Z Potentials 07月15日 13:55
Z Potentials|乔海鑫,打造OC社交平台Bside,二次元社交观察者,用虚拟角色连接新一代的社交关系
index_new5.html
../../../zaker_core/zaker_tpl_static/wap/tpl_guoji1.html

 

Bside 是一款融合了 UGC 创作、AI Agent 与游戏化机制的社交游戏互动平台,旨在为用户的原创角色打造一个“生活游乐场”,并致力于构建一个以 OC 为中心,人与人、人与角色深度链接的虚拟内容游乐场。它试图响应年轻人对虚拟陪伴与情感投射的需求,让原创角色成为用户生活的陪伴者和社交货币。

🎭 Bside 融合了 UGC 创作、AI Agent 与游戏化机制,让原创角色成为用户生活的陪伴者和社交货币,并致力于构建一个以 OC 为中心,人与人、人与角色深度链接的虚拟内容游乐场。

🤖 AI 技术正重新定义虚拟角色的“生命形态”,从单纯的图像或设定,到拥有记忆、情绪与行为逻辑的“Living OC”,人们对虚拟陪伴与情感投射的想象也重新被唤醒。

🌐 Bside 试图打造“下一代人的 QQ”,构建一个人与虚拟角色、人与人深度连接的数字游乐场,重塑虚拟社交结构与文化表达方式。

👥 UGC 从来不仅是内容生产,更是普通人完成“越级表达”的方式。OC 不是一个新概念,但它是每一代年轻人用来完成“身份包装”的语言工具。

🏝️ Bside 的核心产品定位,是为用户的 OC 打造一个“生活游乐场”,让虚拟角色具备真实生命力的居住、社交和成长场景。

原创 Z Potentials 2025-07-15 11:15 北京

试图打造“下一代人的 QQ”,构建一个人与虚拟角色、人与人深度连接的数字游乐场,重塑虚拟社交结构与文化表达方式。

Bside概念海报,来源:Bsidesteam介绍页面

从早期的 QQ群、页游到 DiscordVtuber以及二次元社区等等,虚拟角色和社交系统始也伴随着一代代年轻人成长和演进,一代代的年轻人们都在虚拟世界中寻找着属于他们的归属感。当下,AI 正重新定义虚拟角色的生命形态”——从单纯的图像或设定,到拥有记忆、情绪与行为逻辑的“Living OC(活着的原创角色),人们对虚拟陪伴与情感投射的想象也重新被唤醒。

Kotoko AI公司打造的OC 社交游戏互动平台“Bside” 正试图响应这样一种需求:用户想要的不只是一个角色,而是一个能参与社交的虚拟生命。”Bside 融合了 UGC 创作、AI Agent 与游戏化机制,让原创角色成为用户生活的陪伴者和社交货币,并致力于构建一个属于下一代人的 QQ” —— 一个以 OC 为中心,人与人、人与角色深度链接的虚拟内容游乐场。

本期我们对话 Bside 创始人乔海鑫(Patrick)。他是 Kotoko AI 的创始人,曾联合创办知名 UGC 游戏平台创业公司 Yahaha Studios。他从 QQ 时代走来,与虚拟社交生态共成长,是一位深度浸润二次元和 UGC 社区的产品构建者。在这场访谈中,我们将围绕他的成长轨迹、创办 Bside 的动因与愿景,深入探讨 “AI 如何重构 OC 社交,以及虚拟社交的未来。让我们一起走进此次对话!Enjoy

虚拟空间不仅是社交工具,更是情感和身份的容器......虚拟世界的本质不是娱乐,而是认同感的重构。

我相信,虚拟社交和亚文化不是轻内容,它们在今天是年轻人主流的精神依附场。而虚拟空间不是逃避,而是人类社会结构演化出的新形式。创业对我而言,不是押注某个赛道或趋势,而是用产品去承载我对这代人精神世界的理解。我希望能重新定义虚拟空间的情感价值和社交结构,这是我坚持做这件事的底层原因。

