36氪 - AI相关文章 07月21日 09:33
《赛博朋克 2077 》来了,但它救不了 Mac 游戏
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尽管苹果大力推动 Mac 平台游戏化,并吸引了《赛博朋克 2077》、《死亡搁浅》等大作,但现实依然严峻。Mac 玩家在 Steam 上的占比极低,游戏生态增长缓慢,陷入“游戏少、玩的人少、厂商不适配”的恶性循环。开发者适配 Mac 成本高,苹果封闭的 Metal 图形接口加剧了这一问题。尽管有部分用户热情高涨,通过第三方工具玩游戏,但与 Linux 和 Android 平台的蓬勃发展相比,Mac 游戏生态的进步显得步履维艰,苹果的努力虽有,但力度不足,未能实现跨越式发展,或许是时候重新审视“用 Mac 打游戏”的梦想了。

🎮 **Mac 游戏市场占比低迷,生态发展缓慢**:尽管苹果在 WWDC 上高调宣布进军桌面游戏领域,并成功吸引了《赛博朋克 2077》、《死亡搁浅》等大作登陆,但 Steam 官方数据显示,macOS 玩家占比仅为 1.76%,甚至低于 Linux,且低于 M1 芯片诞生之前。这表明 Mac 游戏生态的增长速度非常缓慢,远未达到预期。

⚙️ **技术与经济因素制约开发者适配意愿**:开发者不愿积极适配 Mac 平台,一方面是由于 Mac 电脑价格普遍较高,潜在游戏用户可能已拥有其他游戏设备;另一方面,苹果坚持使用自家 Metal 图形接口,放弃 OpenGL 和 Vulkan 等跨平台接口,增加了开发者单独适配 Mac 的工作量和成本。对于中小开发者而言,低玩家基数使得适配“吃力不讨好”,投资回报不成正比。

🚀 **苹果推动力度不足,未能打破游戏生态死循环**:苹果虽然有推动 Mac 游戏化的态度,但实际力度显得不足。新推出的“游戏”应用更侧重于手游和社交,集成第三方游戏服务有限。Metal 4 接口的 MetalFX 技术虽有提升画面表现的潜力,但整体而言,苹果的举措未能实现跨越式发展,难以从根本上解决 Mac 游戏生态的“游戏少→玩的人少→厂商不适配”的死循环。

💡 **用户热情与第三方解决方案并存,但非主流**:部分 Mac 用户对游戏充满热情,积极通过 Crossover 等第三方工具运行 Windows 游戏,Reddit 上的“macgaming”社区规模庞大。然而,这些方案往往伴随着性能折扣和兼容性问题,且在 MacBook 上的体验未能充分发挥硬件优势,无法提供惊艳的游戏体验。与 Linux 和 Android 平台在游戏生态上的“逆天改命”相比,Mac 的进展显得逊色。

🔮 **未来展望:MetalFX 与兼容性考量,但仍待突破**:苹果在 Metal 4 中引入的 MetalFX 技术,以及保留部分 Rosetta 2 组件以支持老旧游戏,都显示出苹果在游戏方面的持续投入。然而,这些改进是否能真正打破 Mac 游戏生态的困境,仍有待观察。苹果若想真正推动 Mac 游戏发展,需要更大力度的策略和更完善的生态支持,而非小步快跑式的迭代。

近几年最热的游戏大作《赛博朋克 2077》终于正式登陆 Mac 平台,再次引发了「Mac 打游戏」这一话题的热议。

我们也第一时间用不同型号、定位的 Mac 跑了一番。

和《赛博朋克 2077》几乎同期问世的 M1 Max MacBook Pro,跑起来也只能说勉勉强强,最高画质能跑 40 帧 ,当年同价位的游戏本已经能有相对不错的表现。

而前段时间因为国补大热的 M4 MacBook Air 也进行了测试,画质不如 Switch 2,低画质下可以来到 30 帧,发热也完全放飞了。

但至少能玩,并且愿意适配 Mac 的大作看起来也越来越多了,难道 Mac 游戏真要成了?

和欣欣向荣的表面形成鲜明对比的是残酷现实。

根据 Steam 官方披露的数据,上个月整个平台,macOS 玩家的占比仅有 1.76%,不仅比 Linux 更低,甚至还比四年前 M1 芯片诞生之前还低(至于 Epic Games 平台,虽然没有提供官方数据来打苹果的脸,但预计情况不会和 Steam 那边相差太多。)

问题出在哪里?

