虎嗅 07月22日 10:38
暑期档游戏“轻量化”之争:“折螺丝”、“拆纽扣”上桌,轻娱乐正崛起?
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文章深入探讨了当前游戏行业“轻娱乐”的趋势,尤其聚焦于迅速崛起的小游戏市场及其对传统手游的影响。小游戏以其便捷、零门槛、即时满足和社交属性,正逐步蚕食玩家的碎片化时间,市场规模呈现爆发式增长。与此同时,暑期档手游新品也普遍倾向于强剧情、适度社交的“轻量化”玩法,以适应玩家对游戏体验的减负需求。从《羊了个羊》到“拆螺丝”、“拧螺丝”等洗脑内容,再到众多新款手游的轻度化改良,都表明游戏厂商正积极拥抱“轻玩家”群体,以期在多元化、碎片化的市场中赢得先机。

🎮 **小游戏市场爆发式增长,引领“轻娱乐”浪潮**:文章指出,小游戏市场规模在近几年呈现几何级增长,从2021年的27.5亿元飙升至2023年的200亿元,并预测2025年将突破600亿元,甚至未来三年内有望达到千亿级别。微信、抖音等平台的小游戏月活跃用户数庞大,玩家平均每月同时玩多款小游戏,在线时长也显著增长,这表明便捷、零门槛、即时满足和社交属性的小游戏已成为主流的短内容消遣方式,成功吸引并留住了大量玩家的碎片化时间。

📈 **传统手游向“轻量化”转型,契合“轻玩家”需求**:面对玩家注意力的碎片化以及对游戏体验减负的需求,传统手游也在积极进行“轻量化”改良。暑期档手游新品,如《盗墓笔记》手游、《斗罗大陆:猎魂世界》等,均表现出强剧情、适度社交的特点,旨在提供快速上手、即刻享受的游戏乐趣。即使是像《三角洲行动》这样与硬核游戏风格相似的产品,也通过简化繁琐的硬核设定,采用更易上手的机制来吸引更广泛的玩家群体,满足了玩家不愿意投入过多时间和精力但又渴望即时满足感的需求。

💡 **“轻量化”玩法满足玩家心理需求,驱动游戏持续吸引力**:文章深入剖析了轻量化游戏之所以能够吸引玩家的心理机制,包括即时反馈、适度挑战与掌控感、社交属性、短暂逃避现实、奖励机制以及认知偏差等。例如,通过设置排行榜和群体荣耀感,让玩家在挑战中保持掌控感,从而增强游戏动力。这种对玩家心理需求的精准把握,使得轻量化游戏能够成为“时间杀手”,并为开发者带来持续的成功。

🚀 **“轻玩家”崛起预示游戏产业新方向,多元化发展是关键**:文章强调,“轻玩家”群体的崛起标志着游戏产业正从传统的“求新求重”模式,转向更加多元化、碎片化的用户群体。能够精准把握轻玩家需求,并不断修正玩家行为特征、设计符合其需求的游戏内容和商业模式的开发者,将在未来的游戏市场中占据重要地位。轻量化不仅是玩法上的调整,更是对整个游戏产业发展思路的深刻转变。

轻娱乐时代,文娱行业各类短内容的诞生逻辑大体相通,游戏也不例外。

“找出奶奶不可能在场的证据”“别笑,你试你也过不了第二关”“屋顶漏了,快来帮帮我们吧”......

伴随着折螺丝、拆纽扣、倒水瓶等换汤不换药式的洗脑内容,小游戏正以润物细无声之态势迅速渗透进玩家的朋友圈和APP。

便捷,零门槛,即时满足,适当的挑战,还带点社交属性,都让小游戏迅速成为时间杀手,且不论圈层畅通无阻。

音像与数字出版协会游戏工委曾披露数据:2021年,小游戏市场规模仅为27.5亿元,2023年,小游戏收入达200亿元,2024年达到398.36亿元。行业预测,2025年,市场规模将突破600亿元。有业内人士坦言,未来三年内,小游戏的市场必将突破千亿元。

2025年,超过400亿规模的小游戏市场,带着突破600亿的野心,持续侵入玩家的碎片时间,让平台为其“让利”。

与此同时,暑期档手游的头批“种子选手”也已经悄然上线, 大量RPG、社交类型产品相继上线,相较于用中重度玩法挑战玩家的多巴胺,目前来看,暑期新的手游产品更倾向于强剧情、适度社交来留住玩家。

无论是游戏类型的变化,还是小游戏的病毒式传播,轻娱乐似乎都在成为主流。

玩法减负,用“轻量化”迎合“轻玩家”?

