快科技资讯 07月29日 12:03
媒体评《明末:渊虚之羽》BOSS战设计:比《黑神话:悟空》更精髓
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媒体GameRant发文对比了国产游戏《明末:渊虚之羽》和《黑神话:悟空》的BOSS战斗设计。文章认为,《明末》在BOSS战方面表现亮眼,提供了魂系玩家所期望的“痛并快乐着”的战斗体验。尽管《黑神话:悟空》在视觉风格和机制上与《明末》有相似之处,但GameRant指出,《明末》在BOSS战设计上可能更胜一筹。《黑神话》的难度设计被认为另辟蹊径,但其BOSS战的技能组合庞杂失控,导致玩家体验到挫败感,这可能也是其回避“魂系”标签的原因。相比之下,《明末》遵循了更经典的魂系设计范式,BOSS技能数量精炼,更具可控性和学习价值,让玩家在每一次尝试中都能感知进步并获得乐趣。文章总结,《明末》在魂系BOSS设计上更得精髓,其战斗设计旨在实现“研习-攻克-精通”的闭环,并保持趣味性,这与《黑神话》某些混乱的战斗场面形成了鲜明对比。

🎮 《明末:渊虚之羽》的BOSS战设计被GameRant评价为“痛并快乐着”,成功呈现了精雕细琢的敌人设计,满足了魂系玩家对挑战性战斗的期待。其BOSS技能数量得到有效控制,使得战斗更具可控性和学习价值,玩家能够清晰感知每一次尝试中的进步,从而获得乐趣。

⚖️ 《黑神话:悟空》的BOSS战设计虽然有其独到之处,但被认为存在技能组合庞杂失控的问题,导致难度并非来源于可学习的技巧,而是技能的过度膨胀。这种设计可能让玩家感到挫败,并倾向于通过数值碾压或多次练习来克服,而非技能的精进。

💡 游戏科学回避“魂系”标签可能与其BOSS战设计的核心理念有关。相较于《明末》的“少即是多”的精炼设计,《黑神话》的某些BOSS战的混乱无序和不可习得的挫败感,可能并非传统魂系游戏所追求的“研习-攻克-精通”的闭环体验。

🏆 尽管《黑神话:悟空》拥有更高的舆论声量,但在GameRant看来,《明末:渊虚之羽》在魂系BOSS设计这一“必修课”上,显然掌握了更核心的要素,其战斗设计更符合玩家在挑战中寻求成长和乐趣的本质需求。

媒体GameRant发文,聊了聊两款国产大作——《明末:渊虚之羽》和《黑神话:悟空》的BOSS战斗设计。《明末》在令人难忘的BOSS战上交出了亮眼答卷,不仅呈现了精雕细琢的敌人设计,更提供了魂系玩家渴求的那种痛并快乐着的战斗体验。

《明末》与《黑神话》的对比在所难免,尽管后者不一定算真正的类魂游戏。

GameRant认为,两者在视觉风格与机制设计上确有相似之处。

但就BOSS战而言,《明末》或许更胜一筹,《黑神话》的难度设计另辟蹊径,其标志性战斗往往充斥着混乱无序,甚至存在不可习得的挫败感;而《明末》则反其道而行,以少即是多的理念交出了更优解。

即使是游戏行业的伟大杰作,《黑神话》也并非十全十美。从突兀的空气墙到欠打磨的移动机制,其瑕疵显而易见。但最受诟病的莫过于BOSS战设计,那些庞杂到失控的技能组合,已然偏离了有意义的难度范畴。这或许正是游戏科学回避"魂系"标签的根源,但本质上它仍是类魂家族的一员。

《黑神话》BOSS的复杂性并非源于传统魂系那种可通过学习克服的难度,而在于其技能的过度膨胀。某些BOSS开场就倾泻全部招式,而非分阶段解锁新攻击模式,导致战斗陷入难以适应的状态。最终玩家往往只能选择数值碾压、多次练习,或是等到运气好的时候。

反观《明末》,它选择了更经典的魂系设计范式。其BOSS技能数量通常控制在双手可数的范围内,使战斗更具可控性与学习价值。即便是畏惧魂系门槛的玩家,也能在每次尝试中清晰感知进步,收获意料之外的乐趣。

GameRant总结,《明末》或许没有《黑神话》的舆论声量,但在魂系BOSS设计这门必修课上,它显然更得精髓。这些战斗本就是为"研习-攻克-精通"的闭环而打造,同时不失趣味性,这与《黑神话》某些失控的混乱场面形成鲜明对比。

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