第一财经杂志 07月29日 17:32
一场没有门票的游戏节:他们在为年轻的独立游戏开发者“开一扇门”
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鹰角网络主办的“开拓芯游戏创享节”汇聚了年轻游戏开发者与行业前辈,共同探讨独立游戏创作的意义与挑战。活动聚焦大学生群体,通过投资、孵化、推广等方式搭建市场桥梁。陈星汉、海猫、西蒙等行业资深人士分享了创作理念与扶持新人的经验,强调了独立游戏独特的个人表达和探索精神。活动旨在为独立游戏开发者提供交流平台和资源支持,促进中国游戏行业的健康发展和人才培养,鼓励更多人迈出创作的第一步。

💡 **独立游戏精神的传承与创新:** 鹰角网络主办的“开拓芯游戏创享节”旨在支持和发掘大学生游戏开发者,鼓励他们创作具有独特风格和个人表达的独立游戏。活动汇聚了陈星汉、海猫等行业领军人物,他们分享了从早期创作到扶持新人的经验,强调了独立游戏在传递情感、探索新玩法上的价值,并鼓励创作者保持“开疆扩土”的精神。

🤝 **扶持与生态构建的重要性:** 行业前辈们强调了早期资源和“贵人”支持对于独立游戏开发者的关键作用。鹰角网络通过“开拓芯”提供投资、孵化和推广等支持,机核网通过“BOOOM 暴造”孵化品牌,旨在为开发者搭建交流平台,促进信息互补和合作。这种生态构建有助于庞大开发者基数的形成,从而涌现出更多优秀作品。

🚀 **“从0到1”的创业挑战与机遇:** 文章深入探讨了独立游戏开发者在资源、资金和市场认知方面的挑战。从早期发行商支持到数字下载平台的兴起,再到如今多元化的资源获取渠道,开发者需要抓住机遇,从零开始构建团队和完成作品。成功发布第一款游戏是关键一步,它将开启新的可能性。

🌟 **个人表达与商业验证的平衡:** 独立游戏的核心在于强烈的个人声音和独特的风格。尽管商业成功是目标,但创作者不应被同质化所束缚,而应追求自我表达,探索未曾存在过的游戏内容。这种探索精神是独立游戏区别于商业化大作的关键所在。

🌱 **长期主义与可持续发展:** “开拓芯”等组织致力于搭建支持独立游戏开发的长期生态,而非仅仅追求短期回报。通过提供“新手手册”式的指导和信息交换平台,鼓励开发者脚踏实地,即使面临挫折也要坚持改进。这种耐心和投入是整个行业健康发展的基石。

在刚刚过去的周末,从早上9点开始,上海浦东正大广场9楼就涌入了络绎不绝的年轻人。他们中,有人排队试玩游戏DEMO,有人热心分发游戏周边,也有人穿着Cosplay服装在镜头前定格留影,更多人则挤在演讲区前,神情专注地聆听嘉宾发言。在这个楼层里,开发者和玩家的界限被悄然抹平,一股蓬勃的朝气在空气中蔓延——这是年轻人对游戏、创作和游戏行业未来的热烈憧憬。

这里是“开拓芯游戏创享节”的线下现场,这个由鹰角网络主办的活动,聚焦大学生游戏开发者,通过投资、孵化、推广等方式,为他们搭建走向市场的第一道桥梁。自2023年品牌首次亮相以来,开拓芯已经连续举办了三届。这个不收门票的活动,将不同于主流商业游戏的独立作品带到了公众面前,人们不禁思考:为什么要鼓励独立游戏创作?创作者又该如何走出“从0到1”的第一步?在行业整体追求流量最大化的今天,这样的设问显得难得而纯粹。

本届创享节舞台上,鹰角网络联合创始人海猫络合物(以下简称“海猫”)、thatgamecompany 创始人及创意总监陈星汉,以及机核网创始人西蒙一同登台,围坐交谈。在年轻人面前,他们没有聊“成功学”,也没有给出“变现秘诀”,而是悄悄谈起记忆、信念与扶持,谈如何创作一款“有独立精神的游戏”。

