是关于我们生态系统中的人工智能集成进展。我们已经听到了广告领域一些令人兴奋的升级,只是想知道您是否还有其他可以分享的,例如大型语言模型训练进展、应用、探索、机会,以及我们计划如何制定战略以进一步提高效率和使用率。

A:在广告方面,我们没有做出重大改变。我们只是继续沿着自己的道路前进。我们通过神经网络、GPU 基础设施上的人工智能的部署,以提高我们广告资源的点击率。我们受益于广告组合的转变,微信越来越具有闭环性质。因此,正如从电子商务市场和短视频服务中看到的那样,闭环广告往往比非闭环广告实现更高的 CPM 和更高的点击率。我们有可能从发布更多库存中获益,尤其是在视频号中。但实际上,今年上半年我们并没有发布增量库存。

在人工智能方面,我们正在更全面地看待人工智能。我们使用神经网络、基于机器学习的推荐引擎,进行内容推荐和视频推荐。以视频号为例,通过使用人工智能,我们能够提供更好的内容,从而产生更多的用户时间,而视频号用户时间的增长很大一部分是受益于更好的定位和更好的推荐,而这都是人工智能带来的。同时,在广告推荐方面,如果我们真的能将转化率提高 10%,那就是相当有前景的改进,然后收入实际上会增长相当多。我认为这些是我们利用人工智能提供实质性和有形商业成果的领域。此外,在游戏领域,我们实际上正在使用人工智能来弥合 PVE 和 PVP 之间的差距。有些游戏允许人们与其他玩家对战。但与此同时,有些游戏让玩家与机器对战。过去,机器实际上相当笨拙。有了人工智能,我们实际上可以让机器像真正的玩家一样玩游戏。我们可以让用户体验非常有趣。所以我认为这些领域不是LLM,但我们正在为我们的业务创造非常切实的成果。

就LLM而言,对我们来说,关键实际上是改进技术。正如我们之前分享的那样,我们已经建立了一个 MOE 架构模型,它在中国的表现是顶级模型之一,与国际中文模型相比,我认为我们处于领先地位。我们正在元宝中部署我们的LLM,元宝是我们推出的一款应用程序,它允许用户以多种方式与我们的大语言模型进行交互。其中一种方式是增强搜索功能,这样用户就可以提出问题,并且根据搜索结果,我们可以为问题提供非常直接的答案。我们使用足够大的样本量来获得用户反馈。到目前为止,反馈非常积极。尽管与此同时,我们也收到了很多建设性的反馈。随着时间的推移,当元宝达到一定的质量水平时,我们将增加我们的推广资源,并尝试吸引更多用户使用该应用程序。当它达到更好的专业水平时,我们实际上就可以开始将其整合到我们生态系统的不同部分。我们有很多应用程序实际上都有交互用例。同时,我们继续提高模型的效率,以便以经济高效的方式将这些产品交付给用户。

Q:第一个问关于《地下城与勇士》手游。自 5 月底推出以来,这款游戏取得了强劲的初始势头。您如何看待这款游戏的可持续性?之所以问这个问题,是因为这不是典型的战术电子竞技游戏,例如《王者荣耀》或《和平精英》,我们拥有很多领域知识。鉴于游戏的性质,游戏持续性发展的策略和前景是什么?第二个问题是关于金融科技金融科技业务的增长率受到消费环境放缓以及消费者价格敏感性较高的负面影响。您是否观察到微信平台上金融产品交易的消费行为变化?如果是,这些变化是结构性的还是周期性的?

答:我们对《地下城与勇士》的可持续性非常乐观。第一个原因是有一款《地下城与勇士》PC 游戏已经持续了 16 年。所以我认为我们确实有运营这种游戏的专业知识。现在我们只是将它扩展到一个新平台。其次,我们可以看到,在 DnF 发布后的 60 天内,它的留存率非常好。留存率会随着时间的推移而波动,但实际上,前 30 天的留存率在历史上是一个非常好的领先指标,可以预测哪些游戏将拥有最长的寿命,无论是英雄联盟、和平精英还是王者荣耀。它们在前 30 天脱颖而出的不是下载了多少用户,也不是它们创造了多少收入,而是表现出的高留存率。我们还预见到 DNF 移动版的留存率会非常好: DNF 开发了很长一段时间,未来 2 到 3 年将有大量内容发布,因为如果开发周期异常长,那么已经有存在很多内容储备以待发布。

