IT之家 07月09日 15:08
游戏巨头 Steam 幕后:CEO 隐居海上,六旬老人带 79 员工赚尽全球玩家的钱
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Steam 作为 PC 游戏玩家的乐土,凭借其独特的运营模式和对用户的尊重,在游戏市场占据主导地位。本文深入探讨了 Steam 的成功秘诀,包括其扁平的组织架构、赋予用户创作自由的创意工坊,以及创始人 G 胖的极客精神。文章还揭示了 Steam 鲜为人知的财务状况,以及 G 胖的个人爱好和未来动向。Steam 如何通过尊重用户、创造优质内容以及灵活的组织结构,最终成就了其在 PC 游戏领域的霸主地位。

🕹️ **小作坊赚大钱的商业模式**: Steam 凭借其超过 40% 的营业利润率,以及远超行业平均水平的人均员工利润,实现了惊人的盈利能力,即使公司员工数量相对较少。

🔨 **扁平化组织架构**: Valve 采用扁平的组织结构,员工拥有高度的自主权,可以自由选择工作伙伴和办公环境,极大地提高了工作效率和创新能力。

💡 **用户至上的创意工坊**: Steam 的创意工坊允许用户自由创作和修改游戏内容,这种 UGC 模式极大地丰富了游戏内容,增强了用户粘性,也使得 Steam 区别于其他平台。

🚫 **不上市的战略选择**: Valve 坚持不上市,避免了外部股东的干扰,使得公司能够专注于产品质量和用户体验,而非短期盈利。

🌊 **G 胖的个人兴趣**: 创始人 G 胖将越来越多的时间投入到个人爱好中,如脑机接口研究和海洋探索。这反映了 Valve 对游戏之外领域的关注,也预示着其未来的发展方向。

Steam,对于游戏玩家来说,是每天上号的快乐老家;

对于大众来说,是一个面向 PC 游戏玩家的商店和社区;

对于硅谷、媒体来说,它是一款可以无限印钞的产品,在有着令所有巨头都眼红的人均利润的同时,还有着屡创新高的用户数量。

根据 SteamDB 的数据,截至 2025 年上半年,Steam 同时在线人数峰值近 4120 万,游戏内同时在线玩家近 1320 万,创下历史新高。

但 Steam 的财报却从不像它的用户数般透明,就连《金融时报》都调侃它是“黑洞公司”,并发长文探究这家公司的成功之道。

人们好奇这位称霸 4000 亿美元游戏市场的游戏霸主,如何用区区 336 名员工(真正负责 Steam 业务的更是只有 79 人)让各位玩家心甘情愿付费。

Steam 究竟有什么魔法?

小作坊,赚大钱

目前,网上关于 Steam 及其母公司 Valve 营收的数据大多都来自相关机构根据玩家人数、游戏销量、佣金抽成、硬件销量等收入的估算和猜测,缺乏可信度。

不过,根据福布斯的报道,可以获知的是,Valve 近十年来一直保持着超过 40% 的营业利润率,而且其人均员工利润往往高于全球一些市值最高的公司,包括亚马逊、AIphabet 和微软。

在 2013 年 1 月 30 日在德克萨斯大学奥斯汀分校(UT Austin)的演讲中,G 胖亲自承认了这一小作坊、赚大钱的事实。

2021 年,在 Wolfire Games 对 Valve 的起诉案中,相关文件也是坐实了 Valve 员工的实际数量 ——Valve 在 2021 年仅有 336 名员工,其中只有 79 人在 Steam 工作。

(注:2021 年,Wolfire Games 起诉 Valve,指控其通过强制实施“平台最惠”条款,迫使开发商在 Steam 上提供最低价格,从而扭曲了 PC 游戏市场。)

2025 年,G 胖的身价达到了 95 亿美元,他持有约 50.1% 的 Valve 股份。

由此,结合 Steam 在 PC 游戏行业的主导地位(其贡献了 PC 游戏总销售额的 70%。),我们虽然没法确切得知 Valve 多有钱,但就是很有钱了。

那么好了好了,大伙凭啥给 G 胖买单?

