Cnbeta 07月18日 07:27
为了保证你的游戏不被厂商偷走 他们已经和欧洲官僚战斗了一年
index_new5.html
../../../zaker_core/zaker_tpl_static/wap/tpl_guoji1.html

 

本文深入探讨了“停止杀死游戏”(Stop Killing Games)玩家运动的起因、发展及其面临的困境。该运动旨在通过立法保障玩家对已购买游戏的持续游玩权,以回应游戏厂商下架游戏并拒绝退款的做法。文章详细梳理了运动在多国推进的坎坷历程,包括官僚主义的低效和法律程序的复杂性。同时,也揭示了行业内部的争议,特别是油管博主霍尔对运动诉求的质疑,他认为强制延长游戏寿命会增加开发风险,可能扼杀创新。文章还分析了游戏厂商的联合回应,以及基层开发者社区提出的潜在解决方案,如IP托管。最终,文章指出,玩家维权运动的成功不仅在于争取签名,更在于能否提出可落地、平衡各方利益的法律方案,并呼吁建立更专业的玩家组织来与立法者沟通,以应对游戏产业快速发展与现有监管滞后的矛盾。

🎮 **“停止杀死游戏”运动旨在保障玩家对购买游戏的拥有权**:该运动源于玩家对游戏厂商下架游戏且不退款行为的不满,希望通过立法手段,确保玩家购买的游戏能够持续游玩,这触及了游戏“购买即拥有”还是“购买服务”的核心争议。

⚖️ **运动推进遭遇多重阻碍,立法化过程艰难**:运动在全球范围内发起请愿,但在欧盟、英国、巴西等地的推进均遇到官僚主义低效、法律程序复杂、证据不足等问题,显示出跨国立法维权的巨大挑战,也反映了现有法律体系对新兴产业的适应性不足。

🗣️ **行业内部对运动诉求存在争议,观点两极分化**:以霍尔为代表的观点认为,强制延长游戏寿命会增加厂商运营成本和风险,可能抑制游戏创新,甚至对《最终幻想14》或《宝可梦GO》这类作品产生负面影响。而支持者则认为,厂商应承担更多责任,并提出了诸如允许玩家搭建私服等解决方案。

🏢 **游戏厂商联合发声,强调运营成本与风险,并提出“游戏保存”方案**:欧洲游戏协会发表声明,解释了终止游戏服务的“多方面考虑”,强调运营成本、品牌声誉以及授权问题,并提出由专业机构负责“游戏保存”的方案,但玩家普遍认为缺乏诚意,未能有效解决核心诉求。

💡 **基层开发者社区寻求平衡点,IP托管或为可行路径**:部分开发者认为,借鉴电竞比赛的IP托管模式,细化厂商与玩家在游戏服务器运营上的权利和责任,可能是一种可行的法律途径,既能保障玩家权益,又能规避厂商的风险顾虑,但开发者普遍对运动的落地性持悲观态度。

📈 **玩家维权需专业化组织与落地方案,以应对产业发展与监管脱节**:文章最后指出,玩家维权不仅需要情感支持和签名数量,更需要具备法律知识和行业洞察力的专业组织,能够与立法者有效沟通,提出切实可行的法律框架,以应对电子游戏产业的快速发展与现有监管的滞后问题。

“如果购买游戏不等于拥有,那么盗版就不算盗窃。”——《我的世界》制作人Notch诺胖(Notch)这是搭错哪根筋?竟然抛出这般暴论?恐怕得从这两年引起广泛讨论的一个社区运动说起。


“停止杀死游戏”(Stop Killing Games)是一项玩家运动。它的目标是通过立法的方式,保证玩家能继续游玩已停服的在线游戏——换句话说,就是确保玩家购买的游戏,属于玩家自己。

2023年12月14日,育碧象牙塔工作室(Ivory Tower)宣布《飙酷车神》将从商店下架,并对“不符合退款政策的玩家”拒绝退款。翻译成人话,就是‘游戏停服了,钱不退’因此,育碧的做法引发了广泛的争议,其中尤以主播罗斯·斯科特(Ross Scott)的观点最为尖锐,他在搜集证据,想把育碧告上法庭。

