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真实物理加持,人物动画再也不像塑料人!UIUC华人让角色活起来了 | ICCV'25
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角色动画中的“塑料感”和“假人感”是长期存在的痛点,其根源在于传统的线性混合蒙皮(LBS)技术。伊利诺伊大学香槟分校与Stability AI的研究人员提出了一种名为PhysRig的新解决方案,将角色视为“刚性骨架 + 弹性软体”的组合,并引入可微分物理模拟来替代LBS。PhysRig通过Material Point Method(MPM)模拟真实的物理规律,如应力、应变和动量守恒,并支持反向传播进行优化。它使用材料原型来表示身体区域的弹性属性,并通过驱动点机制控制变形。该方法还支持从已有动画数据中反向绑定,优化骨骼运动和材质参数。实验结果表明,PhysRig在17类角色和120组动画的数据集上全面优于传统方法,尤其在柔性结构保真度上表现突出,并能实现跨物种动作迁移。PhysRig的出现标志着角色绑定技术向物理驱动、可微优化和端到端训练迈入了新纪元,未来还将推出Blender插件服务动画艺术家。

✨ PhysRig的核心创新在于用可微分物理模拟替代传统的线性混合蒙皮(LBS)技术,解决角色动画中的“塑料感”和“假人感”问题。它将角色分解为“刚性骨架”和“弹性软体”,通过模拟真实的物理规律(如应力、应变、动量守恒)来驱动角色变形,使得动画效果更加自然真实,摆脱了以往依赖经验“调权重”的模式。

🔬 PhysRig的架构包含三个关键模块:可微物理模拟器(基于MPM实现,模拟真实物理规律并支持反向传播)、材料原型系统(用25-100个材料原型定义不同身体区域的弹性属性,通过马氏距离插值控制区域响应)以及驱动点机制(类似虚拟关节,控制其速度驱动变形)。这种组合方式能够精确控制角色的形变,并支持自动化优化和训练。

🔄 PhysRig支持从已有动画数据中“反向绑定”,通过优化材料属性和驱动点速度来逼近真实动画效果,该过程结合了材质的时间一致性和动作的局部性,提高了物理建模的稳定性和效率。这种反向推理能力使得它能够学习和复现复杂的角色运动。

🚀 该方法在17类角色和120组动画的广泛数据集上进行了验证,并与LBS等传统方法进行了对比。评估结果显示,PhysRig在用户评分和Chamfer距离等指标上均表现最优,尤其在柔性结构的保真度上优势显著,证明了其通用性和优越性。

🌟 PhysRig的另一个重要应用是动作迁移(Pose Transfer),它能够将源角色的骨骼角度序列应用于结构不同的目标对象,生成自然的变形动画。由于其不依赖显式蒙皮权重,PhysRig在跨物种、结构差异大的对象间的动作迁移方面展现出强大的泛化能力。

编辑:LRST

角色动画是影视、游戏、虚拟人等场景的核心内容。

然而,当角色动起来时,「塑料感」「假人感」常常让人出戏:

手臂弯曲时明显「瘪掉」?人物转身像「拧麻花」?胖胖角色肚皮动不起来?

这些问题的根源,正是目前最广泛使用的绑定技术——线性混合蒙皮(Linear Blend Skinning, LBS)。

LBS通过将每个顶点的位置作为骨骼变换的加权平均来实现动画变形,虽然高效,但其非物理、线性本质导致了严重的真实性缺失。

最近,伊利诺伊大学香槟分校和Stability AI的研究人员提出了一种全新的解决方案——

将角色视为「刚性骨架 + 弹性软体」的组合体,引入可微分物理模拟替代传统LBS,让动画变形不再凭经验「调权重」,而是依靠真实的物理规则自然演化。

目前,论文已被ICCV 2025接收。

项目主页:https://physrig.github.io/

论文地址:https://arxiv.org/abs/2506.20936

代码仓库:https://github.com/haoz19/PhysRig

PhysRig的关键创新在于用物理建模替代传统绑定权重设计,其整体架构由三个核心模块构成:

    可微物理模拟器:基于Material Point Method (MPM) 实现;模拟应力、应变、动量守恒等真实物理规律;支持反向传播,用于训练与优化

    材料原型系统:以25–100个材料原型表示不同身体区域的弹性属性;每个原型由弹性模量与泊松比定义;通过马氏距离对空间进行材质插值,控制区域响应

    驱动点机制:类似传统rig中的虚拟关节;控制其速度即可驱动物体产生变形;初始化来自工具如Pinocchio,再通过优化细化

PhysRig还支持从已有动画数据中「反向绑定」,自动推理出骨骼运动与材质参数,其优化流程如下:

    固定驱动点轨迹,优化材料属性

    固定材料参数,优化每一帧驱动点速度

    两者交替迭代,逐步逼近真实动画效果

该策略结合了材质的时间一致性与动作的局部性,提升了物理建模的稳定性与效率。


17类角色+120组动画
全面优于传统方法

为了验证方法的通用性与性能,研究团队构建了一个涵盖人类、动物、异形生物的数据集,包括但不限于:

    人形角色:Michelle、Kaya

    四足动物:豹子、猛犸、剑龙

    特殊形态:翼龙、眼镜蛇、鲨鱼

并与以下传统方法进行了对比:

    LBS + RigNet初始化

    LBS + Pinocchio初始化

    LBS + GT初始化

    PhysRig(初始 & 优化版本)

评估指标包括用户评分与Chamfer距离,PhysRig在所有类别中表现最优,尤其在柔性结构的保真度上优势显著。


应用拓展:无需显式权重即可跨物种动作迁移

PhysRig不仅能用于绑定和优化,还可扩展至动作迁移(Pose Transfer)任务:

    提取源角色的骨骼角度序列

    应用于结构不同的目标对象(如人到动物)

    生成自然变形的目标动画

得益于其不依赖显式蒙皮权重的特性,PhysRig尤其适合结构差异大的对象间迁移,展现出强大的泛化能力。


动画与物理建模融合的关键一步

在论文中,研究团队全面评估了PhysRig在多种人形与动物角色上的效果,并进一步展示了其在动作迁移等任务上的通用性。

目前,项目已开放主页即将开源代码,未来还计划推出Blender插件服务动画艺术家群体。

总的来说,PhysRig的提出标志着角色绑定技术迈入物理驱动、可微优化、端到端训练的新纪元,具体贡献包括:

    首个大规模多角色、多物种的物理绑定评测框架

    用物理规则替代经验参数,提升真实感

    与深度学习兼容,支持自动化优化与训练

    计划发布Blender插件,服务创作者与动画师

论文作者张昊的研究方向涵盖3D/4D重建、生成建模与物理驱动动画。目前在 Snap 担任研究实习生,曾于Stability AI和上海人工智能实验室实习。

徐皓岚为伊利诺伊大学香槟分校的访问学生,目前在密歇根州立大学进行交流访问。

冯椿,伊利诺伊大学香槟分校研究型硕士。指导者包括Stability AI的研究副总裁Varun Jampani以及伊利诺伊大学Donald Biggar Willett教授Narendra Ahuja。

参考资料:
https://physrig.github.io/


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