陈星汉回忆,当年他还是南加州大学的一名学生,在为毕业设计苦苦构思。那时导师问他:“你有没有想过,主角是一个小孩?”正是这句看似简单的话,触发了他往后整个创作生涯的灵感。从《Flow》《风之旅人》到《光·遇》,他始终在尝试用游戏传递情感与共鸣,做“能让人掉眼泪的游戏”。

海猫则是美术出身,早年与伙伴一起打磨项目,在国内孵化出鹰角网络,并推出了《明日方舟》等具有广泛影响力的商业作品。他是从独立游戏爱好者中走出的“成功者”,如今又重新“回到”行业早期,用自己的方式扶持新一代开发者。 

他们的路径并不重叠,却有着某种相似性——从自我表达到支持他人,从独行者到同行者。

以下为这场圆桌对谈的主要内容,为便于阅读,对话内容经删减和编辑整理:

独立游戏:从少数派到文艺复兴

西蒙:想先问问海猫,开拓芯到现在应该也有几年的时间了,你怎么看待目前国内独立游戏开发生态?

海猫:我入行时,国内几乎没有独立游戏,国外也只是萌芽,比如当时《以撒的结合》刚出来,那是国外第一代典型的独立游戏开始进入大众视野。之后几年,国内独立游戏发展非常迅猛,不管是开发者数量,还是市场整体,势头都很强,现在甚至能出现精品商业游戏。

开发者的出现往往先于游戏,就像浪潮一样,先是开发者快速增加,几年后才逐渐有大量游戏产出。眼下游戏数量的增长,正是之前开发者增长的结果。现在还有很多努力中的开发者,包括现场的各位,都是未来的独立游戏苗子,有机会做出好作品。

西蒙:我分享点感受。机核网做核聚变游戏嘉年华,每年跑三个城市,接触上千个开发团队。我们发现国内早期开发者很缺资源,缺钱、缺平台,但创作欲望非常旺盛。而投资人和发行商往往只在Demo成熟或有团队时介入,早期支持很少。陈星汉老师,海外10年前独立游戏社区是自发发展,还是有机构支持?

陈星汉:我们2005年开始做独立游戏。当时没有iOS、Steam,独立游戏环境很狭小,只有任天堂、索尼、Xbox愿意支持,才可能卖盒装实体游戏。但初期Xbox、索尼还严格审核,只有达到一定水平的游戏才能上线。

当时卖游戏就像卖书,主流是60美元大作,商店老板不愿意上架便宜游戏,发行渠道垄断,便宜游戏无法流通,你的创新就受限了。后来主要还是靠数字下载平台,开发者可以更便宜地把一款游戏放到货架上。

2010年前,我几乎认识所有独立游戏开发者,现在开发者太多了,我觉得自己是那个时代的“恐龙”。后面经历了Steam革新,再到现在的手机游戏,游戏的革新彻底让开发的门槛降到最低。所以我一直和别人说,现在是独立游戏的“文艺复兴”时期。

西蒙:为什么叫文艺复兴时期?

陈星汉:历史上的文艺复兴,是黑死病后剩下三分之一的人拥有资源,他们开始反思人生,产生诸子百家般的文化繁荣。如果从独立游戏的角度去看的话,现在几乎每个月、每两个星期,就有一个新的爆款。这在过去是不可能的,现在真的是黄金时代。

独立游戏要有强烈的个人表达

陈星汉:海猫,我有个问题,你觉得什么样的游戏配得上“独立游戏”的称号?