等到2024年4月2日,斯科特开始采取行动。但他认为想要解决根本问题,就需要从立法层面,对游戏厂商的霸王条款进行监督。于是,他号召全球玩家一起联名请愿,并承诺会负责联系渠道把请愿书发给各国立法机构——“停止杀死游戏”运动正式启动。


参与请愿并不难,当时作为声援,我也有线上签名。但一年过去,看不到水花——因为我们得到的一场充斥着官僚主义低效的喜剧。

在欧盟,我们在参议员的支持下,成功向欧盟委员会提交《关于运营商销毁已出售电子游戏合法性的问题》,被回复的确可能违反93/13/EEC,但具体取决于欧盟各成员国的法律。也成功向欧洲消费者协会提交关于《飙酷车神》的投诉,但欧盟办公室意见不一致,仍在扯皮。

在英国,我们曾成功向英国议会提交请愿书,但由于负责上次请愿书的英国议会已解散,面对新一届议会,需要重新请愿来走流程。

在巴西,我们尝试控告育碧,但被要求提供《飙酷车神》销量数据,最后因为无法获得数据而诉讼失败。

法国的审核仍在进行,德国在等待最终决定,加拿大回应称相关问题“应找各省解决”,而美国则杳无音讯。


从这份结果来看,“停止杀死游戏”的运动已经破产。6月23日,斯科特发视频承认了失败。但事情的走向,却因为他的发言走向抓马和狗血:他没有怪罪立法程序的臃肿和困难,而是把大部分责任归咎到另一名油管博主——海盗软件霍尔。

谁是霍尔?他是油管244万粉丝的游戏博主,是暴雪的前员工,也是一家独立游戏工作室的老板。大概你可以认为他是外网版的王老菊,拥有一呼百应的影响力。但与王老菊不同,他曾发布一条质疑斯科特的视频,吐槽“停止杀死游戏”运动。


霍尔认为,《飙酷车神》中存在汽车品牌的授权,如果育碧继续运营就必须支付高昂的品牌续费成本;并且,大部分游戏的玩家都会随着时间推移而减少,这意味着收入将会降低。但维护服务器的支出却仍旧高昂,游戏厂商就没有亏本运行游戏的动力,更不用说《飙酷车神》的新作已经推出。

霍尔担心,“停止杀死游戏”的诉求如果被立法,就意味着任何“在线游戏”最后都可能成为不断放血的负担。这代表游戏立项时要考虑的更高风险,玩家可能再也看不到《最终幻想14》或《宝可梦GO》这样的作品。

游戏行业的共识是,玩家买游戏买的不是游戏本身,而是服务。后面的直播中,他更是点名批评“停止杀死游戏”运动的发起者,把斯特克描述成民粹煽动者,“令人作呕”。


没错,霍尔的立场与斯科特针锋相对,整个质疑影片133万的播放也可能对舆论不利。但很难确定霍尔是否真像斯科特说的那样,是“停止杀死游戏”运动的罪魁祸首。因为打开视频区,绝大多数都是批评的声音。

比如指出霍尔的事实错误:

“要求在线的单机游戏现在一点也不罕见”


怀疑博主的立场问题:

“惊!在线游戏的开发者居然在阻止一场反对该模式的运动。”


讽刺和解构:

“员工脱离暴雪,但暴雪不会从员工身上消失。”


还有给出方案,证明“停止杀死游戏”运动的愿景可行

“游戏停服,厂商应该让玩家搭建自己的服务器。”


后续,斯科特和霍尔又经过多次交锋。斯科特邀请霍尔对谈但被拒绝,理由是认为斯科特“做人虚伪”。很快,这种先人身攻击的行为就遭到了社区玩家更热闹地回应——“霍尔觉得代表玩家的斯科特很虚伪,那你霍尔又是个什么东西?”