金融科技方面,如果我们细分到不同的业务,支付业务肯定与消费增长密切相关。中国的消费增长实际上有点疲软。我们还清楚地看到,商业交易数量保持两位数的增长。但另一方面,平均交易价值有所下降,这与之前相反,之前我们看到平均交易价值在很长一段时间内保持相当稳定的增长。我们认为这清楚地表明消费者越来越注重预算。在信贷方面。我们确实看到消费者实际上希望在此时借入更多资金,但这部分收入实际上有所下降,因为我们主动控制借出的金额,我们希望在宏观和消费都比较疲软的时间点收紧信贷。另一方面,财富管理业务实际上有所增长,因为很多消费者在不确定时期实际上更多地储蓄而不是消费。

我们认为这更多的是周期性的,而不是结构性的。这在某种程度上与整个市场正在发生的消费减弱有关。政府实际上推出了非常积极的政策来鼓励消费。我们认为,在某个时候,随着这些政策的实施,消费者的情绪以及经济将开始转变。正如财富管理服务所证明的那样,并不是人们没有钱,人们实际上有钱,但他们选择储蓄而不是消费。如果政府政策能够真正激发消费者信心并开始振兴经济,那么在某个时候,消费者情绪就会恢复,这对我们的业务有利。

Q: 游戏质量和期望值的标准正在上升,且变得更加苛刻。能否分享一下在AAA级游戏投资周期中的位置?

A: 关于AAA级游戏开发,我不确定是否存在一个固定的周期。我认为这更像是一个持续的趋势,游戏行业在不断壮大,因此,顶级游戏的预算也在随之增加。我们认识到需要在这个领域发挥作用,这正是我们正在做的。我们一直在不断地开发和创造收益,并通过损益表来处理这些成本,而不是将它们资本化。这意味着我们的损益表和现金流量表紧密相连,反映了我们的实际情况。我们正在投资于我们认为将成为高品质的游戏,但要区分哪些是AAA级,界限正在变得模糊。以我们的游戏《Delta Force》为例,它目前正在Steam上进行Alpha测试,并且非常受欢迎。它的一个受欢迎的原因是它提供了一种非常电影化、经典的AAA级体验,模仿了黑鹰坠落事件。此外,它还有基于系统的其他模式,比如提取射击模式和30对30模式,这些更类似于竞争性的PvP游戏。《Delta Force》是一个结合了电影化AAA体验和竞争性PvP体验的例子。我认为AAA级游戏更像是一种手段,而不是目的。你可以有玩法驱动的AA级游戏,也可以有新内容驱动的游戏,而AAA级游戏可能更倾向于内容驱动。对我们来说,我们真正想要的是将游戏标题打造常青的、持久的IP,并将足够大的IP发展成为平台。在这些平台内,我们会有玩法驱动的内容,也会有内容驱动的游戏模式。我们认为这是未来发展的方向,并且看到了巨大的机会。将更多内容驱动的游戏体验融入我们的竞技游戏中,需要时间来开发,但我们认为这将是一个让我们的竞技游戏用户感到兴奋的好机会。

Q: 文学作品或现有PC游戏知识产权的交叉在推动长视频增长以及移动游戏方面发挥了非常重要的作用。《王者荣耀世界》是一个备受期待的标题,进展如何?是否还有其他能够在数字内容领域带来更多收入潜在知识产权?

A: 我们对基于知识产权的游戏感到非常兴奋。我想回顾一下我们之前讨论过的一些游戏。同时,您也可以关注我们在PC平台上取得巨大成功的游戏,例如《Valorent》,它目前是中国最大的PC游戏。我们计划将这款游戏引入移动平台,并且最近已经成功获得了在中国的出版许可。此外,如果您感兴趣,可以关注阅文和腾讯漫画正在创造的一些引人入胜的知识产权。这些知识产权的开发和应用,为我们的游戏产业带来了新的可能性和机遇。

Q: 关于数字内容和游戏行业的关系,特别是应用商店抽成问题?

