Cnbeta 07月06日 18:28
欧盟游戏厂商行业协会公开反对“停止扼杀游戏”运动
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本文探讨了“停止扼杀游戏”运动与游戏行业之间的争议。该运动旨在挑战发行商关闭已售游戏的行为,保护玩家权益。然而,代表欧盟游戏开发商和发行商的行业协会Video Games Europe对此表示反对,认为终止在线服务是多方面的考量,包括商业可行性、法律风险以及开发成本。文章分析了双方的核心观点,指出玩家为游戏付费后无法继续游玩的问题,以及行业在数据安全、内容审核等方面的担忧。尽管该运动在欧盟获得了大量支持,但其影响范围有限,未来游戏停服问题仍可能持续存在。

🎮“停止扼杀游戏”运动旨在挑战发行商销毁已售游戏的做法,维护玩家的消费权益。该运动认为,越来越多的电子游戏作为商品出售,但设计成一旦发行商停止支持就无法游玩,这损害了消费者利益,并使游戏保存变得困难。

🏢Video Games Europe代表欧盟游戏开发商和发行商,反对“停止扼杀游戏”运动。他们认为,终止在线服务是多方面考量,包括商业可行性、保护玩家数据、移除非法内容和打击不安全社区内容等。他们还强调,为失去在线多人支持的游戏提供私人服务器或单人模式成本过高。

⚖️双方争议的核心在于玩家购买的是“产品”还是“游戏访问许可”。“停止扼杀游戏”运动认为,玩家为游戏付费后,应有权持续游玩,而发行商则辩称玩家购买的是访问许可,而非永久拥有的产品。

🌍即使“停止扼杀游戏”运动在欧盟取得成功,其影响也可能仅限于欧盟及英国。这意味着,发行商和开发者仍可能在世界其他地区永久关闭游戏,导致问题持续存在。

本周末,“停止扼杀游戏”(Stop Killing Games)运动达到了成为欧洲公民倡议的关键里程碑,但并非所有人都表示支持。代表欧盟游戏开发商和发行商的行业协会“Video Games Europe”周五发表声明,对该运动提出反对。

Video Games Europe在声明中表示:“我们理解社区的热情;然而,终止在线服务的决定是多方面的,绝非轻率之举。当在线体验不再具有商业可行性时,企业必须拥有这一选择。我们明白这可能让玩家失望,但当此类情况发生时,行业会确保按照当地消费者保护法,就潜在变更向玩家发出合理通知。”

“私人服务器对玩家而言并非始终是可行的替代方案,因为我们为保护玩家数据、移除非法内容和打击不安全社区内容所采取的措施将不复存在,这会让版权持有者承担法律责任。此外,许多游戏从设计之初就仅支持在线模式;实际上,这些提议将通过使电子游戏的开发成本高得令人却步,从而限制开发者的选择。”

“我们欢迎在未来几个月与政策制定者及‘欧洲公民倡议’的领导者讨论我们的立场。”

Video Games Europe的核心论点是,对于开发者和发行商而言,在失去在线多人支持的游戏中提供私人服务器或单人模式成本过高,而这些游戏的公开或玩家支持版本可能给企业带来法律风险,尤其是在网络安全和内容审核方面。

正如“停止扼杀游戏”运动所指出的,问题的另一面在于玩家为这些游戏支付了费用。如果游戏停服,他们(通常)无法获得退款,这实际上意味着他们为一款被夺走的产品付了钱。当然,开发者和发行商会辩称玩家购买的不是产品,而是游戏访问许可,但许多玩家并不这样认为。

正如“停止扼杀游戏”官方网站所解释的:“‘停止扼杀游戏’是一场消费者运动,旨在挑战发行商销毁已售游戏的合法性。越来越多的电子游戏实际上作为商品出售——未标明失效日期——但设计成一旦发行商停止支持就完全无法游玩。

“这种做法属于计划报废,不仅损害消费者利益,还使游戏保存变得几乎不可能。此外,这种做法的合法性在许多国家尚未得到检验。”

无论Video Games Europe对该运动持何种态度,在其欧盟请愿获得超过百万签名后,该运动显然在玩家中越来越受欢迎。不幸的是,即使“停止扼杀游戏”运动最终成功推动政策变革,这些变革也仅适用于欧盟(可能还有英国),因此发行商和开发者仍可能在世界其他地区永久关闭游戏。

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