海猫:其实这个定义现在比较宽泛了。以往大家对独立游戏的定义可能是不能拿投资或者非公司主体,但现在这个定义的限制有点大,而且投资方式也越来越多。从玩家视角来说,我认为独立游戏应该风格独特、有作者色彩,可以是表达的文艺,也可以是玩法的独特。比如《小丑牌》就是好玩、令人上瘾,同时它又非常灵巧和敏捷,不是那种打磨到非常圆滑而失去特色的游戏。

独立游戏必须有特色,我认为这是一个关键点。此外,规模很大的肯定也不能叫独立游戏,可能50人左右就已经算很大了。但如果(开发团队)有这种规模,个性又非常鲜明,那我觉得大概也能算广义上的独立游戏。

陈星汉:一开始,索尼发行了我们的游戏,很多人说:“你们根本就不是独立游戏公司,你们用的是索尼的钱!”我说:“我们才4个人,怎么就不是独立游戏公司呢?”所以当时我一直跟别人解释,说我们是独立游戏制作者。其实我们内部是这样定义的——独立游戏是商业上尚未被证明成功的游戏。比如Mojang(编者注:瑞典电子游戏开发商Mojang Studios)开发《我的世界》时是独立的,成功后同类就不算独立了,变成商业类型了。

西蒙:类型被商业验证之后,可能就不算那么独立了。

陈星汉:对,千军万马去做沙盒游戏的变种,我觉得它的独立精神可能就没有那么强烈了。我们要奖励的是开疆扩土的创作者,去发现一些过去根本不存在的游戏内容。

海猫:现在游戏类型的版图有点开得太广,已经开始挑战人脑的极限了。所以我觉得确实也可以(按你的说法)这么定义它,但以现在的游戏开发来说的话,这个要求也蛮苛刻了。肯定存在这样的游戏,但它应该已经可以算是那种顶尖的、极具独立精神的游戏。很多独立游戏只是大家各自做的表达不一样,不一定要去往那个方向走,但肯定需要有探索。

陈星汉:前面你说,独立游戏要有很强烈的个人声音,我也觉得这是很重要的一点。如果大家都只开发别人喜欢玩的游戏,那就会出现很同质化的现象。去追求自己想要表达的,反而会让我们创造出各种不同的维度。

我是学电影出身,独立电影导演,比如大卫·林奇、希区柯克起初都被说怪异,后来他们自成一派。美国有个游戏发行商叫Annapurna,他们选择游戏的时候有个口号,就是要支持deeply(深度的)、 personal(个人向)的游戏,这样才可能发现新东西。

那些“贵人”和难忘时刻

西蒙:大家对创意的追求肯定不一样,但其实都面临一些比较现实的问题,比如说资源、早期的钱等。所以我想问问两位,早期给过你们重要帮助的人或者事情,是什么?

海猫:首先经验是比较重要的,做独立游戏的话,大家会经历很多事情,扮演很多角色。但要说最重要的人,我把他们分为同伴和外部资源。鹰角网络的发展归功于创始人和早期核心团队的努力,他们为整个公司的方向、文化、调性奠基,所以同伴很关键。

当然,外部帮助也很重要。我早期是美术出身,结果在项目内扮演了各种各样的角色,比如做PM、做设定,甚至简单编程,接触了各方面。早期还有一些贵人是重要的发行商,其实那个时候我也建立了一种意识,就是我作为研发,对方是发行商,我们彼此之间的诉求是怎样的?它有不同,但是我们可以做成一件事情。我们怎么选择?什么样的发行商比较好?那个时候也是稍微学了一些知识,创立鹰角网络之后,这个知识我又巩固了一遍,也有了一些新的收获。

所以我认为,各位作为开发者来说,前期肯定在研发这块的知识会相对多一些,但对于怎么去发行、销售或是外部合作沟通,其实有些时候还是需要一些补充知识的,包括在长期的公司发展中怎样去运用资金,如何保证自己的游戏可以做出来,这些都要学习。可能需要一些机会、一些贵人,能够给你提供一些意见。你学会之后还要融会贯通,这样才能走得更远一些。