A: 随着时间的推移,出于监管和业务原因,应用商店的抽成比例有下降的趋势。我们主要通过内部渠道分发游戏,而不是仅依赖Android应用商店渠道。这有利于我们的回报,并且我们认为用户体验也不会受到影响。未来我们会发布一些新游戏,这些游戏可能会有不同的特点,我们也会继续与应用商店运营商合作。

关于当前的局势,有些误解需要澄清。我们目前并没有通过应用内交易在ios上宣传小游戏。我们认为,如果能以经济可持续且公平的方式实现这种货币化,对我们、苹果、游戏开发者以及用户都是有利的。我们希望最终能达成一个双赢的结果。如果讨论没有进展,现状将继续维持;如果有进展,那对我们、游戏开发者、苹果来说都将是额外的收入,并且会为苹果用户带来更好的体验。

Q: 关于云业务和AI的进展,尤其是AI对云收入的贡献?

A: 在美国,大型云服务提供商通过出租GPU给有AI需求的公司,已经形成了一项非常重要的业务。在中国,这一趋势同样存在,但程度较轻,因为没有像美国那样的众多资金充足的初创公司试图独立开发大型语言模型。在中国,很多公司资本规模较小,约为10亿到20亿美元,与美国的一些巨头相比,他们的资本规模明显较小。此外,当前的经济环境也较为严峻。

尽管如此,我们看到在云业务中,客户对GPU租赁的需求迅速增长。虽然增长率很高,但这是因为基数较低。需要注意的是,部分GPU需求是增量的,但也有一些需求是取代了原本存在的CPU租赁需求。因此,虽然GPU业务表现良好,但CPU业务的增长相对平稳,因为增量需求主要集中在GPU上,而非CPU。

Q: 在宏观不确定性的情况下,是否考虑增加股票回购规模?

A: 关于股票回购,目前我们继续执行之前宣布的回购计划,并没有其他变化。

Q: 《DNF》作为常青树游戏,与其他常青树游戏的表现及发展空间如何对比?

A: 《DNF》手游相比其他系统性游戏(如《王者荣耀》和《和平精英》),其DAU可能较低,因为《DNF》是一款叙事型游戏,而非系统型游戏。然而,由于DNF具有16年的历史遗产,许多曾在大学期间玩过《DNF》 PC版的用户现在已工作,消费能力较高,但他们的游戏时间有限,只能在手机上玩游戏。因此,这类用户的消费能力较高,导致游戏的每用户平均收入(ARPU)显著高于系统性游戏。与中国市场上其他叙事型游戏相比,DNF手游的日活跃用户数量非常庞大。鉴于游戏的性质及其高留存率,我们相信这种情况将继续保持。

Q: 宏观经济方面,管理层提到已经开始看到支付业务受到一些负面影响。最近的趋势如何?我们看到趋势趋于稳定,还是情况有所恶化?此外,我们注意到游戏和腾讯自有广告在这种环境下表现得非常有韧性,这种可持续性如何?特别是广告业务方面的表现?

A: 我之前提到过,虽然《DNF》手游的每用户平均收入(ARPU)高于我们最大的系统型游戏,但低于中国市场上许多叙事型游戏。不过,考虑到《DNF》手游的受众特性,其货币化是可持续的。

关于宏观经济,我会说我们看到的情况实际上与官方消费数据相当一致,即第二季度的增速确实比第一季度有所放缓。所以我们认为这是当前的趋势。随着政府推出更积极的政策和更扩张性的政策,鉴于整个行业的韧性以及中国的创业环境,我们相信随着时间的推移,经济和消费者消费都会有所恢复。这是我们的看法,但无法确定具体时间。这并不是一个‘是否’的问题,而是‘何时’的问题,我们需要等待一段时间,看看这些有利政策何时真正开始产生效果。

至于游戏业务,我们的游戏本质上是大型DAU和长时间参与的游戏,因此在宏观经济环境下表现得非常有韧性。如果我们遇到任何问题,可能会出现在那些ARPU较高的游戏中。

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