这就不得不好好扒一下 Valve 和 G 胖这人了。

G 胖大三从哈佛辍学加入微软,最开始致力于 Macintosh 上的应用程序,后来转到操作系统。

在微软沉淀了 10 年后,和同事迈克・哈灵顿(Mike Harrington)于 1996 年共同创立了 Valve。

在开发了一系列脍炙人口的游戏,如,《半条命》(half life,1998)后,为了简化游戏更新、打击作弊和盗版,在 2003 年开发了 Steam 平台。

Steam 最早被用来在线分发补丁和验证玩家身份,后来演变成数字商店,通过账号绑定有效解决了盗版光盘的问题。

赋予用户创作自由

说起 Steam,最被各大玩家所青睐的还是它的创意工坊。

创意工坊允许开发者开源他们的游戏项目,好让其他玩家在此基础上自由地修改,创造。

早期著名的 CS1.6 实际上就是由《半条命》的开放代码修改而来,而如今“GO 学长们”最爱的练枪图也是创意工坊的产物。

这种尊重、给予用户创作自由,强调用户创造价值、释放用户最大创造性的 UGC 观念赋予了 Steam 不同于其他平台的魅力。

连 G 胖本人也表示:

我们也无法在内容创作方面与自己的用户竞争。他们才是唯一真正打败过我们的公司。我们可以和 Bungie、Blizzard 这些公司一较高下,但绝不会试图去和我们的用户群体竞争 —— 因为我们已经很清楚,一旦开始那样做,我们就会输。

扁平的组织架构

关于 Valve 的组织架构,最被人津津乐道的故事就是移动的办公桌了,这也被写在了长达 56 页的入职指南中。

在 Valve,所有的办公桌都有两对轮子,方便员工之间进行交流协作。

员工有权利决定他们与谁一起办公,设计自己的办公环境。

这就使得高效的、目标驱动的自由办公得以可能。

此外,在 Valve 入职指南中写到:

员工被赋予了做决定的自由,从而能最大限度地释放自己的生产力。

这种追求生产力最大化的理念,贯穿了 Valve 的发展历程。

早在千禧年初,当多数公司选择通过“外包”来转移产能、压缩成本时,

G 胖就清醒地认识到,真正优质的内容无法靠外包完成。只有雇佣那些昂贵的、才华横溢的员工才能创造出好的内容。

外包模式虽然降低了人力成本,却往往牺牲了创作质量,从根本上不利于构建高标准、可持续的内容生态。

永不上市

就像开头提到的,Valve 的财务状况对于硅谷、资本、媒体乃至整个社会都是一个谜。

大家都知道他赚很多,但不知道他赚得有多多。

这其中一个很大的原因就是 Valve 没有上市,因此无需向外界披露自己的营收情况。

关于不上市,G 胖在 2013 的那次演讲中系统地阐释了自己的观点。

首先,上市意味着公司的决策会受到外部组织的影响,从而增加了消费者和生产者之间的“噪音”。

这意味着当开发者释出了一个垃圾版本后,他原本可以快速地根据用户的反馈进行修改。

但一旦有董事会介入,那么各种冗余的流程和噪音将会稀释原先的目标并滞后产品的迭代。

其次,当公司上市后,固化的组织架构将会降低工作的效率,从而降低员工获得洞见,打造热门产品的可能性。

灵活的组织架构有利于参与开发的人找到最具效率的方式解决问题。

这种不想上市后被那些不懂游戏的股东指挥,一心提高生产力,创造好内容的极客思维为 Steam 和 G 胖收获了一大批死忠粉。

当《金融时报》死盯着 Valve 的不透明的财务状况时,评论区立马就有粉丝发长评回击:

可以说,Valve 对用户、优质内容的尊重以及相应地在公司架构上的设置与决策,共同造就了他们今天在 PC 端游戏上的霸主地位。

这钱,充得就俩字 —— 乐意!

Next Step

最近几年,G 胖的行踪越发神秘,几乎没公开露面。

他开始将越来越少的时间放在 Valve,而将更多时间放在自己的个人爱好上。

相关报道表明,G 胖拥有 6 艘游艇和好几艘潜水艇。最近的几年,他几乎都生活在海上。

仅有的消息是 G 胖似乎正在投入两项新事业:Starfish Neuroscience 和 Inkfish。

Starfish 的办公室设在与 Valve 同一城市的贝尔维尤(Bellevue),正在研发“下一代脑机接口”,G 胖对脑机接口的热衷依旧来源于他对信息传输效率的痴迷。

Inkfish 则运营着一个由六艘船和多艘潜艇组成的小型舰队,从事海洋研究。

可以说,G 胖的半退休状态引发了资本对 Valve 这家游戏巨头的兴趣,人们纷纷好奇 Valve 的下一步该去向哪里。

但对于广大游戏玩家和 G 胖本人来说,Valve 更像一艘移动的“航海帝国”。

就算在海上漂着,也能将千万玩家汇聚在一起,顺便把几十亿美元收入装进行囊。

本文来自微信公众号:量子位(ID:QbitAI),作者:关注前沿科技

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