常规流程随即到来:不堪其扰的霍尔发表“小作文”,号召大家独立思考,勿跟节奏。并强调,自己并非利益相关群体,而是在制作一款单人买断RPG,并以自己拿公司最低工资的说法,想证明自己对游戏的热情。

团结内部的最好办法,就是找到一个外部敌人。是非对错不重要,重要的是这番流量巨大的骂战下来,确实让“停止杀死游戏”运动重新获得关注。甚至最新准备提交给欧洲议会的相关决议,半月不到就获得了超过100万人签名。


百万签名是有效的。最好的证明,就是惊动了由育碧、EA、动视暴雪等厂商组成的“欧洲游戏协会”。他们在上周五发表了联合声明——这份长达5页的声明,也是游戏厂商首次对“停止杀死游戏”运动作出回应。


声明强调:厂商终止游戏服务是基于“多方面考虑”,并非“轻率决定”。玩家一般都会获得“合理通知”,且这些做法也符合法律上对消费者保障的规定。

声明还解释:游戏不同于书籍或电影,运营需承担重大开支风险——如果强制延长游戏寿命,将会提高风险,引发行业的“寒蝉效应”。

声明也回应了玩家给出的方案,在第二页、第三页做了详细解释。简单概括,就是他们认为授权给玩家做私服的游戏续命方案,会造成监管缺失,让不良内容充斥服务器,最终既导致玩家身心受伤害,又会影响厂商品牌的声誉。

至于消费者保护方面的质疑,声明在第四页和第五页再次解释游戏卖的是服务。尽管声明也对游戏的文化属性做出了肯定,进而给了一套由专业“游戏保存”机构负责的方案——只是附带的链接连到Embracer,这家大厂前几年刚刚关闭了几家深受喜爱的工作室,恐怕并不能让大伙放心。因此,被玩家广泛认为缺乏诚意。


或许站在公司的立场,这份声明有一定道理。但这显然并没有说服大部分玩家,反而进一步激发了社区的斗争热情——于是,“欧洲游戏协会”的成员被扒了出来,进行挨个锐评。


网飞你在里面做什么?

有玩家批评,声明刻意忽视了单机游戏,但现在单机游戏同样是“被杀死”的重灾区。比如,R星就曾在Steam下架“给他爱”三部曲,并强制更新成糟糕的复刻版,还有动视的“007”系列,更是在IP授权到期后,没有任何办法进入游戏。


更有人注意到,联名请愿的签名数(百万级)出现下滑,原因是欧洲议会复核了请愿资格,导致欧洲以外的签名可能被取消。所以警告大家:运动还未胜利,社区仍需努力。


从立场来讲,“停止杀死游戏运动”绝对正确。

但立法最关键的是可落地性,情绪解决不了任何问题。

那有没有一个资本和玩家博弈之外的第三方视角,更全面地考虑问题呢?其实是有的——又是玩家、又是行业打工人的基层开发者社区,他们的讨论也许能找到出路。


有观点激进的。帖子揭露了“大公司害怕玩家运动的真正原因”,爆料包括“盗取玩家信息”“控制游戏难度逼氪金”“赌博成瘾性设计”等,其内容堪比2007年那篇揭露国内游戏行业乱象,由冯骥撰写的“朋克”文章《谁谋杀了我们的游戏》。

评论区的开发者肯定了他的说法——但目前,帖子已被版主删除。



也有寻找解决方案的——为解决厂商提出的,私服可能损害品牌价值风险的问题。一名开发者回答,也许IP托管,会是一个不错的法律路径。

比如,关于电竞游戏中第三方厂商组织比赛的法律细则,就早已存在。厂商也确实授权赛事组织者围绕他们的游戏进行商业化运作(如售票、赞助等),并允许在局域网内进行比赛活动。某种程度上来说,这已经算是“私服”——那参考这种“托管”,再细化双方的权利和责任,就可能满足各方的诉求。


但总体来说,开发者虽然普遍支持“停止杀死游戏”运动,但对落地的结果感到悲观。正源于对行业运行规则的深刻了解,他们深知‘上有政策,下有对策’的潜在风险。如果给游戏延寿不能带来利益,那厂商就总有办法规避相关法案的约束。

