Cnbeta 07月02日 13:06
GameSpot:死亡搁浅2确实好玩 但剧情动画又长又烂!
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外媒编辑Phil Owen在文章中表达了对《死亡搁浅2》过场动画的看法。他认为游戏性出色,但冗长、缺乏连贯性的过场动画严重影响了游戏体验。他最终选择跳过动画,专注于送货和建设,从而获得了更流畅的游戏体验。文章反映了部分玩家对小岛秀夫作品中过场动画的争议,以及在游戏体验与剧情叙事之间的权衡。

🎬作者认为《死亡搁浅2》的游戏性出色,但过场动画冗长且缺乏连贯性,导致游戏体验节奏被打乱。他指出,这些动画内容空洞,无法融入到整体的游戏体验中。

🌧️新角色“小雨”的登场是压垮作者的最后一根稻草。角色出现缺乏铺垫,剧情推进突兀,使得作者对过场动画的厌烦感达到顶点,最终决定跳过所有过场动画。

🚚跳过过场动画后,作者得以专注于自己喜欢的“送货”和“建设”部分,游戏体验变得流畅,避免了被冗长剧情打断的困扰。这使得他能够更投入地享受游戏的核心乐趣。

⏳作者曾完整观看初代《死亡搁浅》的所有过场动画,但最终在二周目时选择跳过,节省了大量时间。这表明他对于过场动画的态度转变,以及对游戏体验的更深层次的理解。

无论是《合金装备》系列还是《死亡搁浅》系列,在游戏中加入漫长且大量的过场动画一直是小岛秀夫的个人特色之一。对于这一点,有些玩家甘之如饴,而有些玩家则深恶痛绝。近日,外媒GameSpot的一位编辑Phil Owen就发表文章表示,《死亡搁浅2》的游戏性太好,以至于他不愿意浪费时间观看过场动画。

他表示,尽管他依旧沉迷于扮演“送货员”的每一个瞬间体验,但玩得却并不开心,因为整个体验始终找不到节奏。问题跟前作一样:游戏里塞满了不必要地冗长(unnecessarily long)、写得十分糟糕(very poorly written)、彼此之间又毫无整体连贯性(don't fit together into any legitimate greater context)的过场动画。

而且他表示,这类过场动画非常多,多到他根本无法沉浸在游戏的流畅节奏当中,比如他刚享受了一个小时的送货乐趣,紧接着就要看一段耗尽他全部精力(sucked out all my energy)的15分钟过场动画,然后只好关掉游戏小睡一会儿。他本来很期待《死亡搁浅2》,而且实际上确实非常喜欢“玩”的部分,但却开始对它感到失望。

压垮他的最后一根稻草是新角色“小雨Rainy”的登场。她第一次出现是在一段下雨中的歌舞演出里,山姆默默在旁观看。第二次出场时,她与山姆的朋友们上演了一场泪眼婆娑的重逢戏码——这些朋友们显然和小雨很熟,但之前谁也没提起过她。直到她第三次出场,才终于有人告诉山姆她是谁。但哪怕如此,她的登场也毫无意义——她是又一个有特殊能力的人,但这对游戏体验没有任何影响。这些过场动画确实画面精美,很“电影感”,但完全缺乏实质内容。他被迫中断自己真正喜欢的玩法,只为去看一些自我陶醉又令人烦躁的废话(some self-indulgent nonsense that I found incredibly grating)。

于是他决定做一件激进的事,一件他在此前首次游玩任何小岛秀夫的游戏时从未做过的事:跳过过场动画。起初他还很犹豫,担心错过重要的设定或剧情信息,只打算在明显拖沓无聊的场景时再跳过,但过了不到一个小时,他就开始跳过所有过场动画。

结果就是,他开开心心地连着玩了6个小时《死亡搁浅2》,畅快地享受自己喜欢的部分,不必担心被故事的喧嚣打扰。不再需要为理解那些荒诞剧情之间的关联而绞尽脑汁,可以安心地继续在路上送货、搭建基础设施。

而且他表示,其实他早就预料过事情最终会变成这样,因为他从一开始就没想过本作能比初代更好。他表示,他曾经坐着看完了《合金装备4》的所有片尾彩蛋,走到了《幻痛》“制作经费告罄”的结局,还一口气看完了初代《死亡搁浅》电影长度的最终过场动画。虽然痛苦,但都尽职尽责地看完了。

他在文末补充道:他在第一次玩《死亡搁浅》初代的时候确实看完了所有过场动画,但后来玩的时候全程跳过所有动画,节省了整整11个小时。他不想先入为主地否定《死亡搁浅2》的剧情,他仍相信小岛秀夫编剧的一面,就像相信小岛秀夫游戏设计师的那一面,但这点希望最终还是破灭了。

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