暑期档是每年游戏厂商最为重要的窗口期之一,各大厂商纷纷推出新作以吸引玩家。

一方面,重度玩家注意力有限,且更乐于在PC端、主机端投掷大量整块时间。去年的《黑神话》已经能够一定程度上证明,3A内容在国内有着不小的市场。集中资源打造头部,用相对较少的精力在轻度玩法上搏一搏,似乎才是正确的选择。

另一方面,自《羊了个羊》《合成大西瓜》开始,小游戏已经稳步走过3年,但玩家们仍然会被拆钉子、拧螺丝、盖房子等内容吸引,如《别抢我的座》等“小游戏”玩法的内容也常常冲上手游人气榜单,足以证明解压需求和超轻量小游戏内容的市场仍在。

传统的重度游戏逐渐向轻量化方向转型背后,或许是游戏厂商逐渐意识到,玩家不仅需要挑战和深度的沉浸体验,更需要快速上手、即刻享受的游戏乐趣。在这种需求的推动下,轻量化手游成为了暑期档的主旋律。

再来看暑期档迄今的榜单,若是除去常年霸榜的“游n代”,暑期上线的新产品占据了小半边天。

截至7月21日,App store免费游戏排行榜单中的前10名分别为《银鸦之梦》《三角洲行动》《超自然行动组》《和平精英》《王者荣耀》《蛋仔派对》《盗墓笔记》《我的世界:移动版》《斗罗大陆:猎魂世界》《迷你世界》。

其中,《盗墓笔记》《斗罗大陆:猎魂世界》均为2025年暑期档期间推出的作品,《银鸦之梦》《超自然行动组》非新作,但在暑期档蹿升。尽管这份榜单变化迅速,但能够暂时冲入榜单的新品,至少是获得了“热启动”人气加持。

且这三款新品中的两款以探险为主。巨人网络自研的《超自然行动组》主打探险寻宝,让玩家体验到“摸金”的乐趣。《盗墓笔记》手游在7月18日正式公测,还是熟悉的“三叔入局”——由南派三叔监制,游戏定位为解谜探险。

玩家可以组建“铁三角”探险小队,包含角色养成、解锁伙伴羁绊提升战力等元素,可谓是集合了IP、养成、抽卡、探险于一体。有玩家给出的正面评价是,“就像小游戏一样,几乎没有任何操作,但却上头”。

由三七互娱打造的MMORPG手游《斗罗大陆:猎魂世界》依托于网生IP斗罗大陆,是该IP首款3d写实大世界mmorpg,主打无锁定战斗、无边界探索。

整体来看,2025年暑期档的游戏新品涵盖了从RPG到策略、卡牌、模拟经营等多种类型。

例如,腾讯暑期仅上线《碳碳岛》《星痕共鸣》两款新品。《星痕共鸣》前身为万代南梦宫《蓝色协议》世界观衍生作品,定位为二次元社交mmorpg,游戏的卖点之一是永久不抽角色、零氪“穿衣自由”。《碳碳岛》则主打环保科普,借助休闲经营的玩法,让玩家在轻松的游戏过程中了解环保知识。

沐瞳科技的《银与绯》是一款策略RPG游戏,它通过碎片化叙事和反套路剧情吸引二次元用户,其卡牌策略与解谜探索相结合的玩法也使得这款游戏迅速在玩家中积累了较高的口碑。而紫龙游戏的《龙魂旅人》则通过日式轻喜剧风格和放置卡牌玩法,试图通过碎片化叙事+反套路剧情吸引二次元用户。