UGC 从来不仅是内容生产,更是普通人完成越级表达的方式。

OC 不是一个新概念,但它是每一代年轻人用来完成身份包装的语言工具......一旦成为圈层共识,OC 本身就变成了一种无需解释的社交货币。

小红书上“OC”相关话题的浏览量达数十亿,足以说明其文化穿透力。

让他们感觉我在和我的 OC 一起生活”......我们的核心产品定位,是为用户的 OC 打造一个生活游乐场,让虚拟角色具备真实生命力的居住、社交和成长场景。

我们达到了 70% 的次日留存,日均挂机 2-3 小时,甚至出现用户全天在线的情况。在产品尚未成型时能达到这种结果,说明角色本身的互动已经开始构建情绪连接,而非依赖内容密度。

01 与虚拟社交生态共成长,想构建新一代的内容游乐场

ZP: 请先简单介绍一下自己,建议从对创业有影响的求学过程开始,经历了哪些心路历程、每一段经历带来了哪些成长?乔海鑫 Patrick: 我从小学开始大量时间都花在了虚拟世界里人和人的链接这件事上。我是97年出生,小学时期刚好赶上 QQ 最兴盛的阶段,通过 QQ 群、QQ 宠物,我第一次体验到虚拟社交的规模化与多样性。与微信不同,QQ 更像是一个去中心化的 MMO,承载着复杂的人际关系网络和不同的圈层文化。这种体验让我意识到,虚拟空间不仅是社交工具,更是情感和身份的容器。

从小学玩古风 MMORPG 起,我就对游戏里的比玩法本身更感兴趣。当时开始玩剑网三这些游戏的时候,我一度非常沉迷于组织公会、制作海报、在社区站里写二创音乐与广播剧剧本,我也会管理一些玩家社群,在里面维系关系、举办活动,这些都远比打副本本身更吸引我。读初中的时候我每天中午回家第一件事就是上线管理公会,回复社区里的帖子与消息。这些虚拟世界的社群对我来说是一种有独立秩序、有情感链接的庇护所。

这种偏好延续至高中和大学。我一边自己会花一些时间做创作,像是写小说投稿到杂志还有新概念作文大赛(笑),或者学着做一些vocaloid的音乐,另一边继续沉迷于贴吧、网游以及一些策略游戏的社群建设。当时我已经逐渐意识到,很多同龄人的情感连接和身份彰显,越来越多地发生在虚拟语境中,只是当时还不够主流。很多人也并不是逃避现实,而是在虚拟社区中更容易寻找真正契合自己的价值共鸣和情绪安全感。尤其是当我们现实的圈子能接触到的""的样本有限,并且远离现实的权力网络的节点的时候,我们在线上构筑的"美丽新世界"就是我们所生活与释放影响力的地方。这也解释了为什么今天2.5次元偶像文化在兴起,为什么Roblox/Discord这些远离三次元的社交产品正在成为05后用户主流的社交场所 一边是枯竭的社会流动性与固化的权力结构,另一边是崭新的社会结构,大家有崭新的身份与彰显身份的方式。

我读书的时候确实没有想过要进入到游戏行业,但我自己一直以来最关心和最感兴趣的事都是如何在人类想象力构建的世界中创造真实的情感连接这件事本身。可能因为从小到大在这件事上获得过足够多的正反馈,也收获了很多的意义感与珍贵的友谊,让我在开始工作的时候非常想投身到这个方向的建设。后来我在 Gap year 期间去了真格基金实习,当时认识了在 Unity 中国想做 Roblox 类项目的 Chris,我觉得这对当时的我来说是个很好的切入点吧,我也由此跟随 Chris 一起创业,正式进入虚拟内容与社区的创业赛道。

这一路的积累让我逐渐形成一个清晰的判断:虚拟世界的本质不是娱乐,而是认同感的重构。而这个领域在国内长期被误解。很多传统机构并不了解虚拟文化的运作逻辑,比如要求虚拟艺人用真名+括号网名发布作品,这都蛮荒谬的。

我相信虚拟社交和亚文化不是轻内容,它们在今天已经是年轻人主流的精神依附场。而虚拟空间不是逃避,而是人类社会结构演化出的新形式。创业对我而言,不是押注某个赛道或趋势,而是用产品去承载我对这代人精神世界的理解。我希望能重新定义虚拟空间的情感价值和社交结构,这是我坚持做这件事的底层原因。

