如题 黑神话目前的游戏内容可以算是完整,但是基于优秀的美术和引人入胜的题材,目前已经达到了扩圈效果,肯定会有一大批ACT苦手玩家的入坑,目前游戏内肯定存在一定的轮椅,但是改话题讨论旨在能否出究极轮椅让财力雄厚的玩家消费更多。 我从商业化的角度划分,将玩家可以分为三类 1、正常游戏玩家且ACT苦手(只提供买断的费用但需要借助游戏内免费轮椅或者风灵月影) 2、(只提供买断的费用且不需要任何轮椅) 3、高付费群体(可以接受抽卡且愿意付费) 从这三类玩家的角度思考卡池的合理性 1、正常游戏玩家且ARPG苦手,首先游戏内容是完整的,存在免费的轮椅,该部分玩家只需要练级刷装备即可正常通过,只需要付出刷级时间,如果想偷懒需要开风灵月影,花上一些时间去网上找一些比较靠谱 的工具修改数值 2、正常游戏玩家且非ARPG苦手,轮椅对于玩家可有可无,正常游戏即可体验酣畅淋漓的战斗且完美通关 3、高付费群体,ACT苦手就直接付费,省去找工具的时间,一刀999,体验除了战斗之外的一切内容。非ACT苦手,打完之后觉得这游戏可以,且是中国自己的大作,从文化认同方向,愿意氪金的就氪一些,消费的同时获得支持国产的爱国情绪价值 4、游科,对于游科,在不影响用户的正常游戏体验下(额外的服务,非数值逼氪)多了一个新的盈利方式,可以让资金积累更多,可以更快地扩大产能,为下一部续作或者dlc做准备,用户也可以更快地体验到下一部优秀作品。这本身应该是一个双赢的局面 比如原本花了六七年时间做个单机,只有买断价格和一些限量的典藏版,在这些收入的基础上去开发第二部,继续再花三四年。现在游戏内最好的一把武器是如意金箍棒,然后卡池加个究极轮椅(XX棍),然后增加利润,扩大产能,把第二部的开发时间缩短到两三年,同时xx棍的数据可以继承到第二部,然后第二部再出个新的究极轮椅(XX剑之类的),以此来实现商业稳定。 PS:该卡池存在保底,比如100抽,一抽10元,抽5把为完全体,也就是5k元氪穿,逻辑上其实就是5k的原价,然后抽打折券,数学期望上算大部分都是可以原价购入,至于为什么要弄成抽卡而不是固定金额的礼包,因为氪佬氪金为的是情绪价值,给消费多个添头而已,氪佬既然下池子自然是不在意5k氪穿还是4k的礼包。逻辑:礼包的话10位氪佬原本中共需要花4w,抽卡的话数学期望只需要定在4w,也就是可能五个5k原价入贡献2.5w,其他五位3k抽到,对于前面五位其实无所谓,因为下池子的时候就知道了保底定价是5k,但是另外5位提前抽到感受到了幸运加持,多了一些情绪价值。 以上是目前的第一个疑问,也就是题目的疑问 以下是第二个疑问 如果真的按这个方式加入了卡池,游科可以更快资金回流且增加利润,后续投入开发的资金更多,产能提升更快,也能更快的反馈给玩家新的作品 黑神话悟空的标签也仅仅只有商业化的标签变了(从买断制变成了买断制+内购制),其他的标签都没变化,依旧是单机游玩/箱庭/ARPG。对于游戏本体没影响,对于正常玩家的游戏体验没影响,那么为什么这么多单机玩家排斥抽卡? 该部分为补充,修改时间:2024年7月29日 15点56分 提出该问题的前提有一下几点,请不要忽略 1、游戏本体完整且存在轮椅,玩家可以完整且友好地体验,制作组不存在逼氪嫌疑,卡池是额外增加的类似dlc的商业化部分(数值付费为主) 2、卡池服务对象是究极氪佬且存在保底,而不是购买了游戏本体的全体玩家,至于氪佬为什么要付费,可以节省氪佬去网上找挂的时间和缩短战斗流程,同时规避掉中毒风险,简单说就是花钱买时间 3、为什么是卡池而不是礼包,这个原内容描述有提到,定价的最终数学期望是一样的,带有保底机制的卡池更像是一种抽取优惠券的促销