自苹果在 2023 年 WWDC 高调宣布进军桌面端游戏,过去了将近两年的时间,苹果也成功拉来了不少大热游戏站台:《死亡搁浅》《生化危机》《刺客信条》等等,再加上这次的《赛博朋克 2077》。

但 Mac 上游戏生态生长仍然呈现「龟速」。游戏依旧是不少人选 Windows 而不是 Mac 的原因,甚至可能是主要原因。

游戏少→玩的人少→厂商缺乏适配积极性→游戏少——Mac 游戏已经陷入了一个死循环。

苹果有打破这个循环的态度,但欠缺力度。

从用户需求的角度,工作室不主动适配 Mac 也很好理解:Mac 电脑普遍比 Windows 贵,Mac 用户如果有明确游戏需求,很有可能已经拥有 Xbox/PS/Switch(甚至一台 Windows 备机),所以适配 Mac 显然是无用功。

从技术角度,由于苹果生态相对封闭,在图形接口方坚持专注自家的 Metal,并放弃了类似 OpenGL 和 Vulkan 这些跨平台接口的支持,导致开发者需要用额外的工作量,对 Mac 平台进行单独适配。

Metal 确实很优秀,在 iPad 和 iPhone 上成就了不少游戏,但对于开发难度更大的 3A 游戏而言,项目管理本身已经足够困难,只能优先满足最主流的 Windows 以及主机平台,因此即使越来越多大作要上 Mac,也必须要等一段时间。

少数大型游戏愿意适配 Mac,更多可能是苹果力推的结果,而非出于游戏厂牌的主观意愿。

并且不管是《赛博朋克 2077》,还是以前我们在 M4 Pro MacBook Pro 上测试过的《博德之门》,即使是高配 Mac 的表现只能说差强人意,距离同价位段的 PC 游戏本有差距。

而对于中小开发者而言,单独做适配这种事情,更是吃力不讨好,毕竟即使做出来,玩家数量也相当有限,付出和回报难成正比。

并且,苹果和游戏开发者之间的态度也颇为微妙,和中小型开发者更是闹过不愉快,例如对 32 位软件的彻底放弃,虽然长远来看,这帮助了整个 Mac 平台朝更高效的方向进步,但对于一些老游戏而言,就意味着永远无法在未来的新 Mac 上再次焕发生机。

对于用户来说,Mac 平台游戏混乱的分发方式,也导致很多人不愿意来玩游戏。

例如,以前在 Steam 买过《死亡搁浅》的玩家,如果想要在 Mac 上玩这款游戏,需要在 App Store 重新购买一个游戏本体,因为 Mac 版没有上架 Steam。

好在这次的 Mac 版《赛博朋克 2077》,虽然不支持 Mod,起码原生支持 CDPR 的云端存档。

和苹果有态度没力度的尴尬处境相比,一部分 Mac 用户玩游戏的热情却其实一点都不少。

几乎在所有关于「Mac 不能打游戏」的网络帖下面,都会有玩家晒出自己通过 Crossover 等第三方工具模拟运行 Windows 游戏的截图。

Reddit 上的「macgaming」讨论组有 22 万成员,规模是整个社区的前 1% 。

在迁移到 M 系列处理器之后,Mac 产品,特别是 MacBook 和 Mac mini 产品线性能突飞猛进,也有越来越多人选择 Mac 作为自己的主力机。

借助 Crossover 和 Wine 这类兼容层,Mac 确实能带来更丰富的 PC 游戏体验,但表现当然大打折扣,MacBook 这么好的屏幕和扬声器没法用来呈现惊艳的游戏体验,真的有点可惜。

和苹果这边推动力不足形成鲜明对比的是,Linux 和 Android 都在「逆天改命」。

作为一种比 Mac 更小众的平台,Linux 在 Steam 上实现弯道超车的原因,很大一部分原因就是来自 Valve 官方的大力推动,不断改进「Proton」兼容层技术,帮助更多 Linux 设备能广泛运行现存的 Steam 游戏。

Valve 力推 Proton 的原因,也是为了更广阔的潜在利益:为了和 Windows 解绑,打造一个更独立的游戏生态,也为了卖更多 Steam Deck。

而 Android 这边,这几年的高通骁龙芯片性能越来越强,即使通过转译也能比较流畅运行 PC 的大作,加上 Android 平台开放的特性,有像红魔这样的终端厂商,以及小鸡模拟器这样的配件厂商推动,也是看中了用户将 Steam 游戏库装进手机的需求。

苹果也不是铁板一块,只是前进的速度略显捉急。

今年推出了跨平台的新应用「游戏」,作为 Game Center 的升级版,想要让 Mac、iPad 和 iPhone 的游戏体验更好。

或许是我期待太高,这个「游戏」应用似乎面向的更多是手游以及游戏社交,也并未和传闻一样集成 Steam 等第三方游戏服务,对 Mac 游戏生态意义有限。

更有价值的可能是今年公开的 Metal 4 接口,除了进一步降低游戏开发和移植的难度,还带来了全新的「MetalFX」技术,类似英伟达的 DLSS,使用 AI 算法提升游戏画面帧的分辨率。

以及苹果也官宣,即使将在两年内完全过渡到 ARM 架构并去除 Rosetta 2 的编译层,但依旧会保留部分组件,就是为了让用户还能继续玩那些过于老旧,没有对 Apple Silicon 做出适配的老游戏。

不知怎的,Mac 玩游戏这回事,让我想起来「用 iPad 办公」:苹果一直都有态度,但没看到相应的力度,每年的更新只是小步向前。

就像上面这些举措,它们都很好,只是没到跨越式的程度,也难以真正解决问题。

是时候放弃用 Mac 打游戏的梦想了。

本文来自微信公众号“爱范儿”(ID:ifanr),作者:苏伟鸿,36氪经授权发布。

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