莉莉丝研发的第一款射击游戏《远光84》,今天终于上线了。
这款游戏上线所受到的待遇,几乎是史无前例——
首先,莉莉丝与四家厂商渠道「OV米荣」达成了全新的合作模式:全平台1个包,没有渠道服。这也让《远光84》作为国内唯一一款被四家厂商渠道同时支持新模式联运的游戏,真正实现一个官方账号全端互通。
各家渠道都在自发宣传“官服官包”
除了四家厂商渠道外,在App Store、WeGame、TapTap、好游快爆、4399、B站、应用宝等渠道或平台上,这款游戏也获得了各类首位推荐。
竟然能搞出如此大的阵仗,《远光84》在业内各方看来到底有么重要,可见一斑。
而在玩家侧,游戏的受关注度同样非常可观:游戏在TapTap上拿下新品榜、热门榜双第一,此外在OPPO、好游快爆等平台上,游戏也拿下过不同的榜首成绩。
而作为一款全平台游戏,或许《远光84》在射击玩家最喜欢的PC平台上,也有着类似的表现。例如在WeGame平台上,游戏从上线至今短短6小时内已经积累了大量评论。
关于这款游戏,葡萄君之前已经聊了太多。《远光84》前前后后折腾了6年,花了10亿,走到今天这一步,确实不容易。
很多人可能有些疑惑:作为莉莉丝的第一次射击玩法尝试,他们为什么能够一上来就掀起这么大的声势?
更让人好奇的是,在6年前,莉莉丝似乎还有更好的项目方向,比如做他们所擅长的卡牌,或是SLG等已经有不少经验的领域。而射击竞技作为门槛最高的品类之一,不仅成本投入高,结果还充满未知,并不是什么莉莉丝非做不可的事情。
更让人觉得悬的是,在《远光84》研发的这6年里,国内射击游戏的主流玩法也已经从吃鸡变成了搜打撤,他们这时候上线,好像有点「不赶趟」了。
既然如此,莉莉丝当初费这么大劲也要把《远光84》做出来,到底是怎么想的?
最近,我们找了一些玩家聊了聊。这些玩家都是FPS老手,并且从去年9月《远光84》一测时就已经开始关注游戏,甚至还成为了这款游戏的主播。我想通过他们对游戏的感受,找到这款游戏背后的逻辑脉络。
01「我觉得和其他的射击游戏都不一样」
欧美卡通画风+吃鸡+英雄射击,这三个元素是很多人对《远光84》的第一印象。但实际上,这款游戏的体验远不止于此。
「我觉得和其他的射击游戏都不一样。」我曾问过几名玩家,他们几乎都给出了同样的回答。在他们眼中,《远光84》可能是最适合用「上头」来概括体验的射击游戏之一。
作为莉莉丝的射击首作,他们凭什么能从玩家那里获得这么高的评价?我认为《远光84》并不是单纯地复刻旧玩法,而是加入了多个重要的差异化点。这不仅让这款产品成为了独一份,还具有非常强烈的莉莉丝味道。
比如《远光84》最核心的上头之处,就是由多个不同设计搭建出的、以「爽感」为核心的新型玩法体验。
在以往的英雄射击游戏中,玩家放技能和射击动作只能二选一,在技能释放的动作前后摇阶段,有时就会被对手抓timing。而《远光84》则实现了一手架枪,一手放技能的设计,这使得玩家敢于做出更激进的战斗动作,更快决出胜负。
而技能设计同样在强化爽快的感受。相比于很多英雄射击类游戏中,玩家先互相交一轮技能道具,然后再对枪的战斗逻辑,花火半仙觉得,《远光84》的很多技能更适合在对枪的过程中释放,因此,这种「双手同时做两件事」的能力,也就能让对枪的过程变得更刺激。
在其他一些细节上,游戏也在往快节奏设计的方向靠拢。像是自动搜物资的功能,它就发挥了不可忽视的作用。因为物资能够被自动拾取替换,玩家不需要手动查看资源、更换装备,减少了停留的时间,所有的注意力也就保留在了跑图和战斗上,节奏感受上就会快很多。
「这个功能非常非常好。」玩家404在交流中就特别称赞了这个功能。「有了这个功能之后,战斗节奏会变得很快,在对战中途也能随时从击倒对手的包中拿到新装备,然后继续对战。」
潮流而有吸引力的质感、主打爽感的体验,很多情绪刺激都很直给……相比于让人严阵以待的传统射击游戏,《远光84》的游戏气质反倒是更接近于莉莉丝以往的那些中轻度产品。
这可不是我生搬硬套——早在3年前,这款游戏在海外测试,主打玩法还是载具战斗和废土风美术的时候,他们就已经凸显出对于快节奏和爽快感的构建了。
我还发现,就连他们选择吃鸡玩法本身的意图,也能用这个逻辑解释:在与我交流的这些玩家或主播眼中,他们之所以更愿意玩《远光84》而不是如今市面上声量颇大的搜打撤,关键就在于不想承受那种玩法中丢失资产的压力。
此外,《远光84》在玩法层面最直白的上头点,在于捉宠玩法。
在《远光84》的局内地图中,存在着名为「叭嘀」的神奇生物,任何玩家都可以利用「远光魔方」捕捉它们。这些叭嘀被玩家收服后,就可以辅助玩家战斗。