ZP: 很多人做游戏的初衷是设计算法、机制或世界观,但玩家真实的需求往往不是 玩法本身,而是 社交属性乔海鑫 Patrick 这些需求并不矛盾,玩家群体的需求本身也存在分层。有的玩家在 3A 大作或 FPS 游戏中追求征服与胜利,有的玩家是探索型玩家喜欢玩塞尔达与Raft,有的玩家感兴趣在虚拟世界中与人发生交互和链接。其实大部分用户会同时有这些需求,但在不同类型游戏上能够获得爽感的程度是不一样的。

我在做产品的时候更关注的是连接感的搭建,希望构建一种轻量、高效又具情绪安全感的虚拟栖息地。这种执念来自我对 UGC 的长期理解——UGC 从来不仅是内容生产,更是普通人完成越级表达的方式。全球范围内优质的 PGC 内容产出其实有在放缓,同时年轻一代用户产生了更强烈的要用 UGC 的方式构筑自己的虚拟世界的需求。我毕业后第一次创业做的就是对标 Roblox UGC游戏平台,当时这个赛道非常火爆,像 Core GamesHypeHype 等公司都融到了很多钱。但如果你真正花上几百个小时去跟 Roblox 的用户交流,你会发现成就 Roblox 的绝不是编辑器本身,而是它的社交网络。今天做成一个社区产品可能更像是去建设一个邪教,而产品增长则更像是一种群众运动。你要了解清楚你的前一万个社区用户到底是谁,他们能否代表未来的主流审美与虚拟世界的生活方式,是不是你真正想做的那批用户,他们为什么会帮你传教。你的所有决策都要与他们中的大部分人统一战线,想清楚谁是朋友谁是敌人,这是我现在认为任何做社区产品创业的创始人都应该先想明白的事,而不是遵循移动互联网时代供给决定需求的思维惯性。

今天的时代背景早已不同。供给已过剩,真正推动变化的,是用户体验、审美偏好、文化共鸣和代际更替。Roblox 之所以建立起护城河,关键不在工具本身,而在其构建了游戏化的社交网络,帮助年轻人在虚拟空间中打造社交货币、彰显身份认同。而当一个平台只提供工具,却没有构建社交动机和表达框架时,就会陷入动因错位——用户根本不知道要在这个平台上表达什么

所以当 AI 技术兴起,我决定再次创业。一方面,从上次创业到如今,我始终保持着对重构虚拟社交的热情,也积累了完整的 0-1 落地经验;另一方面,我的优势在于十余年沉浸在虚拟文化中的深度感知,知道用户真正想表达什么、认同什么、他们的审美和社交货币机制是怎样演化的——这才是构建虚拟产品最不可动摇的锚点。

而目标用户必须是 05 后群体。因为在高中到大学阶段,社交习惯尚未固化,现实约束较少,幻想空间最大。相比之下,20-30 岁的人社交模式已成型,被现实生活牵制,很难再进入新的文化语境。因此我们这次创业选择从女高中生、女大学生切入市场,这不仅是商业决策,更是基于我的长期观察。

我早期喜欢的古风 MMO、广播剧、漫展/同人圈,最初的核心用户女性占比是极高的,无论是 Coser,还是不才、银临这些创作者,还是社群参与者,都是以女性为主。她们对内容的情绪投入和想象力消费意愿普遍更高,也往往是内容场域最早的缔造者与守护者。很多男性用户则通常会被后续吸引而来。

更关键的是,我在前一次创业中已经明确意识到:05 后群体的核心社交表达结构正在发生迁移,这种变化可以抽象为“OCOriginal Character)现象OC 不是一个新概念,但它是下一代年轻人用来完成身份包装的语言工具。本质上,它是对虚拟角色的想象力消费的重新命名与重新激活。一旦成为圈层共识,OC 本身就变成了一种无需解释的社交货币。

因此我们所看到的“OC”热潮,远不只是一个次文化标签或短期现象,而是一个代际表达系统的开端。它预示着虚拟角色、身份建构和想象力消费,将构成未来社交结构与内容平台的基本单元。

02 Bside:用AI 重构 OC 社交,重塑虚拟角色消费体验

ZP为什么再次创业是在AI OC情感陪伴和内容平台这个领域?乔海鑫 Patrick 这次选择在 AI + OC 情感陪伴与内容平台领域再次创业,原因可以归结为三个层面:个人价值观、代际需求和行业结构性空白。

