来源:雪球App,作者: 無銘九字兼定,(https://xueqiu.com/3061685187/299803118)
$心动公司(02400)$转一篇内鬼吧的采访,感觉内容肯定有夸大成分,但描述的趋势应该是个事实,供大家研究参考,也希望专业球友们帮忙勘误....
《营销成本,二次元游戏的末日钟》
正文:
一、失控的营销费用(上)
制作人(1):好的,先叠个甲,我自认为在游戏圈混的还行,但确实没做过二游,所以细节只是雾里看花,收集数据也可能失真。所以只是姑妄言之,当我指导瘾犯了就好。没问题吧?
采访人(1):好的。
制作人(1):当前大家讨论游戏,有种唯流水论的倾向。但做游戏是以利润为目标的商业行为,所以不讨论成本要素,要么耍流氓要么隔靴搔痒。而关于最重要的营销成本,有个核心大家很少提及,那就是总体而言,提供流量的平台相比游戏厂商是强势方,它们并非卖梗……不对,卖流量的电商,而是赛博房东。
采访人(2):这两者有什么区别吗?
制作人(2):电商无论多贵,总有固定价格,批发还打折;但房东看顾客盈门,会抬升房租,保证你永远赚辛苦钱。所以二游过去几年大发展,营销成本平均也上涨了3-5倍左右。原本大赚的游戏小赚,原本小赚的游戏血亏,这点可以说过去几年,二游圈最核心的变量。
老游戏还好,主体玩家是低成本时代进来的,而且钱也赚够了,有充足资本跟玩家耗下去;而仍然需要大量营销的二游,成本是你很难想象的,以我比较熟悉的139为例,这种级别的游戏如果2021年发布,本来可以大赚的,但是进入2024年后,基本是出女盈亏平衡,周年庆赚一波,出男等于出血,总体而言,如赚。
而鸣原崩Z的营销成本,是高到你无法理解的。当然,这不是说他们买量成本特别贵。
一、失控的营销费用(下)
采访人(3):你要不要听听你说了什么,买量成本不高,但是营销成本特别贵?
制作人(3):这里面道道很多,我也不是全都理解,但腾抖等能够给出营销方案的核心平台处于食物链最上游,他们是先根据你的预期利润定预算,然后再想千百种办法消耗预算,什么竞价营销,调低有效流量占比,核心营销资源搭售辣鸡资源,八城拉大屏这种娱乐圈骗粉丝的传统项目都安排上了,再举个更直接的案例,自充这个东西我头一次听说是2022年,当时觉得是开玩笑的,但是到今天,自充已经变成许多二游厂商营销方案中,比较有性价比的项目了。
采访人(4):自充这个敏感话题先放一边,听说米现在已经快要超过网易了,是这样吗?
制作人(4):之前有人拉过比较详细的表,估算米2023年营收中轴(不是流水)是370亿。然而某个有确切数据的大佬表示,米的营收中轴数,要比这个下修小几十亿。虽然没超过10%的误差率,但是考虑到米还有联动、周边等收入,这个误差相当大了。至于误差原因,这个当然是不知道了。
对了,有个不太确定的消息,zzz的初期营收,是比崩铁高的,当然,这不是说zzz营收多高,而是崩铁初期营收,是远远低于大家想象的。为什么崩铁比原神听劝,因为它很多卡池,是活跃在盈亏线上的。
顺便一提,其实盘外招没有简单粗暴的买量好用,但为什么最近某些二游厂商这么恶臭?就是因为买不起量了,只好搞点不太花钱的社管。某黄因为多家企业联合,所以盈利压力一直比较沉重。所以买量少,社管不少。
二、藤子握着米的狗链?(上)
采访人(5):难道米不知道很多营销费用不该花吗?
制作人(5):还是那句话,包括腾抖等核心渠道是强势方。好营销待遇都是买出来的。米当然可以不买,但是没有每年以10位数计的朋友费,藤子的内部爱是不想当了?
采访人(6):我似乎听到了什么不能忽略的信息?米是腾子的内部爱?
