来源:雪球App,作者: 王禹James,(https://xueqiu.com/1710524900/300603265)
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重要提示:本文无关交易,无关估值,单纯讨论商业逻辑。我本人是10年重度B站用户,2087天超级大会员,若干UP舰长,红烧天堂玩家,也曾经是B站游戏中心用户。下面是一些非常个人的思考,欢迎探讨。
一、广告的深层问题:
B站的广告业务并非仅仅因为缺少贴片广告而受限。尽管B站不采用贴片广告模式,但它通过协助UP主接洽商业合作,实际上扮演了MCN机构的角色。从广告收入的角度看,虽然缺少贴片广告减少了一部分收入,但广告主在不同平台的广告预算是固定的,B站作为国内重要的长视频平台,对广告主而言理论上仍是必争之地。因此,贴片广告的存在与否,并不是决定广告投放量的关键因素。
然而,我们如果从广告主的角度来审视问题,会发现问题核心并非广告类型。例如,小红书通过商业合作获得广告主的青睐,而B站的商业合作质量却逐渐下降。短期内,我们目前正在经历着B站社区氛围、UP主视频质量、商业广告意愿三方的螺旋下坠。虽然贴片广告可能短期内提升业绩,但可能还是无法解决目前B站广告业务面临的根本问题。
二、三谋的成功因素:
关于三谋的成功,B站并非唯一因素。尚不能证明B站发行运营能力的提升。
1、三谋游戏本身的质量以及其买量策略,即使没有B站的流量支持,也很可能取得成功。阿B从funplus手里捡了个大便宜。B站的天然渠道优势确实为三谋游戏提供了曝光,但投放渠道并不局限于B站。三谋的成功更多是其产品质量和市场策略的综合结果,而非B站发行的单一功劳。
2、B站的代理运营能力,仅凭三谋现有成绩还不足以证明。一方面:虽然从流水角度看,三谋成绩优秀,但尚未综合考虑买量成本和买量模式,B站在SLG游戏领域的运营能力仍有待验证。另一方面,即使三谋游戏的成本控制得当,一款游戏的成功也尚不足以全面证明B站的运营实力,三谋单一产品的盈利与否也无法改变B站整体亏损的现状。
三、游戏业务的核心挑战
1、放弃自研业务:过去几年的时间,阿B用自己的实力证明了自研业务已经宣告失败,去年以来的业务调整,已经代表着阿B开始放弃自研业务。即使未来自研业务重启,那也是新的产品周期、新的团队和新的故事了。
2、代理游戏的挑战::作为国内最大的二次元社区,阿B的代理业务核心以国内二次元和日式二次元为主。但目前以国内二游激战来看,B站难以拿到国内一线二游的独家代理。海外代理水土不服,今年以来畅销日本的头部日式二次元游戏,马娘、红烧天堂先后失败。(即使是不考虑马娘面临的政策问题,仅仅看马娘刚上线时的畅销曲线,马娘的成绩也是不合格的)
日式二次元今年的败退,潜在可能性探讨:
(1)可能1:日式二次元长剧情重度玩法的游戏模式,不适合国内手游市场。
(2)可能2:番剧-二创-二游生态出现了严重问题。B站的主流用户迭代,老二次元们正在退出B站,那么FGO的成功也就绝无复制的可能。
(3)可能3:游戏部门被广为诟病的运营能力毫无改进。
3、B站游戏中心联运,是否是B站商业模式上生长的毒瘤?
B站游戏中心联运分成在30%-50%之间,独立渠道服,不与官服互通。游戏要想在B站投广告,就要上架B站游戏中心,不上架B站游戏中心,要么被降权要么被拒绝。这种模式下,在早期为B站发展做出了巨大贡献。但发展到今天,面对抖音快手小红书等新崛起平台、taptap好游快爆等0分成手游平台面前,B站游戏中心已经显著落后于时代:
(1)游戏行业是国内互联网广告的主要金主之一,在拥有广阔宣发渠道的今天,部分游戏厂商已经开始把大量投放预算投给B站广告业务的竞争对手,间接影响了B站的广告业务。从宣发效率和宣发条件上看,企鹅抖音们都优于B站,为了反垄断,甚至向重要的竞争对手们开放广告位,抖音甚至可以做到零分账包体下载。
(2)部分游戏公司为了在阿B投放广告上架渠道服,但B站用户自发宣传渠道鬼服,大量重度用户离开B站游戏中心,流向其他渠道。渠道服正成为一种扭曲的游戏公司引流工具。
(3)作为非手机厂商游戏中心,B站游戏中心泛用户基础不足,对于面向泛用户投放的非二次元游戏厂商,价值有限。
在游戏业务上应用中心渠道代替了广告渠道,在用户端输了口碑,在厂商端输了广告客户,而游戏中心联运收入是否能够弥补B站游戏广告业务上的潜在失血(游戏中心存在的代价是否值得)?游戏中心的存在到底是利润丰厚(公司不愿意吐出这口肥肉),还是既有利益集团阻碍公司变革(公司不敢做这种变革)?现有的环境、市场、行业、竞争是否还具备封闭生态可能性?