首先,这是我长期的情感认同所驱动的。我的成长经历与中国乃至全球的亚文化发展高度绑定,从小接触的虚拟 IP 和角色曾经赋予过我极强的意义感。无论是动漫剧集还是线上社群,都在我不同的人生阶段提供了精神慰藉。即便现在工作很忙,我仍会从这些内容中获得提醒与共鸣。所以这不仅是一个创业方向,更是我必须要做的事情

其次,虚拟社交的本质,正在从现实身份转向“persona(虚拟人格)的互动。无论是早期的 QQ,还是今天的 Discord,都更接近我理解的虚拟世界:人们在其中不谈现实的工作、学校,而是基于兴趣、审美、OC 设定构建身份。这种从真实我转向理想我的社交结构,恰好是 00 后和 05 后在虚拟平台上正在实践的生活方式。20 年的互联网内容积累为这一代人提供了足够的素材支点,他们在构建虚拟人格时无需从零开始,而是借助庞大的文化资产进行重组。这正是构建新型虚拟社交网络的最佳时机。

同时,我们观察到以 Discord 为代表的传统虚拟社交平台已逐渐无法满足年轻用户对小而亲密的连接需求。社群规模一旦超过 50 人,99+ 的消息反而让用户感到疏离,年轻人更渴望 10-30 人之间的半私密交流。这种对可控规模、安全感、边界感的偏好,是我从 QQ 群时代就已感知的需求结构,也是我认为下一代虚拟社交平台必须解决的问题。

在此基础上,我们选择 OCOriginal Character) 作为切入点,是因为它天然承载了虚拟人格、想象力消费和文化共创的功能。虽然“OC”作为词汇是新名词,但其行为早已在全球范围广泛存在。例如,《Gacha Life》全球累计下载量达数亿、月活数千万,大量用户持续产出角色二创内容,发布在 YouTube 和 TikTok 上,动辄千万播放。这些创作者虽然未必知道“OC”的定义,却已经构建了巨大的内容场域。小红书上“OC”相关话题的浏览量达数十亿,足以说明其文化穿透力。

OC 的商业潜力,远不仅是今天大家所看到的规模,但当前 OC 想要泛化到更广泛的用户确实要解决两个痛点:

1.缺乏通用语言和叙事框架。今天的 OC 用户往往会通过米画师等平台跟画师约稿获得自己的 OC,再发布在小红书、抖音、特盐等平台上展示。但由于角色形象各异,难以形成共同想象和集体叙事。共同想象是形成 IP 与传播的基础。

2.创作链条长、想象力要求高,今天的 OC 用户群更像是创作者而非消费者。在今天的 OC 创作链路里,用户从第一次约稿获得 OC 想象,到不断写文+约稿丰富 OC 的日常生活,需要投入大量的想象力与时间。创作者用户会在创造的过程中感受到极大的乐趣,但大量创造欲望低的用户可能会因为创作链条复杂望而却步。

对我们而言,有价值的平台一定是提供可规模化的想象力载体。就像《Gacha Life》的角色编辑器设定了视觉边界,使所有用户创作都围绕同一世界观展开;Roblox 则通过方块人形象建立起 UGC 服饰生态体系,让用户创作始终在平台叙事内运转。这种统一视觉语言+社交货币体系的设计,才是实现共同想象的基础设施。我们正在做的,是把这个逻辑拓展到 AI 与下一代用户群体:从支持他们构建虚拟人格(OC),到打造他们的情绪归属与社交边界,让平台成为下一代人共同想象、共同表达的数字国度。ZP 您在上次创办 Yahaha 时就意识到,单纯做新概念版 Roblox” 无法超越 Roblox。因此这次创业若要打造 OC 平台,释放用户的创作能力,不能照搬 TalkieCharacter AI 模式,而要重构交互方式,像叠纸用发消息、打电话改写乙女游戏一样,找到属于新一代的互动习惯?乔海鑫 Patrick: 完全正确。我的核心判断就是:“AI 版 XX” 没有意义,真正要做的是基于技术突破,重构需求表达方式与交互路径。AI + OC 的本质不是“AI帮你画图更快,而是让角色活起来,成为用户之间的社交货币与情感连接体。

