原创 curdcv_po 2025-07-16 08:30 重庆
从前端到 Web3D,不是换条赛道,而是打开新维度。❝韩老师说过:再牛的程序员都是从小白开始,既然开始了,就全心投入学好技术。
api
都可以通过threejs
官网的document
,切成中文
,去搜:什么地方
、摆
放什么东西
来交给three.js来渲染
,这是你放置物体
、灯光
和摄像机
的地方
。
🔴 场景构建: 介绍了使用Three.js创建场景(scene)的基本方法,场景是放置物体、灯光和摄像机的地方,是3D世界的基础。
🔴 相机设置: 讲解了如何创建和设置相机(camera),包括相机的角度、宽高比、近截面、远截面以及相机的位置,并将其添加到场景中。
🔴 物体创建与渲染: 演示了如何创建几何体、材质和物体(cube),并将其添加到场景中。同时,介绍了使用渲染器(renderer)将场景渲染到页面上的过程。
🔴 动画与交互: 通过轨道控制器实现3D视角控制,并结合requestAnimationFrame实现动画效果。此外,还介绍了使用GSAP动画库进行更高级的动画控制,包括双击暂停/恢复、自适应屏幕尺寸变化。
🔴 用户界面与全屏控制: 展示了如何使用dat.gui创建用户界面,通过图形界面更改变量、控制物体属性。同时,也介绍了如何使用JavaScript控制画布的全屏和退出全屏。
原创 curdcv_po 2025-07-16 08:30 重庆
从前端到 Web3D,不是换条赛道,而是打开新维度。❝韩老师说过:再牛的程序员都是从小白开始,既然开始了,就全心投入学好技术。
api
都可以通过threejs
官网的document
,切成中文
,去搜:什么地方
、摆
放什么东西
来交给three.js来渲染
,这是你放置物体
、灯光
和摄像机
的地方
。⭕️ camera 相机示例:threejs.org/examples/?q=camera#webgl_cameraimport * as THREE from "three";
// console.log(THREE);
// 目标:了解three.js最基本的内容
// 1、创建场景
const scene = new THREE.Scene();
⭕️ 物体 cubeimport * as THREE from "three";
// console.log(THREE);
// 目标:了解three.js最基本的内容
// 1、创建场景
const scene = new THREE.Scene();
// 2、创建相机
const camera = new THREE.PerspectiveCamera(
75, // 相机的角度
window.innerWidth / window.innerHeight, // 相机的宽高比
0.1, // 相机的近截面
1000 // 相机的远截面
);
// 设置相机位置
camera.position.set(0, 0, 10); // 相机位置 (X轴坐标, Y轴坐标, Z轴坐标)
scene.add(camera); // 相机添加到场景中
⭕️ 渲染 renderimport * as THREE from "three";
// console.log(THREE);
// 目标:了解three.js最基本的内容
// 1、创建场景
const scene = new THREE.Scene();
// 2、创建相机
const camera = new THREE.PerspectiveCamera(
75, // 相机的角度
window.innerWidth / window.innerHeight, // 相机的宽高比
0.1, // 相机的近截面
1000 // 相机的远截面
);
// 设置相机位置
camera.position.set(0, 0, 10); // 相机位置 (X轴坐标, Y轴坐标, Z轴坐标)
scene.add(camera); // 相机添加到场景中
// 添加物体
// 创建几何体
const cubeGeometry = new THREE.BoxGeometry(1, 1, 1); // 创建立方体的几何体 (长, 宽, 高)
const cubeMaterial = new THREE.MeshBasicMaterial({ color: 0xffff00 }); // MeshBasicMaterial 基础网格材质 ({ color: 0xffff00 }) 颜色
// 根据几何体和材质创建物体
const cube = new THREE.Mesh(cubeGeometry, cubeMaterial); // 创建立方体的物体 (几何体, 材质)
// 将几何体添加到场景中
scene.add(cube); // 物体添加到场景中
⭕️ 效果效果是平面的:到这里,还不是 3d 的,如果要加 3d,要加一下// 初始化渲染器
const renderer = new THREE.WebGLRenderer();
// 设置渲染的尺寸大小
renderer.setSize(window.innerWidth, window.innerHeight); // 设置渲染的尺寸大小 (窗口宽度, 窗口高度)
// console.log(renderer);
// 将webgl渲染的canvas内容添加到body
document.body.appendChild(renderer.domElement); // 将webgl渲染的canvas内容添加到body
// 使用渲染器,通过相机将场景渲染进来
renderer.render(scene, camera); // 使用渲染器,通过相机将场景渲染进来 (场景, 相机)
控制器
。⭕️ 加坐标轴辅助器// 导入轨道控制器
import { OrbitControls } from "three/examples/jsm/controls/OrbitControls";
// 目标:使用控制器查看3d物体
// // 使用渲染器,通过相机将场景渲染进来
// renderer.render(scene, camera);
// 创建轨道控制器
const controls = new OrbitControls(camera, renderer.domElement); // 创建轨道控制器 (相机, 渲染器dom元素)
controls.enableDamping = true; // 设置控制器阻尼,让控制器更有真实效果。
function render() {
renderer.render(scene, camera); // 浏览器每渲染一帧,就重新渲染一次
// 渲染下一帧的时候就会调用render函数
requestAnimationFrame(render); // 浏览器渲染下一帧的时候就会执行render函数,执行完会再次调用render函数,形成循环,每秒60次
}
render();
⭕️ 设置物体移动// 添加坐标轴辅助器
const axesHelper = new THREE.AxesHelper(5); // 坐标轴(size轴的大小)
scene.add(axesHelper);
// 设置相机位置
camera.position.set(0, 0, 10);
scene.add(camera);
cube.position.x = 3;
⭕️ 缩放// 往返移动
function render() {
cube.position.x += 0.01;
if (cube.position.x > 5) {
cube.position.x = 0;
}
renderer.render(scene, camera);