陈星汉:重要的人,那肯定是我的研究生导师。在美国做毕业设计时,我想仿做一款《模拟城市》这样的游戏,导师问我:“你的游戏有主角吗?”我说:“我没想过主角,《模拟城市》要什么主角啊?”他说:“你有没有想过,如果你的主角是一个小孩呢?”因为老师给了我这样一个“要求”,让我意识到,也许我可以把自己小时候的记忆做到游戏里。没想到,这个记忆打动了很多人,很多人都玩哭了,他们写信跟我说:“你一定要创业,你要做一个游戏,它可以打动人。”那个时候是2005年,其实没有什么游戏是让人掉眼泪的。所以是老师的这个强制性要求,让我走上了文艺游戏路线,没有他的话,我说不定已经不在游戏行业了。

第二个贵人是给我们第一笔钱的人。我们当时到处去融资,那个时候没有VC,而且整个游戏行业经历了一场“灾难”(编者注:雅达利游戏掩埋事件),大家都不敢投游戏行业,觉得游戏行业风险太大,所以只能够靠发行商。我特别感激当时索尼发行部门的John Hight,他后来成了《魔兽世界》的制作人。当时我给他介绍《云》,其实就是《光·遇》的前身,他说,我可以理解这个游戏为什么有很多人喜欢,但我现在不能证明这个游戏的市场能力。然后他说,但你做的另一款游戏《Flow》,我可以发。我一直在跟所有的发行商去推我们的《云》,但是当时没有人敢接。

西蒙:因为他们没见过。

陈星汉:那个时候没有见过。2006年我跟Steam在谈,我说:“你能发行我这个游戏吗?”Steam那时还没有独立的游戏平台,对方就说:“我们所有的游戏都是打枪的,你这里面又没有枪,我们为什么要发行你的?”这就是他的原话。

所以当时索尼的那位John Hight,他居然愿意接受我们这样一家公司,我们当时都是在校学生,这其实是非常重要的一步。等于说,我们从一个只是在学校做游戏的团队,变成了一个在商业游戏平台上出游戏的公司。我记得很清楚,我们团队说:“我们做的游戏能够被 PlayStation发出来,所有人都可以玩到,哪怕你不给我钱,我都愿意做。”

但当我们做完三个PlayStation游戏之后,我们觉得索尼发行的商务合同其实对我们非常不利。因为我签约的时间是2006年,《Journey》(出来的时候)都到2012年了,但还是当时那个学生契约,所以我们当时就觉得特别不公平。我有一段时间对索尼很不满意,觉得他们在利用我们。后来我回头想想,如果不是索尼当初签了我们的第一个游戏,我们连公司都不会有的。

从索尼出来以后,我们就去融风险投资。给我们投第一轮风险投资的投资人是Mitch Lasky,他投了Riot Games。当时我们也谈了很多的风险投资,没有人愿意投我们。但我上午和Mitch讲了以后,他下午就追出来,说你先别走,我们直接签约。就是这么快,如果他不相信我们的话,我们就不会有《光·遇》。

独立做游戏,“从0到1”很重要

西蒙:我觉得在座的各位,也都希望从两位的故事中获得一些启发:如果他们也进入这个行业,能不能像你们一样遇到贵人?那对于现在的开发者来说,什么样的资源是比较重要的?这些关键角色通常会出现在什么阶段?他们又该如何争取这些机会?可以再多分享一点这方面的经验吗? 

陈星汉:我觉得说得露骨一点就是:你想做游戏,但你没有资源、没有钱——而“资源”可以通过资金来置换。所以关键在于:谁给你第一笔资金?是你自己工作攒下的钱,拿来做独立游戏?还是发行商、投资人提供的?这就是最重要的事——资源。

我刚毕业时,既没有投资人,也没有工作,所以只能靠发行商。很多同学会说,你那时候幸运,刚好赶上数字下载平台刚兴起,我们现在千军万马都要上Steam,竞争太激烈了。

资源确实会随着时间而变化。有一段时间微软推出了Kinect,当时他们特别需要内容,所以会有很多资源投入,很多同学就靠那时候微软的支持去做Kinect游戏。后来还有VR,对吧?当时也有一批人做VR游戏。