最简单的处理方法,就是明确地将购买按钮上的标签改为“租赁”——或许最初会影响部分用户的观感,但热门平台和热门游戏大概率不会受到销量影响。


毕竟,其实早就有平台全面肯定玩家对游戏的所有权。波兰厂商CDPR旗下的GOG,它就允许玩家购买游戏后拷贝、分享,甚至改造。这也是为什么《巫师3:狂猎》和《赛博朋克2077》不设DRM防盗版,因为理论上你买了GOG的游戏,游戏的使用权就完全属于你自己。

但结果就是,没几个厂家的产品敢拿到GOG上卖。立场绝对正确的GOG人气远不如Steam或Epic Games Store,上面更多都是些老游戏。

或许,这就是霍尔和大厂的担忧?他们认为如果把游戏“所有权”交给玩家,整个游戏行业会变成一个大号的GOG。


截至第二次修改稿件,“停止杀死游戏”运动已完成签名要求,正在准备进入立法程序,并得到了欧洲议会副主席尼古拉·斯特凡努茨(Nicolae Ștefănuță)的公开支持。

有很多人把这次事件,与2014年“澳洲消费者保护协会”起诉Valve的事件作对比——那一次“澳洲消保协”大获全胜,这才逼迫Steam全面推行了游玩2小时内无条件退款的新规定。


但作为一个去年就跟着斯科特“向八国宣战”的关注者,我知道这不是第一次“局势大好”——但只要运动热度稍微下去,立法者所谓的积极回应也不过是缓兵之计。

根本问题在于,我们消费者缺少一个既懂法律又能代表玩家立场的角色就像一位开发者所描述的,有权利、能立法的那帮人是不打游戏的,他们面对这种提案也是一脸懵逼。也许很多人认为,像‘欧洲游戏协会’这样的游说团体,影响力来自不透明的利益输送。但这事更关键之处,在于游说团体能够拿出更全面、详细、可实施的方案,手把手地教那些立法的‘游戏菜鸡’去设计相关法律。”

所以,真要是与其对抗,那玩家也得拿出一套平衡各方利益的计划,且保证能落地。


在西方民主的神话语境下,每条优秀的法律,都必须是多方公平博弈后,才能够讨论实施的,最终让每个人都利益最大化的游戏规则。

然而,在“停止杀死游戏”运动这个案例里,却恰恰相反。大公司通过游说团体,可以毫无障碍地与立法者对话。而作为消费者的玩家,却首先要完成不可能的挑战,去收集来自数十个国家、使用六种不同语言的上百万个签名——这才是最让我们恼火的一个点。


这也是我们所生活世界的荒谬之处:明明电子游戏已经是一个产值超越图书、音乐、电影总和的庞大产业。然而,与之形成鲜明对比的是,全球大部分国家对游戏行业的管理办法,却似乎还停留在上个世纪。

并且目前的现状是立法者不了解游戏,能与之对话的游说团体又代表厂商的利益,那么此议题的关键在于,需要建立一个更强势、更专业的组织来代表玩家利益去和立法者做沟通。而不仅仅是像现在这样,玩家被粗放地归入消费者协会管辖。

平时喜欢装资深玩家的大人物们,如马斯克、斯宾塞,此刻恐怕就是检验他们成色的关键时刻。要是“停止杀死游戏”运动中有一个既懂法,又能参与到世界运行规则的人,我们或许很快就能找到一个既能保障玩家对游戏所有权的,又有可行性的落地办法。

Fish AI Reader

Fish AI Reader

AI辅助创作,多种专业模板,深度分析,高质量内容生成。从观点提取到深度思考,FishAI为您提供全方位的创作支持。新版本引入自定义参数,让您的创作更加个性化和精准。

FishAI

FishAI

鱼阅,AI 时代的下一个智能信息助手,助你摆脱信息焦虑

联系邮箱 441953276@qq.com

相关标签

停止杀死游戏 玩家维权 游戏所有权 游戏产业 法律监管
相关文章