另有,不少具有创新性的小型游戏在暑期档亮相。如库洛游戏的《战双帕弥什》、多益网络的《狭道英雄》、网易的《无主星渊》、灵犀互娱的《神探诡事录》《大航海时代:传说》等等。

事实上,将玩法轻量化不失为移动游戏产品的一种“改良”常态。

比如《三角洲行动》与《逃离塔科夫》风格相似,成功的很大一部分原因在于对玩法的轻度化改良。它大刀阔斧地砍掉了塔科夫中繁琐的“压弹”“吃喝”等硬核设定,简化为更易上手的治疗和吃药机制。

可以看到,轻量化手游通过减少“肝”度、强化游戏的瞬时反馈,满足了那些不愿意投入过多时间和精力,却又希望能从游戏中获得即时满足和成就感的玩家。

市值超400亿的小游戏,“轻”舟已过万重山

“轻”到极致便是如今风头正盛的小游戏。

微信小游戏团队曾在今年6月透露:微信小游戏月活跃用户已超过5亿,过去一年,有超过8成的用户会通过下拉、搜索、分享等微信特有的途径主动寻找在玩的小游戏,平均每月会同时玩6款小游戏,每天在线时长也比去年增长了10%。

与之相对的,是朋友圈投放广告评论区,已然成为好友交互区、广告位、凑热闹宝地。《抓大鹅》《贪吃蛇大作战》《躺平发育》等小游戏在抖音均显示有超过6、7万人次玩过。《折螺丝》在微信超过10万人游玩。

《2024年中国游戏产业报告》显示:2024年国内小程序游戏市场收入398.36亿元,同比增长99.18%。其中内购产生的市场实际销售收入273.64亿元,占比68.7%;广告变现收入124.72亿元,占比31.3%。

微信和抖音也多次为小游戏内容推出新的激励政策。微信方面符合激励门槛的小游戏,激励期内在腾讯广告投放产生的消耗,满足增速要求可获得10%的广告金激励,单款游戏激励上限500万。抖音最高给到25%激励,IAA首次推出夏季广告金特别激励政策,广告场景收益全返叠加最高10%广告金激励。

伴随着厂商近两年来积极出海、本土化等动作,都让小游戏在短短几年时间里焕发出新的样貌,成为世纪华通、完美世界、掌趣科技等多家龙头游戏公司业绩预告中的一抹亮色。

比如ST华通的《无尽冬日》,定位模拟经营+slg战斗,需要玩家进行长期资源管理、英雄养成。而其“轻量化”小游戏版《无尽冬日》在去年4月上线微信小程序后,长期稳居微信小游戏top5。

2025年,ST华通也凭借《Whiteout Survival》股价半年暴涨150%,市值逼近千亿。

且其长尾效应显著。截至7月21日,七麦数据显示:中国区App Store iPhone 收入排行榜Top5产品分别为《王者荣耀》《和平精英》《无尽冬日》《金铲铲之战》以及抖音。

某种程度上,小游戏不仅是普通的短内容消遣,还有意无意满足了人们的各类心理需求。通过即时反馈、挑战与掌控感、社交属性、短暂逃避现实、奖励机制以及认知偏差等原理,让玩家们欲罢不能。

心理学家Albert Bandura提出,自我效能感与掌控感紧密相连。同理,人们喜欢玩小游戏,或许因为它具备一定的挑战性。

如“只有0.1%的人才能通过第二关”、你行你上;又不至于让玩家真的无法完成,如《羊了个羊》通过设置榜单,以城市为单位展示当地通过第二关的人数,让玩家获得一种群体荣耀感。当玩家在一定的挑战性当中仍能保持掌控感,自然就能产生更大的游戏动力。

“轻玩家”群体的崛起,或许标志着游戏产业正在从传统的“求新求重”思路,向更加多元化、碎片化的用户群体转变。

谁能精准把握轻玩家的需求,谁就能在未来的游戏市场中占据一席之地。时移势易,对于开发者而言,不断修正与更新玩家的行为特征、设计符合其需求的游戏内容和商业模式,才是成功入局的关键。

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