在吃鸡里面加入捉宠,听着可能有点怪,但细想却很合理:在野外捉宠和搜刮装备,在逻辑上几乎是一样的,但是不论外貌、获取过程还是使用方式,宠物都要比装备更有趣、更流行、更有美感,也更容易表达莉莉丝的设计风格。
另外,这些叭嘀也确实给游戏带来了很多实在的变化。
从功能上说,它们有点像是在取代传统射击游戏中「烟闪雷」的位置,玩家可以利用它们制造烟雾、侦查对手;
但同时,叭嘀又具备更多的能力,有一些叭嘀甚至能够给玩家带来巨大的优势,比如促使「毒圈」向自己所在的位置移动。
因此,有了这些叭嘀存在,每一场对局就会变得更加不可预测。即使是一些前期运营不顺利的团队,也能因为捕捉到关键叭嘀而扭转战局。这进一步强化了吃鸡玩法的随机性乐趣。
此外,游戏的画风也和人们印象中的不一样。
《远光84》的风格乍一看好像可以分进欧美卡通的大类,但实际上区别相当之大。《远光84》的美术明显更主打潮流感,从设计到渲染上,都要更加明亮且具备自己的独特审美。
你就比如说角色「凌波」,从人物造型一眼就能看出,她有着浓烈的东方味道,不管是脸型、服装还是各种技能特效,都完全不属于欧美卡通的刻板印象。
「我很喜欢这个角色,因为她是国风。我一开始看中这款游戏也是因为它的美术,它看起来有点像是我们熟悉的二次元,但又不一样。」玩家「花火半仙」这样和我说。作为一名二游和射击游戏双栖玩家,《远光84》这种非写实的美术风格在一开始就击中了他的喜好。
综合来看,《远光84》与其说是像其他竞品,它更像是一个根据莉莉丝气质自然推导出的游戏,而游戏的投入本身, 也对得起「莉莉丝新旗舰」的名头。
02 莉莉丝是不是太冒进了?
不过说一千道一万,从卡牌和SLG等策略类玩法直接跨步到射击,还要将自身原本在卡牌等游戏上的风格化体验融进《远光84》里,甚至让它成为「国产英雄射击旗舰之作」……莉莉丝这套打法,是不是有些太冒进了?
但在我看来,或许只有射击游戏,最能满足莉莉丝如今的需求。
王信文曾表示,他们不想做中国的supercell,而是要成为世界的莉莉丝。在莉莉丝10周年时,莉莉丝发行负责人张子龙也说,他们一直以来的核心愿景,就是成为「收入高、玩家多、口碑好」的世界一流游戏公司。
换言之,莉莉丝现在的发展目标,是想从原本的「上海四小龙」这种类似独角兽的概念,成长为更有世界级影响力的一线大厂。
既然如此,他们首先需要的,就是足够的品牌认知度。
想要实现这种级别的想法,首先就得有一款DAU足够大的游戏,才能让全球范围内有足够多的玩家对莉莉丝这个品牌产生认知。
而莉莉丝如今在海外的公司品牌名称,即为Farlight Games,与《远光84》同名。这也足以说明,他们期望通过这款游戏,获得更高的全球知名度。
在这样的目标驱使下,选择最主流的射击玩法,显然也最有可能获得足够的曝光,给更多玩家留下印象。
其次,从莉莉丝的发展脉络来看,他们最适合的目标,也是这种以玩法体验为主要竞争力的射击游戏。
张子龙曾表示,如今的莉莉丝,有几个重要的特点,首先是「设计驱动」,其次是「从品类进化走向超越预期」,第三是「原生全球化」。回顾莉莉丝近几年的产品,几乎也都是如此。
从这个角度看,不论是现在打得如火如荼,掀起工业化讨论的单机3A,还是更讲究内容的二次元大世界,看上去都不太适合作为莉莉丝试水重型游戏的第一步。一来这些方向很难发挥设计驱动的优势,二来想要在这些品类上寻找进化乃至超越预期,已经变得非常难了;三来,从全球化角度来说,前两者在市场上也仍然呈现出一定地域性。
相比之下,射击游戏不仅在全球化程度上要更高,而且这个理论上同样很难超越预期的品类,这两年还迎来了一个窗口期。
这其中有一部分原因是新玩法的冲击。搜打撤玩法引发了很多射击品类老玩家的好奇心,射击团队们如今也都把自己的注意力放在了这里,却有很长一段时间没有提出新型的吃鸡玩法概念。但实际上,目前射击品类中玩家占比最大的,仍然是吃鸡玩法。
其次是新题材的冲击。《守望先锋》、APEX、《堡垒之夜》和《无畏契约》等风格化产品的先后走红,为射击大类带来了很多喜欢创新题材的新用户。
新玩法促使老用户开始流动,新题材又带来了新用户,这很可能带来一个有趣的现象:新用户进入射击大类之后,正是要「补课」的时候,而一些老用户如今喜爱的搜打撤玩法,对于他们来说门槛又太高。那么,有一部分新用户很可能就因此向着吃鸡玩法的方向迁移——而那里正缺少一个能承接住这些用户的新游戏。
在这个时候,莉莉丝推出英雄射击+吃鸡玩法的《远光84》,这个点卡得就很微妙——它进可做内容、做IP、做开放世界,吸引这些对题材内容有要求的射击玩家,并涉足其他游戏领域;退可深耕玩法设计和体验优化,围绕射击做更多点子,好像不管怎么走,都有机会超越当前用户的预期,做出自身的特色。
目标现在是够明确了,但是为什么莉莉丝没有循序渐进,而是选择一步到位?
