稀土掘金技术社区 前天 09:51
我本是写react的,公司让我换赛道搞web3D
index_new5.html
../../../zaker_core/zaker_tpl_static/wap/tpl_guoji1.html

 

本文探讨了从前端技术向Web3D领域拓展的可能性,通过Three.js库的实践,逐步介绍了场景、相机、物体、渲染、控制器、动画和用户界面等核心概念。文章强调了Web3D的广阔前景,鼓励开发者积极探索,并提供了代码示例和实用技巧,帮助前端开发者更好地理解和应用Web3D技术。

🔴 场景构建: 介绍了使用Three.js创建场景(scene)的基本方法,场景是放置物体、灯光和摄像机的地方,是3D世界的基础。

🔴 相机设置: 讲解了如何创建和设置相机(camera),包括相机的角度、宽高比、近截面、远截面以及相机的位置,并将其添加到场景中。

🔴 物体创建与渲染: 演示了如何创建几何体、材质和物体(cube),并将其添加到场景中。同时,介绍了使用渲染器(renderer)将场景渲染到页面上的过程。

🔴 动画与交互: 通过轨道控制器实现3D视角控制,并结合requestAnimationFrame实现动画效果。此外,还介绍了使用GSAP动画库进行更高级的动画控制,包括双击暂停/恢复、自适应屏幕尺寸变化。

🔴 用户界面与全屏控制: 展示了如何使用dat.gui创建用户界面,通过图形界面更改变量、控制物体属性。同时,也介绍了如何使用JavaScript控制画布的全屏和退出全屏。

原创 curdcv_po 2025-07-16 08:30 重庆

从前端到 Web3D,不是换条赛道,而是打开新维度。❝韩老师说过:再牛的程序员都是从小白开始,既然开始了,就全心投入学好技术。

从前端到 Web3D,不是换条赛道,而是打开新维度。

韩老师说过:再牛的程序员都是从小白开始,既然开始了,就全心投入学好技术。

🔴 工具所有的

api

都可以通过

threejs

官网的

document

,切成

中文

,去搜:
🔴 平面⭕️ Scene 场景场景能够让你在

什么地方

什么东西

来交给

three.js来渲染

,这是你

放置物体

灯光

摄像机

地方

import * as THREE from "three";

// console.log(THREE);

// 目标:了解three.js最基本的内容

// 1、创建场景

const scene = new THREE.Scene();

⭕️ camera 相机示例:threejs.org/examples/?q=camera#webgl_camera

import * as THREE from "three";

// console.log(THREE);

// 目标:了解three.js最基本的内容

// 1、创建场景

const scene = new THREE.Scene();

// 2、创建相机

const camera = new THREE.PerspectiveCamera(

  75// 相机的角度

  window.innerWidth / window.innerHeight// 相机的宽高比

  0.1// 相机的近截面

  1000 // 相机的远截面

);

// 设置相机位置

camera.position.set(0010); // 相机位置 (X轴坐标, Y轴坐标, Z轴坐标)

scene.add(camera); // 相机添加到场景中

⭕️ 物体 cube

import * as THREE from "three";

// console.log(THREE);

// 目标:了解three.js最基本的内容

// 1、创建场景

const scene = new THREE.Scene();

// 2、创建相机

const camera = new THREE.PerspectiveCamera(

  75// 相机的角度

  window.innerWidth / window.innerHeight// 相机的宽高比

  0.1// 相机的近截面

  1000 // 相机的远截面

);

// 设置相机位置

camera.position.set(0010); // 相机位置 (X轴坐标, Y轴坐标, Z轴坐标)

scene.add(camera); // 相机添加到场景中

// 添加物体

// 创建几何体

const cubeGeometry = new THREE.BoxGeometry(111); // 创建立方体的几何体 (长, 宽, 高)

const cubeMaterial = new THREE.MeshBasicMaterial({ color0xffff00 }); // MeshBasicMaterial 基础网格材质 ({ color: 0xffff00 }) 颜色

// 根据几何体和材质创建物体

const cube = new THREE.Mesh(cubeGeometry, cubeMaterial); // 创建立方体的物体 (几何体, 材质)

// 将几何体添加到场景中

scene.add(cube); // 物体添加到场景中

⭕️ 渲染 render

// 初始化渲染器

const renderer = new THREE.WebGLRenderer();

// 设置渲染的尺寸大小

renderer.setSize(window.innerWidthwindow.innerHeight); // 设置渲染的尺寸大小 (窗口宽度, 窗口高度)

// console.log(renderer);

// 将webgl渲染的canvas内容添加到body

document.body.appendChild(renderer.domElement); // 将webgl渲染的canvas内容添加到body

// 使用渲染器,通过相机将场景渲染进来

renderer.render(scene, camera); // 使用渲染器,通过相机将场景渲染进来 (场景, 相机)

⭕️ 效果效果是平面的:

到这里,还不是 3d 的,如果要加 3d,要加一下

控制器

🔴 3d⭕️ 控制器添加轨道。像卫星☄围绕地球🌏,环绕查看的视角:

// 导入轨道控制器

import { OrbitControls } from "three/examples/jsm/controls/OrbitControls";

// 目标:使用控制器查看3d物体

// // 使用渲染器,通过相机将场景渲染进来

// renderer.render(scene, camera);

// 创建轨道控制器

const controls = new OrbitControls(camera, renderer.domElement); // 创建轨道控制器 (相机, 渲染器dom元素)

controls.enableDamping = true// 设置控制器阻尼,让控制器更有真实效果。

function render() {

  renderer.render(scene, camera); // 浏览器每渲染一帧,就重新渲染一次

  //   渲染下一帧的时候就会调用render函数

  requestAnimationFrame(render); // 浏览器渲染下一帧的时候就会执行render函数,执行完会再次调用render函数,形成循环,每秒60次