我总觉得,这种资源会不断出现。后来还有什么?NFT,也带来一些闲钱。资源一直在变,但核心问题始终是:你能否抓住一个机遇,从一无所有,到组建团队、做出一款游戏。国外有一句话叫You’re only as good as your last game,也就是说,别人看你,永远是看你上一款游戏的表现。所以,只要你做出了第一款游戏,你就已经不一样了。

为年轻人提供交换信息的场所

海猫:就像陈老师说的,资源确实很关键。但我觉得可以先做的是,在获得资源之前先学习,弄清楚资源在哪,怎么去接触。像我们做开拓芯这个事情,不只是关于投资的。大家也知道,像今天这样的活动,本身就是一个交换信息的机会。我们不仅提供信息,也搭建平台,让你在这里遇到各种同学,有的同学掌握这样的信息,有的同学掌握那样的信息,你们之间互相交换,就能形成信息互补。

我前一份工作让我知道怎么去获得信息,后来加入鹰角创立团队,我就开始真正地去演练,验证我能不能拿到那些信息,真刀真枪地去做事。

所以我觉得大家可以带着“怎么获得信息”的意识去行动。开拓芯也能扮演这样一个角色——我们会广泛接触大家。哪怕没有谈到投资这一步。因为业务落地很复杂,机遇未必会出现,合作方向也可能不同,但我们依然乐意提供信息。大家其实需要一本“新手手册”——如何做游戏。

西蒙:如何获得贴心的指导。

海猫:对,当然这种贴心指导通常是很难获得的。单一从某个专业人士那获取信息,其实也容易片面。比如开发商可能只会说“你来我们公司就行”,发行商可能说“你把游戏给我发”,但不一定给你全局视角。而我们开拓芯目前的角色比较灵活,没有说一定要投你,我们才能给你信息。

我们本身就有这个愿景,愿意帮助大家做游戏。所以哪怕我们之间没有明确的利益关系,我也愿意帮你。比如你说你想开公司,但不知道怎么开;你孤身一人,只会画画、美术,那怎么做游戏呢?

我们就会建议你找策划,或者想清楚自己有没有想法;程序也很关键;如果你觉得无法评估或选择,我们也可以帮忙对接,或者推荐适合你的发行商,比如对海外感兴趣的,或者对某种文化方向有偏好的。

我们可能认识对你游戏感兴趣的发行人,可以帮你牵线搭桥。我们就是希望提供一个黄页、一个新手手册,告诉你要怎么做。

开拓芯可以扮演这个角色。当然我认为现在业内也有很多人愿意做这些事,只是没有被大家知道,或者他们没站到台前。所以像我们这样的场合、场景很重要,鼓励大家去多交流、多换信息。

西蒙:我觉得有人愿意支持并创造讨论氛围,是社区存在最重要的点,信息必须流动、大家得聊起来。你刚才说开拓芯的角色,其实就像你早年创业时遇到的贵人。

海猫:是的,其实很多人并没有给我什么实质帮助,但我仍然很感谢他们。因为他们会很清楚地告诉我,“我这次帮不了你,但我可以指给你方向”,或者给一个意见,比如说“这样做可能会有问题”。

陈星汉:其实我第一次来开拓芯这个现场,让我特别想起一个我很喜欢的地方,就是GDC的独立游戏展区。我每年去GDC几乎就只在那个区域待着,我觉得在那里才可以看到游戏的未来,那里充满朝气,有很多年轻人、不同的想法。

我以前也带游戏去独立展区展出过。其实很多重要的信息,都是跟展位旁边的同桌聊来的。你可能遇到另一个开发者,一拍即合,两个人就决定一起做游戏。我们公司的一号程序员,就是在一个展会上认识的。我说你这游戏做得太牛了,他觉得我们这边美术很牛,然后我们就一起做游戏。而且很多发行人、投资人也会来这种场合。所以我觉得这个展区,是信息最密集的地方。

尽量不功利、追求可持续

西蒙:我们刚才聊的是早期创业阶段,现在大家的身份变了,无论是鹰角、开拓芯,还是 TGC,其实都已经从创业者变成了支持者。我想听听你们现在作为支持者的心情和想法,特别是开拓芯这类组织,它的长期可持续性是怎么考虑的?