过去 OC 平台的焦点是约稿”“捏脸,但用户深层需求从来都不是一个静态形象,而是一个可以互动、表达、参与社交的虚拟生命。这和 QQ 时代的 QQ 宠物、角色装扮其实一脉相承。现在有了 AI 和 agent,我们终于能让 OC 不再只是设定,而成为具备人格与行为逻辑的伙伴

05 后的社交语言也已经变了。他们要的是有生命感的数字符号,而不是换皮的内容生产工具。如果我们只是用 AI 替代原有的创作流程,就无法触达他们真正的文化共鸣点。每一代人都有属于自己的文化语法,真正打动年轻人的,不是把 OC 做得更快,而是让他们感觉我在和我的 OC 一起生活

很多同人圈的创作方法如 IFPAAU,其实就是用户在构建虚拟人格的多重演绎。他们希望看到如果我的 OC 遇到这种事会怎么办,希望把角色放进哈利波特世界与赫敏做朋友。这本质上是对互动式 IP 的需求,也是一种对陪伴与表达的寄托。

AI 能够重构这个链条——从自动生成形象和故事设定,到 agent 作为“OC 管家,帮用户持续补完角色行为逻辑,让他们把注意力转向社交层的表达与互动。这才是真正具备普世吸引力的虚拟人格平台ZP Bside目前的主要功能有哪些?

乔海鑫 Patrick 我们的核心产品定位,是为用户的 OC 打造一个生活游乐场,让虚拟角色具备真实生命力的居住、社交和成长场景。这个理念部分灵感来自任天堂 2013 年的《朋友聚会:新生活》(Tomodachi Life),用户可以设定角色性格,角色在小岛上自由行动、表达情绪、发展关系,从而让人产生角色真的活着的感觉。

如今借助大模型和 Agent 技术,我们终于能让这一体验真正落地。比如我们后续马上会更新上线的许愿系统:当角色在生日这天许愿问你说你要送我什么生日礼物呀?,你若送了一个藏有鱼腥草的蛋糕,他会在朋友圈吐槽好吃但惊悚,甚至引发朋友评论“Patrick也太坏了吧。角色间的互动会基于角色在 Bside 世界中的真实记忆、用户的行为数据(如送礼、出门、换装)以及不同角色间的关系,发生在用户上传的 2D 地图和后续的 UGC 场景中,形成类《Tamagotchi Life》但更加真实自由个性化的生活空间

我们更关注真实世界线索驱动的角色互动,而非纯粹聊天。过去两年很多 chatbot 产品本质上仍停留在单线程对话。但到了 2025 年,随着 agent 架构成熟,我们希望构建的,是虚拟世界的 Cursor”,让 agent 成为与你共生的创作伙伴,让角色在你输入设定和持续产生行为后,不断地自主生成朋友圈动态、行为逻辑和社交关系网,形成你和你的 OC 一起在这个世界生活的真实感。

Bside 是一个第二线程产品就像小时候在 PC 挂着 QQ、长大后一边挂着虚拟主播地直播间一边工作一样,它并不抢占用户的主线注意力,而是以陪伴方式自然融入日常,就像一个赛博小酒馆一样。我们认为所有内容消费品最终都会走向两个方向:第一线程变成 media,代表着对信息的压缩,第二线程变成 social。而我们选择后者,是为了构建一个长线、社交驱动、可持续成长的社区。

因此在产品节奏上,我们优先上线 PC 端 Demo,并采用社区共创方式与用户共建(这一方式在欧美市场已有验证,如 VRChatGTA 创意工坊)。PC 平台天然适合多线程沉浸体验。我们将在欧美市场打磨社交习惯和文化,然后向东亚和拉美扩展至移动端。

我们目标用户非常明确——以女高中生、女大学生为主的 05 后群体。她们成长于乙女游戏与二次元文化环境中,具备成熟的虚拟角色想象力消费行为,且对虚拟社交接受度远高于上代人。她们对内容的情感投入、自我投射和表达欲,是我们产品价值的核心支点。

ZP: Bside也已经面向一些用户做过测试,有什么你非常关注的指标和印象深刻的事?