}

render();

⭕️ 加坐标轴辅助器

// 添加坐标轴辅助器

const axesHelper = new THREE.AxesHelper(5); // 坐标轴(size轴的大小)

scene.add(axesHelper);

⭕️ 设置物体移动

// 设置相机位置

camera.position.set(0010);

scene.add(camera);

cube.position.x = 3;

// 往返移动

function render() {

  cube.position.x += 0.01;

  if (cube.position.x > 5) {

    cube.position.x = 0;

  }

  renderer.render(scene, camera);

  //   渲染下一帧的时候就会调用render函数

  requestAnimationFrame(render);

}

render();

⭕️ 缩放

cube.scale.set(321); // xyz, x3倍, y2倍

单独设置

cube.position.x = 3;

⭕️ 旋转

cube.rotation.set(Math.PI / 400"XZY"); // x轴旋转45

单独设置

cube.rotation.x = Math.PI / 4;

⭕️ requestAnimationFrame

function render(time) {

  //   console.log(time);

  //   cube.position.x += 0.01;

  //   cube.rotation.x += 0.01;

  // time 是一个不断递增的数字,代表当前的时间

  let t = (time / 1000) % 5// 为什么求余数,物体移动的距离就是t,物体移动的距离是0-5,所以求余数

  cube.position.x = t * 1// 0-5秒,物体移动0-5距离

  //   if (cube.position.x > 5) {

  //     cube.position.x = 0;

  //   }

  renderer.render(scene, camera);

  //   渲染下一帧的时候就会调用render函数

  requestAnimationFrame(render);

}

render();

⭕️ Clock 跟踪事件处理动画

// 设置时钟

const clock = new THREE.Clock();

function render() {

  // 获取时钟运行的总时长

  let time = clock.getElapsedTime();

  console.log("时钟运行总时长:", time);

  //   let deltaTime = clock.getDelta();

  //     console.log("两次获取时间的间隔时间:", deltaTime);

  let t = time % 5;

  cube.position.x = t * 1;

  renderer.render(scene, camera);

  //   渲染下一帧的时候就会调用render函数

  requestAnimationFrame(render);

}

render();

大概是 8 毫秒一次渲染时间.

⭕️ 不用算 用 Gsap 动画库https://gsap.com/

// 导入动画库

import gsap from "gsap";

// 设置动画

var animate1 = gsap.to(cube.position, {

  x5,

  duration5,

  ease"power1.inOut"// 动画属性

  //   设置重复的次数,无限次循环-1

  repeat: -1,

  //   往返运动

  yoyotrue,

  //   delay,延迟2秒运动

  delay2,

  onComplete() => {

    console.log("动画完成");

  },

  onStart() => {

    console.log("动画开始");

  },

});

gsap.to(cube.rotation, { x2 * Math.PIduration5ease"power1.inOut" });

// 双击停止和恢复运动

window.addEventListener("dblclick"() => {

  //   console.log(animate1);

  if (animate1.isActive()) {

    //   暂停

    animate1.pause();

  } else {

    //   恢复

    animate1.resume();

  }

});

function render() {

  renderer.render(scene, camera);

  //   渲染下一帧的时候就会调用render函数

  requestAnimationFrame(render);

}

render();

⭕️ 根据尺寸变化 实现自适应

// 监听画面变化,更新渲染画面

window.addEventListener("resize"() => {

  //   console.log("画面变化了");

  // 更新摄像头

  camera.aspect = window.innerWidth / window.innerHeight;

  //   更新摄像机的投影矩阵

  camera.updateProjectionMatrix();

  //   更新渲染器

  renderer.setSize(window.innerWidthwindow.innerHeight);

  //   设置渲染器的像素比

  renderer.setPixelRatio(window.devicePixelRatio);

});

⭕️ 用 js 控制画布 全屏 和 退出全屏

window.addEventListener("dblclick"() => {

  const fullScreenElement = document.fullscreenElement;

  if (!fullScreenElement) {

    //   双击控制屏幕进入全屏,退出全屏

    // 让画布对象全屏

    renderer.domElement.requestFullscreen();

  } else {

    //   退出全屏,使用document对象

    document.exitFullscreen();

  }

  //   console.log(fullScreenElement);

});

⭕️ 应用 图形 用户界面 更改变量

// 导入dat.gui

import * as dat from "dat.gui";

const gui = new dat.GUI();

gui

  .add(cube.position"x")

  .min(0)

  .max(5)

  .step(0.01)

  .name("移动x轴")

  .onChange((value) => {

    console.log("值被修改:", value);

  })

  .onFinishChange((value) => {

    console.log("完全停下来:", value);

  });

//   修改物体的颜色

const params = {

  color: "#ffff00",

  fn: () => {

    //   让立方体运动起来

    gsap.to(cube.position, { x: 5, duration: 2, yoyo: true, repeat: -1 });

  },

};

gui.addColor(params"color").onChange((value) => {

  console.log("值被修改:"value);

  cube.material.color.set(value);

});

// 设置选项框

gui.add(cube, "visible").name("是否显示");

var folder = gui.addFolder("设置立方体");

folder.add(cube.material, "wireframe");

// 设置按钮点击触发某个事件

folder.add(params"fn").name("立方体运动");

🔴 结语前端的世界,不该只有

Vue

React

——还有 

WebGPU

 里等待你征服的星辰大海。“当 WebGL 成为下一代前端的基础设施,愿你是最早站在三维坐标系里的那个人。”

AI编程资讯AI Coding专区指南:https://aicoding.juejin.cn/aicoding

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