海猫:首先,我认为做这件事情其实是很幸福、很快乐的。我自己的性格也如此,公司里很多同学和公司文化也如此,就是帮助他人。因为我们曾经寻求过帮助,也有很多人帮助过我们,所以我们觉得这件事情,无论如何都想做一下,这是一个点。

西蒙:但不能一直为爱发电。

海猫:也不能说是完全付出、不计回报,这个事情其实需要长期耕耘。很多时候你的无私贡献,实际上在未来有一天,会回过头帮助你。这就是我后面可能想说的那个点,就是生态搭建。

因为现在市场发展比较迅猛,大家可能也比较着急,说我要努力做好游戏。其实可能是有些时候,很多人一辈子也没有好的机会去做出好的游戏,但仍然想玩游戏,想去提供帮助。那其实有很多角色可以扮演,就像踢足球一样,青训这一步很关键。好的独立游戏出现,实际上你要耕耘,5年前、10年前的一批制作者,他们的生根发芽要耐心和更多支持,而且要数量众多的人一起做事情。

如果说,一个城里面只有10个人在踢足球,那很难选出优秀的足球运动员。但如果一个城里有1万人踢球,那你要选出10个优秀的人就比较简单。只有你的基数足够庞大,土壤足够坚实,大家从底层开始、土壤级地去喜爱这项运动、文化和行业,那么未来才能出现一个顶尖的游戏和团队,他们能够再去帮助其他人的话,这样才能循环起来。我觉得生态搭建比较关键。

我们也在做类似的事情,我们不能只着眼于“我投资你了,我才帮你”,或者怎么样,我觉得要鼓励更多人、更多开发商加入进来。而且很多时候,我们确实发现,不是说我们吹自己什么的,就是觉得,我们才到哪呢?其实业界有很多人都在做跟我们一样的事情,只是他们没有被大家知道,而且有些人,他可能自己孤军奋战,没有跟别人说,或者说被忽视了。那实际上我们有这么一个场合,把有志之士号召起来,其实我也很感动,今年的人感觉比去年又多了。

陈星汉:机核和开拓芯都在支持开发者,我有时候在想,我们是应该更广阔地在各地做各自的活动?还是要组成像海外的GDC一样更综合的、所有人都到一个地方的活动?不知道你们怎么想。

西蒙:其实这也是我想问陈老师的问题,因为我觉得一个行业,或者说美国的游戏行业,他们可能攒这些局攒得更紧密吧。刚才咱们在后台也聊了,中国经济发展迅猛,我们的游戏行业发展得也很好,现在技术力等都提高了,门槛也降低了,但是我总觉得,大家还在奔波于自己的事情,就是还没有一个特别的角色,把这个东西全部整合到一起,把资源全部分享出来。

我觉得这两年,不管是开拓芯,还是BOOOM,其实都已经开始探索这些事情了,但未来我觉得这些资源(如果)放在一起,就像陈老师说的,肯定是会更好的。

陈星汉:其实我今天听到海猫说的话,让我觉得很受尊重,在还看不到未来是什么样的回报情况下,你愿意去帮助大家,这是非常无私的。当然我也相信你们的付出一定会有回报。我有时候就在想,我为什么会做一件事情,但不去追求回报?我肯定是看到了一个更高的东西,比如说中国游戏产业,或者是游戏在社会上被大家认知的地位,我们会去想一些更大的目标。我有的时候也会去帮助独立开发者,会给他们建议和人脉。因为我觉得他们在做的事情,很大程度上是实现了我的梦想,我可能并不直接帮助他们开发,但他们的游戏会帮助到游戏这个产业,我就会愿意去帮助他们。

可能在未来某一刻,所有热爱游戏的人,都会希望游戏整体在中国能够被更加尊重,游戏产业的开发者、游戏从业人员,能够被身边的人也尊重,我觉得这应该也是大家都认同的一个价值观,那么在这个价值观下,我们也许可以一起做一些事情。

