第一财经杂志 2024年07月16日
索尼也看上了年轻人和创作者经济
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索尼在“Sony Expo 2024”上,以“创作无界”为主题,与BilibiliWorld联动,展示其技术及内容产品,旨在支持中国年轻ACG创作者。索尼看重Z世代,并计划通过游戏、音乐和电影的内容IP实现协同效应,推动娱乐内容与硬件融合。

🌟 索尼首次与中国的ACG会展同步举办Sony Expo,重视中国年轻ACG创作者,展示技术和内容产品,促进创作活动。

🎮 索尼在中国市场的游戏业务强劲,2023年财报显示娱乐业务收入超50%,其中游戏与网络部门增长显著。

🎬 索尼全球盈利结构转变,主要利润来源为游戏、音乐、电影等娱乐业务,尝到IP大热甜头,重申内容IP协同效应最大化。

🤖 mocopi家用3D直播方案亮相,无需复杂环境和设备,实现虚拟数字主播VTuber,索尼探索新项目,发展不同内容媒介IP。

🎨 索尼中国研究院关注3D动作捕捉数字人技术,发布mocopi PC应用程序及移动端Data Analyzer,支持虚拟数字人创作。

7月12日至14日,索尼在华综合性品牌活动“Sony Expo 2024” 以“创作无界”为主题出展BilibiliWorld,并与索尼集团成员、知名动画出品公司ANIPLEX展位、索尼影视IP主题展位三展联动。这也是索尼首次与中国的ACG(动画、漫画、游戏)大型会展同步举办Sony Expo。

索尼集团中国副总代表、索尼(中国)有限公司总裁吉田武司对《第一财经》YiMagazine表示,此次在BilibiliWorld上举办Sony Expo,主要是出于两点考量:“索尼非常看重中国的年轻人,也就是所谓的Z世代;索尼的愿景之一,就是要促进创作活动,支持创作者。可以说,BilibiliWorld是能把两者很好地结合的一个平台,能向年轻的ACG创作者展示索尼所拥有的卓越的技术和内容产品。”

聚集在Sony Expo展台试玩《无限暖暖》的玩家,游戏也是目前索尼在中国市场最强劲的业务。

2022年4月1日,吉田武司出任索尼中国总裁一职,此前他曾是索尼中国首席财务官。他曾公开表明,索尼将在华重点发展娱乐内容,推进与硬件融合。

2019年以来,索尼全球的盈利结构已明显改变,主要利润来源已变为游戏、音乐、电影等三大娱乐业务。继《最后生还者》《神秘海域》《鬼灭之刃》等IP大热后,索尼尝到了甜头。

索尼2023年的财报显示,超50%的收入来自娱乐业务,包括游戏、音乐、电影等。其中,游戏与网络部门增长最为强劲,同比增长17%。在财报说明会上,索尼集团总裁、首席运营官十时裕树重申:“索尼将通过游戏、音乐和电影的内容IP实现协同效应的最大化。”

mocopi家用3D直播方案不需要复杂的环境和可穿戴设备,就能让人化身虚拟数字主播VTuber。
当参观者在摄影棚里拍摄取景后,就会生成个人三维形象,可直接以这个形象玩游戏。

在中国市场,索尼组建了探索新项目的团队——多个业务部门将协同工作,通过影视、动画、音乐,乃至角色形象等不同的内容媒介发展IP。这个团队由索尼互动娱乐(上海)有限公司总裁江口达雄和索尼中国品牌推广办公室总经理/公司项目、首席创意制作人西冈靖负责,并直接向吉田武司汇报。西冈靖认为,为了更好地发展IP,他们需要打破部门或者公司的界限,吸纳更多人才。他也是本次Sony Expo的展位概念设计的负责人。

索尼中国研究院也再度出席Sony Expo。与2023年不同,索尼中国研究院此次并未提及元宇宙或自动驾驶,而是将娱乐性更强的3D动作捕捉数字人技术放上了展台。今年6月,索尼还正式发布了mocopi PC应用程序及移动端Data Analyzer,为虚拟数字人相关创作者提供更专业的动捕工具。 

索尼(中国)有限公司副总裁、索尼中国研究院院长竹中干雄称,团队正在探索更多AIGC的应用场景。他曾任美国斯坦福大学机器人学客座研究员,并在索尼前沿研究所研发触觉技术15年之久,2020年出任现职至今。他的工作更偏向用技术解决社会课题。索尼中国研究院与上海交通大学合作,正在开发帮助老人和残障人士的具身智能机器人技术。

“悠如乐器”是专为听障人士设计的无障碍乐器,目前已有数十种,此次首次在中国亮相,索尼集团为该公益音乐项目的长期伙伴。

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