乔海鑫 Patrick 对我来说,在产品仍处早期,最重要的不是数据本身,而是用户行为背后的情绪反应与黏性结构。目前有三点表现让我印象深刻:

第一是核心用户的留存与使用强度

我们曾在功能极简的版本中测试过一个偏 AI 动森的产品——没有 UGC 场景,也缺乏局内社交,用户只能进行单线程操作,理论上应该很难留住人。但我们在 Discord 里的核心用户达到了 70% 的次日留存,日均挂机 2-3 小时,甚至出现用户全天在线的情况。在产品尚未成型时能达到这种结果,说明角色本身的互动已经开始构建情绪连接,而非依赖内容密度。在我们迭代成为 Bside 后的 Demo 测试里,我们看到用户的日均时长甚至超过 小时。让我印象深刻的是有一位在法国的用户,甚至每天会挂机超过10个小时,有其他用户在的时候,他就会去跟其他用户聊天,而其他用户不在的时候他就一直在教自己的角色讲法语。

第二是角色行为的惊喜感带来的情感共鸣

我们原本担心角色行为会出现 OOCOut of Character)问题。但实际用户反馈显示,在合理范围内的行为延展反而带来了强烈惊喜感。比如有用户设定自己的角色是个偷窥狂,结果系统中的 AI 角色真的开始频繁围观其他人谈话、打听八卦、再回来告知用户,用户反而非常欣喜,觉得我的 OC 真的在活着、在自己思考这种人设驱动下的细节反馈,是实现角色有灵魂的关键路径

第三是用户间基于 OC 的自然社交行为

我们观察到,虽然用户最初的动机是创造自己的角色,但随着 OC 之间产生互动,社交行为就自然涌现:截图、@好友、讲故事、联动冒险。我们的 OC 一起钓鱼了”“他们吵架了超好笑等内容频繁出现。这说明社交是用户共创后自发生成的副产物,而非平台强推的功能模块,但这也会成为用户持续回到这里的原因

从长期来看,当用户的 OC 拥有完整行为体系,平台上将形成一个以虚拟角色为节点的硅基社交网络”——不是因为人类用户需要社交,而是因为角色活着,让用户忍不住想分享、互动、交流。这才是我们真正想打造的未来虚拟社交结构。

ZP 您观察到的用户痛点是什么?技术实现上有遇到什么问题吗?乔海鑫 Patrick: 我们最先感受到的,其实是用户对“AI”这件事的天然抗拒感。很多 OC 用户一听到 AI,就会联想到文生图”“角色生成这些概念,觉得是廉价、不走心的内容方式。这时候就不能去讲什么技术路径,而要让他们感受到角色是真实活着的。比如角色能自主行动、靠近你、发朋友圈,还能根据你的设定自然演绎生活细节。只有通过这种体验化的设计,AI 才能成为情感连接的一部分,而不是工具感的存在。

但这背后其实挺复杂。比如我们做多角色互动时,就会遇到很多实际问题。五个角色在同一个场景中互动,第六个角色加入,就涉及记忆同步、交互节奏、掉线容错这些问题,这不是用一个 LLM 就能解决的,需要 workflow 去配合 agent 的状态管理。

还有就是成本,去年我们在用云端大模型做社交模拟时,一百万 token 要几美元,根本无法支撑常态化运行。今年换了 DeepSeek 等模型,配合有了图形化交互后的逻辑(比如一定范围外的信息就无需通信),让成本比去年同期降低了数百倍。成本对 AI 应用来说绝对也是今年最重要的变量。

ZP除了技术挑战,您是否也观察到用户体验层面的一些更深层问题?

乔海鑫 Patrick有的,尤其是在“场景设计”上。比如我们在设计体验的时候,希望用户与角色之间是存在次元壁的。用户感受到的是造物主的乐趣,类似God Game或在第二线程放置挂机的体验,而不是选择使用RPG的体验方式。RPG 要求重度操作,比如点选、切图、即时反馈,这类信息密度非常高,不太适合碎片化使用。而我们观察到,大多数用户其实更希望轻松地“看着角色生活”,就像《朋友聚会》那样,不需要操作太多,但能持续获得参与感。

所以我们明确不会做 RPG,而是做一个角色持续在线生活、用户随时插入互动的系统。哪怕你离开,角色依然有自己的成长轨迹,这种人不在,角色还在的体验,是过去没有 AI 时做不到的。

ZP有没有观察到更深的情感需求层面的空白?