// 渲染下一帧的时候就会调用render函数
requestAnimationFrame(render);
}
render();
单独设置cube.scale.set(3, 2, 1); // xyz, x3倍, y2倍
⭕️ 旋转cube.position.x = 3;
单独设置cube.rotation.set(Math.PI / 4, 0, 0, "XZY"); // x轴旋转45度
⭕️ requestAnimationFramecube.rotation.x = Math.PI / 4;
⭕️ Clock 跟踪事件处理动画function render(time) {
// console.log(time);
// cube.position.x += 0.01;
// cube.rotation.x += 0.01;
// time 是一个不断递增的数字,代表当前的时间
let t = (time / 1000) % 5; // 为什么求余数,物体移动的距离就是t,物体移动的距离是0-5,所以求余数
cube.position.x = t * 1; // 0-5秒,物体移动0-5距离
// if (cube.position.x > 5) {
// cube.position.x = 0;
// }
renderer.render(scene, camera);
// 渲染下一帧的时候就会调用render函数
requestAnimationFrame(render);
}
render();
大概是 8 毫秒一次渲染时间.⭕️ 不用算 用 Gsap 动画库https://gsap.com/// 设置时钟
const clock = new THREE.Clock();
function render() {
// 获取时钟运行的总时长
let time = clock.getElapsedTime();
console.log("时钟运行总时长:", time);
// let deltaTime = clock.getDelta();
// console.log("两次获取时间的间隔时间:", deltaTime);
let t = time % 5;
cube.position.x = t * 1;
renderer.render(scene, camera);
// 渲染下一帧的时候就会调用render函数
requestAnimationFrame(render);
}
render();
⭕️ 根据尺寸变化 实现自适应// 导入动画库
import gsap from "gsap";
// 设置动画
var animate1 = gsap.to(cube.position, {
x: 5,
duration: 5,
ease: "power1.inOut", // 动画属性
// 设置重复的次数,无限次循环-1
repeat: -1,
// 往返运动
yoyo: true,
// delay,延迟2秒运动
delay: 2,
onComplete: () => {
console.log("动画完成");
},
onStart: () => {
console.log("动画开始");
},
});
gsap.to(cube.rotation, { x: 2 * Math.PI, duration: 5, ease: "power1.inOut" });
// 双击停止和恢复运动
window.addEventListener("dblclick", () => {
// console.log(animate1);
if (animate1.isActive()) {
// 暂停
animate1.pause();
} else {
// 恢复
animate1.resume();
}
});
function render() {
renderer.render(scene, camera);
// 渲染下一帧的时候就会调用render函数
requestAnimationFrame(render);
}
render();
⭕️ 用 js 控制画布 全屏 和 退出全屏// 监听画面变化,更新渲染画面
window.addEventListener("resize", () => {
// console.log("画面变化了");
// 更新摄像头
camera.aspect = window.innerWidth / window.innerHeight;
// 更新摄像机的投影矩阵
camera.updateProjectionMatrix();
// 更新渲染器
renderer.setSize(window.innerWidth, window.innerHeight);
// 设置渲染器的像素比
renderer.setPixelRatio(window.devicePixelRatio);
});
⭕️ 应用 图形 用户界面 更改变量window.addEventListener("dblclick", () => {
const fullScreenElement = document.fullscreenElement;
if (!fullScreenElement) {
// 双击控制屏幕进入全屏,退出全屏
// 让画布对象全屏
renderer.domElement.requestFullscreen();
} else {
// 退出全屏,使用document对象
document.exitFullscreen();
}
// console.log(fullScreenElement);
});
// 导入dat.gui
import * as dat from "dat.gui";
const gui = new dat.GUI();
gui
.add(cube.position, "x")
.min(0)
.max(5)
.step(0.01)
.name("移动x轴")
.onChange((value) => {
console.log("值被修改:", value);
})
.onFinishChange((value) => {
console.log("完全停下来:", value);
});
🔴 结语❝前端的世界,不该只有// 修改物体的颜色
const params = {
color: "#ffff00",
fn: () => {
// 让立方体运动起来
gsap.to(cube.position, { x: 5, duration: 2, yoyo: true, repeat: -1 });
},
};
gui.addColor(params, "color").onChange((value) => {
console.log("值被修改:", value);
cube.material.color.set(value);
});
// 设置选项框
gui.add(cube, "visible").name("是否显示");
var folder = gui.addFolder("设置立方体");
folder.add(cube.material, "wireframe");
// 设置按钮点击触发某个事件
folder.add(params, "fn").name("立方体运动");
Vue
和React
——还有 「WebGPU
」 里等待你征服的星辰大海。❞“当 WebGL 成为下一代前端的基础设施,愿你是最早站在三维坐标系里的那个人。”AI编程资讯AI Coding专区指南:https://aicoding.juejin.cn/aicoding
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