制作人(6):这是什么很奇怪的事吗?你既然这么关注二游,应该很清楚腾子和米业务合作很深。至少从2018年起,米就是腾子营销的VIP客户。原崩Z营销,腾子都是主力。不是什么厂商,都能让腾子营销大骂腾子游戏搞垄断的。而从战略角度来讲,相比猪场这种自力更生的巨头,米这种利润贡献给腾子营销,离了营销就玩不转的厂家,当然更适合当腾子的“对手”。或者说,米的狗链子就在藤子手里。
某种意义上,米算是“腾系营销”游戏,这也是米在抖音玩不转的重要因素:它没有那么多给抖音的朋友费了。
采访人(7):等等,你让我缓缓,我感觉自己脑袋里的大卢恩要碎了要碎了……
二、藤子握着米的狗链?(下)
制作人(7)(腾米高度合作似乎对他是常识):?你在说什么?总而言之,游戏确实是暴利行业,但是暴利是平台和渠道的,除非你能不靠营销就保持客群稳定,也就是有足够的研发实力,从营销驱动转化为开发驱动。暴利才是你的。
一个比较直接的案例,单纯从项目角度出发,明朝不如碧蓝航线。碧蓝稳定小成本维持,8年几十亿利润。而鸣潮是给开放手游项目钉上棺材板的存在。
采访人(8):不是听说,某潮第一个月的营收7-10亿,初步回本吗?
制作人(8):客观来讲,鸣潮有米转米这招还是很灵验的,效果达到了预期,也向藤子证明了价值。但是总体流水,根据我的前下属反馈,基本是从棺材挪到了ICU。(PS:受访者有具体数据,但对采访是祸非福,因为处于江湖义气,不仅不能发具体数据,连其实很准的估算数据都不能发了。)
我来讲几个事实吧,大家自行判断:
1、阿易和藤子的旗舰游戏,平均1年回本,比如王世杰仅研发开支就30多亿,计划一年赚回来,阿易利润率在30%左右,吹牛尽量不要超出这些数字。要是存在一个月回本的旗舰游戏,这些money love巨头,早就打上门了。
2、当下二游因为盈利能力问题,基本已经被资本市场抛弃,但是5月尘白一亿多流水出来后,某两个全女游戏制作组,当场拿到了新项目,而某潮发布之后,某环和某限大的制作组里,充满了对市场空间的绝望。
3、即使一切顺利,因为平台这个赛博房东存在,利润也迟早上供,去年第四季度起,米的利润已经下降到令人不敢相信的程度了;某潮,比去年四季度的原崩如何?
三、为什么开发能力会倒退?
采访人(9):我捋一下,核心就是以营销驱动的游戏厂商,迟早会成为渠道平台的狗,只有以开发驱动,才能获得暴利,那么米粥等厂商,干嘛不一边搞营销,一边加注开发,反正他们有的是钱?
制作人(9):为什么买量游戏多,开发驱动游戏少?因为以开发驱动的游戏,时间、机会成本太高了。以西山居为例,在尘白之前,西山居还推出过两个二次元游戏,还要加一个当时比尘白还亏本的彼界……如果不是尘白侥幸成功,那么西山居不是花十年几个亿外加大量人力打水漂吗?哪怕藤子阿易,爆款也是建立在每年大量扑街游戏的基础上。其他厂顶不住的。
而相应的,营销驱动的开头,是非常甘美的,营销成本还没后来那么高,成果立等可取,一份研发激出十分水花。米如果没有转型营销驱动,那么根本不会有过去两年的声势,现在应该苦哈哈追赶阿易的技术积累,发售一个个试验性质,大概率扑街的游戏,然后被舆论认为江郎才尽……换你你选哪个?
然后整体转型营销驱动,你就会发现,技术和开发积累,是无益而有害的。
采访人(10):怎么说?
制作人(10):首先,因为复杂的组织学原因,营销和开发只有一方能成为主导,我有个绝妙的阐述,可惜采访太短写不下……举个例子吧,尘白卡池角色因为问题返工,是正常且无所谓的事,但是对米来说,会被市场部坚决反对:都以目前的强度和机制买了大量商稿了,你返工岂不是打脸?同理,越开发XP,微博小红书等数据越难看……
其次,开发驱动游戏的优点,比如大量内容,复杂机制,玩法创新,反而会成为营销的妨碍,买量游戏,都是本体越简单越好。为什么米最近游戏老是成为麦芬小狗俘虏?因为它的商业模式,已经完全跟麦芬一样,但是远不如麦芬简单易上手。所以,不是米换了什么制作组导致内容水平下降,而是米已经不需要什么内容水平了。为什么米喜欢强调“游戏工业化”,因为工业化的本质,就是大量生产同质化产品。
说句比较夸张的话,1800人的原组,如今核心的开发工作,已经是地形适配了。就是把角色从这里放到那里,看是不是会出bug。
所以,尘白这种开发驱动型游戏,流水会迅速反馈到制作水平上,而米游流水越高,营销越花里胡哨,但制作提高不了一点,实际上某谷地的技术测试版本我玩过,其制作水平客观来讲,只能说米已经是个合格的买量厂商了。
PS:后面还有 4,5,6 的部份,不过以直接开炮米哈游和尘白为主,为了防止引起争议就不转了,有兴趣的可以自己搜索标题阅读全文

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