乔海鑫 Patrick这一点很关键。很多人误以为用户是为了社交而来,但我觉得对这代年轻人来说,社交其实是副产品。她们一开始只是想养一个 OC,一个能表达自己的角色。但当角色活起来、有了朋友、会发动态,用户就会自发截图分享、和别人联动,我的 OC 和你的 OC 去冒险了”“他们互怼太可爱了

还有一个很细节的认知差异:很多 AI 聊天产品都试图让角色更像人,但用户其实不是要跟 AI 谈恋爱,而是希望角色在原有世界观中自然衍生内容。她们希望角色有朋友圈、有目标、有生活轨迹,甚至不需要时刻回应用户。就像我之前说的,我们不是做聊天工具,而是做一个能承载角色生活的空间系统。用户获得的不是信息反馈,而是那种我创造的生命体在世界中自洽生活的满足感。

ZP 从长期看,Bside的愿景和使命是什么?乔海鑫 Patrick 我们的愿景是成为 下一代人的 QQ”。就像 QQ 曾是我们这代人的MMO,构成了我们所有虚拟世界里人和人的连接。Bside 希望借助 AI 技术,构建跨次元的连接网络 —— 让虚拟角色与用户、用户与用户之间的分享欲、交流欲被更深度激发。虚拟角色的消费体验可以从单纯的内容消费,转向自我表达,最终成为身份彰显的载体。

不仅能让用户找到他们这代人最喜欢的朋友,也可以在找到它们最喜欢的虚拟角色。这一愿景的核心非常朴素:通过技术让用户喜欢的角色活过来,和你喜欢的人类在一起。

ZP 在这个愿景之下,产品下一步会做什么样的调整和完善呢?乔海鑫 Patrick: 我们当前 Demo 已实现 创造 养成 社交” 的基础闭环:用户可捏脸创建角色,角色能自主生成朋友圈、记录生活、更换服饰,并进入用户上传的 UGC 地图场景,与其他角色产生数十种关系变化(如交友、冲突等)。同时,Demo 内置类似 DISCORD/QQ 群的聊天功能,支持用户间实时在线互动社交。

那接下来的优化方向主要包括:

1.优化体验细节,让用户觉得一切都很丝滑,这是一个自动运转的虚拟世界。

2.让更多的用户和角色参与其中,让用户体验到造物者的乐趣。比如新增角色许愿系统等让用户更好地参与到角色的生活里,通过用户与角色所在的世界的互动让角色过的更好,给用户带来成就感与满足感。

3.扩充模拟的记忆数据。所有的消费内容其实都是基于模拟数据加工创造包装的,只有记忆数据够丰富,才能创造足够多的消费内容。我们要创造一个可信的虚拟世界。

03 内容创业的本质:为用户也为自己创造价值感

ZP 个人经历看,您经历了从创始团队成员到CEO的身份转变,有遇到了哪些挑战?是如何克服的?乔海鑫 Patrick: 我其实一直是一个 ownership 特别强的人,不管是作为创始团队的一员还是独立负责一块业务的leader,我总是会把事情从头到尾盯住、落地。所以转变成 CEO 后,我在心态上并没有太大的改变,反而感觉更加自由了 —— 可以亲自去推动那些我真正想做、觉得值得做的事情。

但挑战确实也存在,尤其有两点比较明显。

第一是时间结构的变化CEO 需要更多地站在“Zoom out”的视角去处理战略、融资、资源整合这些事情,而我自己很多时候更习惯于“Zoom in”深入产品细节。这个时候就必须要主动调整节奏和优先级,给团队合理的分工,让大家通过协作的方式更好地打造产品。

第二是决策的复杂性与责任放大。之前一个决策失误,可能只影响一个子项目;但现在任何决定都会牵涉到公司整体的节奏甚至组织信任,比如业务转向的节奏、产品定义的清晰度。如果处理不当,可能直接带来效率损耗或战略偏差。

当上 CEO 后,我逐渐意识到:很多时候不是去找正确答案,而是先做选择,再根据反馈做修正。决策不明确才是最大的问题。你如果不断纠结,就会拖慢团队节奏,把大家都卡在一个模糊的状态里,最后什么也推进不了。