其实这里有一个很反常识的点:对于莉莉丝来说,一上来就挑战最终最难的目标,可能反而是发展最快的路径。
英雄射击、吃鸡玩法、PC/移动双平台、大体量、大DAU……这些标签都是他们鲜少涉足,或者说根本没试过的领域,而它们每一样,都足够形成一场大考。
莉莉丝想要做成这样一款游戏,首先要有足够的技术积累:3D动作战斗、射击的基本3C构建、体验反馈调校、竞技平衡性设计,还要能克服前后端上各种大型游戏加载会遇到的性能优化、网络等问题。
更别提他们选的还是最难做的吃鸡玩法。它需要团队能够做一张足够大且自洽的地图,并且将野战、巷战等各种小型关卡地图融入其中,玩家既能够通过细腻的枪声和脚步声了解身边的对手信息,又能进行超远程的观察和射击……这些对于关卡设计、地图加载和物理反馈等射击游戏基本功的要求,几乎都是最严格的。
同时,这款游戏在制作规模上,也会给莉莉丝带来和以往完全不同的压力:运用的新技术多了,不仅需要的人才也越来越多,还需要莉莉丝有足够的能力管理各个人才,各条管钱,让项目能够流畅推进,这对于公司的工业化能力来说,是一次巨大的考验。
因此,在开发《远光84》的这6年里,莉莉丝真正面对的并不只是做一款射击游戏本身,而是通过这个课题,不断扩大自己在技术、人才、项目管理等各方面的经验厚度。
只要他们有能力做出《远光84》,那他们就有机会抢先迈上多数厂商目前还难以企及的射击领域,同时在未来有能力涉足更多不同类型的产品,而不需要反复在一些核心问题上试错。
如此来看,莉莉丝6年前就决定做射击,不仅不冒进,或许时机还选得刚刚好。
03《远光84》真正的价值,或许在未来才能看见
那么聊到这里,费这么大劲做《远光84》,莉莉丝背后的逻辑,也就水落石出了。
其实从《远光84》曝光到现在,市场上也有部分唱衰的声音——毕竟唱衰一款射击新作,被打脸的概率往往不高。但作为大DAU玩法,射击竞技游戏往往需要通过一段时间的滚雪球才能真正展现实力和成败。
所以,在当下讨论莉莉丝做《远光84》的目的,还是要回归到品类和公司的角度,看看除了赚钱,莉莉丝还想通过它来实现什么。
首先,就像之前提到的,从市场角度看,射击品类正在悄悄变天。这本身就是一场吃鸡跑毒,先抢到毒圈内,就已经相当有价值。
而从莉莉丝自身的角度看,做出《远光84》,也是他们想要实现愿景的入场券。用6年的时间,把积累足够的经验、技术、人才,并很可能由此尝试更多品类,从一家主攻卡牌和策略玩法的游戏公司变成一家产品矩阵更全的品牌。这笔6年的学费,似乎多少都值回了一些。
这样一来,或许莉莉丝接下来并不只是把《远光84》上线就结束,甚至还有可能在未来给这项目,这条赛道持续下注,给射击品类带来更多革新。
这样的事情并非无迹可寻:从《小冰冰传奇》开始,他们就已经在卡牌领域闯下一片天地,在这种情况下,也就有不少人质疑莉莉丝再度创新的必要性。但他们仍然遵循着自己的方式,在《剑与远征》和《剑与远征:远征》不断尝试新的玩法与内容。而他们的成绩,我们如今也都看到了。
如果他们在射击领域也能拿出这样的毅力,谁又能说,制作这款游戏时在背后偷偷发狠的莉莉丝,就不会靠着这样的经历,逐渐摸索出属于自己的下一阶段呢?
当然,这一切还只是预测,《远光84》公测上线还并不是结束,更像是热身结束后的正式开始,如果莉莉丝能够在上线后持续拿出之前那种敢于优化的心态,并一直坚持下去,我们才有机会真正看到,他们这6年时间的积累,到底能够带来多大的价值。
本文来自微信公众号 “游戏葡萄”(ID:youxiputao),作者:游戏葡萄君,36氪经授权发布。