西蒙:是的,因为我们10年前创业的时候,可能刚才陈星汉说的还真是一个问题,关于大家怎么看待游戏,甚至是社会上很反面的一个事情。但我觉得经历这10年的发展,中国游戏已经有一个很大的变化了,我也挺相信未来的10年肯定会更好的,而且又有新的这些平台的支持。

海猫:刚刚陈老师问的应该做个大的,还是各自发力。我觉得今年中国游戏发展迅猛的原因,除了客观经济条件的变化以外,本身其实没有什么特别明显的(新事物),都是一点点积累起来的。所以就前面那个问题的话,我觉得大的也可以做,各自为战也可以做,有什么做什么,尽力而为。

就像我们做开拓芯一样,我其实不是在燃烧生命为他人奉献,不是这么一个行为,我也没有那么无私,实际上我还是尽力而为,我现在做一点,以后更强了,我再做更多,一步步来,然后脚踏实地,这点很关键。做游戏也是这样,我有什么就做什么,我有什么就表达什么,那玩家就来玩什么,你不要去妄想囊括所有的东西,否则就跟你创作游戏的原本目的发生偏移了。

如果说,你要求所有游戏都是跟踢足球一样,都要踢出成绩来,但没有对草根和青训的重视,没有小区里那些小朋友在踢足球,没有对他们予以肯定的话,那未来哪来的足球运动员呢?就是这个道理。如果我们用更耐心、更长远角度去看的话,你只要积极投入资源,无论你是开发者、投资者,还是什么,尽力而为,就不要担心有什么挫折。我们自己开公司也遇到过很多挫折,产品也不是完美的,也被玩家骂过很多次,每次都是说顶住、努力改正、做更好、坚持住,这样事情总归有一天能够得到光明。

总之,我们会沿这个道路继续去推进,也希望以往我们投资、帮助过的项目能够生根发芽。其实已经有很多项目能成功发售了,我们也非常欣慰。未来就是要做更大,帮助到更多同学,能够把我们自己这个独立游戏开发者(活动)的声量做更大一些,吸引更多人参与。希望更多人能够发出人生中第一款游戏,有的人甚至能够做第二款,这个事很重要,也很难。

陈星汉:其实在做《光·遇》之前,我们是一家非常小的、几乎要破产的独立游戏公司,我们当时也帮不到国内的游戏开发者,我记得在2012 、2013 年,我回国走了一趟,很多美院的学生、独立游戏制作人,他们会来找我说:“哎,你能不能帮到我们?”“我们可否到你公司来求职?”我说我们自己都没有资金,还雇不了人,帮不到你们,我唯一可以帮到你们的,就是和你们分享一些我们做游戏的经验。

感谢《光·遇》过去这么多年在商业上的成功,我们现在有了一些积累。原来疫情的时候我也没有办法回到中国,现在我可以回到国内了。所以我们也想说,能通过TGC现在的能力,帮助到国内的独立游戏开发者。如果我们的游戏类型和你想做的类型有一些相似,那我们的经验就会对你非常有用。我们也在学习怎样做游戏发行,我们在全球发行手机游戏,也有发行PC游戏的成员。如果能在国内找到志同道合的人,我们可以提供帮助。

西蒙:太好了,大家可能不知道的是,机核这些年在做的“BOOOM 暴造”这个孵化品牌,其实一直也是鹰角这边支持我们在做的。因为我们在北京,开拓芯在上海,我们这边之前一直是借助机核的核聚变,以及线上的社区,引导玩家更多地给到这些游戏前期的一些测试和反馈。我觉得很多开发者也通过我们的活动,和用户近距离地接触,这也是开发者早期最重要的一个得到反馈的机制,能让他们更有动力去继续开发游戏。

我们今年有一些变化,下半年我们会和朝阳区在北京成立一个孵化器,如果有同学在北方,也可以去找我们,获得一些早期的支持和帮助。我们之前也和开拓芯合作了几个项目,比如《Cato》等,都是非常好的项目。

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