Cnbeta 07月10日 10:57
今村孝矢分享宫本茂的设计理念 游戏是“产品”并非“艺术品”
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独立游戏创作者今村孝矢分享了对宫本茂的游戏设计理念的见解。宫本茂将游戏视为“产品”而非“艺术品”,强调以用户需求为核心。他通过分析街机游戏的成功经验,提炼出游戏设计需要让玩家瞬间理解操作目标的原则。这种设计理念体现在《咚奇刚》等作品中。宫本茂还注重用户测试,观察玩家在无引导下的反应,以此改进游戏设计。尽管游戏设计具有艺术性,但宫本茂坚持游戏是供消费者娱乐的互动玩具,而非创作者艺术愿景的载体。

🕹️宫本茂将游戏视为'产品'而非'艺术品',这使得他的游戏设计更贴合用户需求。他毕业于美术大学的工业设计专业,这种背景影响了他的设计理念。

🎮宫本茂的设计理念强调让玩家瞬间理解游戏操作目标。他分析了《太空侵略者》等街机游戏的成功经验,并以此为基础创作了《咚奇刚》等作品。

🧐宫本茂非常重视用户测试,通过观察玩家在没有引导下的反应来改进游戏设计。他会详细记录玩家在游戏中的理解和操作情况,以此发现设计缺陷。

💡宫本茂的核心创作意图是打造供消费者娱乐的互动玩具,而非创作者艺术愿景的载体。尽管游戏设计具有艺术性,但他始终坚持这一原则。

独立游戏创作者、任天堂资深员工今村孝矢近日分享了对前同事宫本茂(著名《超级马力欧》与《塞尔达传说》系列缔造者)的见解。谈及宫本茂作为游戏设计师的卓越之处,今村表示:"宫本先生毕业于美术大学的工业设计专业,他将游戏视为'产品'而非'艺术品'。正是这种视角使他的游戏开发更契合用户需求。"

当任天堂正式进军游戏产业,宫本茂将工业设计思维应用于电子游戏。通过分析《太空侵略者》等街机爆款令人反复游玩的秘诀,他发现成功游戏的设计必须让任何玩家都能瞬间理解操作目标。基于此理念,他创作出任天堂革命性作品《咚奇刚》,以"大猩猩掳走女孩=穿越障碍追逐"的极简闭环设计奠定基础。

宫本茂在其职业生涯中不断深化以消费者为核心的设计方法论。已故任天堂社长岩田聪曾描述:宫本茂会寻找对游戏一无所知的人进行测试——递出控制器后全程静立背后观察,不作任何说明。

"他详细记录玩家在没有引导状态下的反应:哪些机制未被理解,哪些提示被忽略,哪些触发点被错过...无论经验多么丰富,他始终秉持'若玩家无法理解,必是设计存在缺陷'的原则"

尽管游戏设计已被广泛认可为艺术形式——作为融合电影艺术等元素的"艺术品"存在,宫本茂与任天堂数十年来始终坚守"游戏即产品"的核心理念。虽有人质疑这只是语义之争(任天堂重视的关卡设计与趣味机制本身可称为"艺术"),但本质差异在于创作意图:旨在打造供消费者娱乐的互动玩具,而非创作者艺术愿景的载体。

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