所以我给自己的要求是:明确方向 > 拿到完美解法。方向不一定永远对,但没有方向一定错。

ZP 可以分享您自己比较感兴趣的几家公司吗?乔海鑫 Patrick: 先从我的兴趣爱好出发吧,我非常喜欢一些正在虚拟世界内容形式上做创新的公司,因为我觉得他们是在给更年轻的一代人带来某些意义感,比如虚拟歌姬这个产业,因为没有一定要真人出镜或露脸的需求,反而激发了更多喜欢音乐或唱歌的小孩愿意变成偶像的那种欲望。

比如说我很喜欢神椿(Kamitsubaki——日本很火的一个专门做虚拟歌姬的公司,他会把这种更加偶像化的音乐内容体验以更加多媒体更加 virtual 的方式带给更年轻的一代人,这是我觉得内容娱乐消费上变化很大的事。而我本身也非常喜欢它所创造的将音乐、轻小说与世界观结合在一起的内容体验。另外我也很喜欢任天堂,他们很多原创玩法和体验是非常舒适的,而且非常先进,总能给大家带来很多灵感,比如塞尔达、原神、宝可梦。比如 Tomodachi Life 就在我们思考产品功能时给予了很多的启发。我觉得这就是前人的智慧,他有在引导你用新时代的技术跟审美做一个已经被验证过的需求或者体验。ZP 您有没有什么正在看的作品?乔海鑫 Patrick 最近我看了《末日后酒店》,是我近期非常喜欢的一部作品。它讲的是地球上的人类因为病毒被迫离开地球后,留下一群 AI 在看守经营一家酒店的故事。末世里其实并不都是坏事,旧秩序的崩坏会给原先不重要的人们带来新的主体性与希望。看到里面的 AI 开始主动探索与思考存在的意义,开始积极生活后,真的很感动与被治愈到。

另外就是我最近重新看了《EVA 新剧场版》四部曲(《新世纪福音战士》)。之前一直没机会看新版,对比旧版 TV 动画会发现,创作者的心境变化非常明显 —— 旧版会带有一些愤怒与封闭的感受,而新版则在明亮温暖的画面中结束,但在平静下藏有巨大的创伤与遗憾。世界是残酷而美丽的。这可能也是庵野秀明这几十年人生经历带来的视角转变吧。我想起来有一天在 One Last Kiss 的评论里看到有人说,自己从小看 EVA 到长大,甚至身患癌症后仍会反复看 EVA,觉得有很多生的动力。这让我觉得,内容行业的魅力不仅在于商业回报,更在于能给一代人带来意义感。就像剑网三等很多游戏曾经影响过我的童年,让我收获友谊与回忆,今天换我来做虚拟世界和文娱的产品,我也想给下一代人留下类似的情感联结。

更深层来看,我们做内容创业,本质上是在双重寻找意义:既为用户创造精神价值,也在这个过程中解答自己的人生困惑。这种信念让我能长期坚持—— 哪怕 Bside 遇到瓶颈,也会有 CsideDside 来把我们的使命和理想延续下去,它在给大家带来意义感的同时,也会给我们自己带来意义感。

请注意,此次访谈内容已经过精心编辑,并得到了乔海鑫的认可。欲了解更多关于乔海鑫的信息,敬请访问其官方网站https://www.bside.zone/。我们也欢迎读者通过留言互动,分享您对本访谈或乔海鑫的看法。

Z Potentials 将继续提供更多关于人工智能、全球化市场、机器人技术等领域的创业者访谈。我们诚邀对未来充满憧憬的您加入我们的社群,与我们共同分享、学习、成长。

-----------END-----------

🚀 我们正在招募新一期的实习生

🚀 我们正在寻找有创造力的00后创业

关于Z Potentials

阅读原文

跳转微信打开

Fish AI Reader

Fish AI Reader

AI辅助创作,多种专业模板,深度分析,高质量内容生成。从观点提取到深度思考,FishAI为您提供全方位的创作支持。新版本引入自定义参数,让您的创作更加个性化和精准。

FishAI

FishAI

鱼阅,AI 时代的下一个智能信息助手,助你摆脱信息焦虑

联系邮箱 441953276@qq.com

相关标签

Bside AI OC 社交 虚拟角色 下一代人的 QQ
相关文章