UX Collective 🇧🇷 - Medium 06月30日 19:52
UX, interfaces amigáveis e apostas. O que isso tem em comum?
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文章探讨了用户体验(UX)设计、友好的界面以及赌博之间的关系,重点关注设计原则和游戏化如何操控用户对收益的感知,从而影响他们在赌博平台上的行为。文章通过赌场经历、老虎机设计、游戏化概念、认知偏差等角度,揭示了赌博平台如何利用设计手法,特别是游戏化元素,来吸引和留住用户,甚至导致成瘾。文章也提到了设计伦理的重要性,以及如何负责任地设计用户体验。

🕹️ **赌博平台中的游戏化设计:** 赌博平台广泛采用游戏化设计,包括进度感、奖励、挑战、沉浸感(flow)和即时反馈。这些设计旨在增强用户的参与度和沉迷度。

💰 **设计对用户行为的影响:** 设计在放大赌博体验中的感觉方面起着关键作用。通过视觉、声音和心理触发因素,结合便捷的访问方式,赌博平台能够操纵用户的情感和认知,即使在损失的情况下,也能激发多巴胺和胜利感。

⚠️ **成瘾风险与设计伦理:** 文章强调了赌博可能导致的成瘾问题,以及设计在其中扮演的角色。设计中存在欺骗性模式,例如对胜利的积极反馈与对失败的消极反馈不成比例,这可能导致用户无法控制赌博欲望。

🧠 **认知偏差与UX设计的结合:** 赌博平台利用认知偏差,如沉没成本效应,来增强用户参与度。UX设计在诱导用户持续参与方面发挥关键作用,影响用户对赌博行为的感知和决策。

UX, interfaces amigáveis e apostas: O que isso tem em comum?

Como princípios do design e gamificação manipulam a percepção de ganho e influenciam no comportamento de usuários em plataformas de apostas.

Máquinas caça-níquel (Fonte)

Você já esteve em um Cassino? Caso não, pode ser que já tenha assistido algum filme onde os personagens passem por um.

Lembro-me do filme Percy Jackson e o Ladrão de Raios (2010). Em meio a aventuras, Percy e seus amigos ficam presos no Hotel Lotus Casino devido a um efeito mágico que retarda o fluxo do tempo ali dentro. Com diversos eventos, luzes, sons e efeitos relacionados a jogos e diversão, estavam perdidos.

Com exceção da ficção imposta pela trama, a relação entre o filme e o mundo real no que diz respeito a jogos de azar é muito parecida. Com a popularização, divulgação e facilidade de acesso às bets, atualmente temos uma epidemia de proporções enormes acontecendo silenciosamente.

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Uma experiência em águas internacionais

Certa vez, quando viajava em um navio de cruzeiro tive a oportunidade de jogar em máquinas caça-níqueis, aquelas que se vê em Las Vegas nos filmes.

Segundo a legislação brasileira vigente, enquanto navega em águas internacionais as companhias possuem a autorização de abrir espaços de Cassino a bordo.

Consciente de que estava utilizando dinheiro real, estabeleci um valor, troquei por um cartão no caixa, escolhi a temática da máquina (eram muitas), a desbloqueei com o meu cartão da cabine, depositei e estudei aquela interface antes de apertar quaisquer botões.

Como designer, estudo de forma inconsciente toda e qualquer interface e experiência que passo e esta certamente me marcou pois me vi envolto a uma descarga inexplicável de dopamina. Os gatilhos eram muitos:

Diversos efeitos, brilhos, sons altos e agradáveis. A cada vez que girava o valor diminuía. Em alguns raros momentos os efeitos eram ainda maiores e os sons acompanhavam, com mensagens de sucesso e o saldo subindo.
“Estou ganhando!”
— Jogador Desconhecido

Ao analisar friamente o valor daquela jogada era 0,50 e o “ganho” de 0,30. Ou seja, um prejuízo de 0,20.

Moedas voando (Fonte)

Jogar, jogar e jogar…

Por trás de todas as interfaces de jogos há um conceito de gamificação. Entre os aspectos desse conceito estão a sensação de progresso, recompensas e conquistas através de desafios, o estado de imersão (ou flow) e o feedback imediato. A diferença crucial ocorre quando esse jogo vale dinheiro.

O que outrora foi uma atividade de prazer e utilizada como hobby e descontração, agora pode desencadear problemas sérios e talvez irreversíveis, como a ludopatia.

A ludopatia ou doença do jogo patológico, ocorre quando o indivíduo possui a incapacidade de controlar a vontade de jogar. Esse vício pode gerar consequências trágicas nos aspectos financeiro, emocional e social.

Segundo o Departamento de Psiquiatria da USP, o Brasil tem aproximadamente dois milhões de viciados em jogos. Um estudo recente da Sociedade Brasileira de Varejo e Consumo (SBVC), em parceria com a AGP Pesquisas, aponta que 63% de quem aposta no país teve a renda comprometida com as bets. Outros 19% pararam de fazer compras no mercado e 11% não gastaram com saúde e medicamentos.

Ao atrair jogadores com promessas de ganhos fáceis e a adrenalina relacionada a incerteza (e se eu ganhar?), mais e mais pessoas acabam nessa armadilha.

Registrando o cartão online (Fonte)

Mas e o design?

O design tem papel fundamental na amplificação das sensações geradas a partir da ação de apostar online. Como o relato do caça níquel e a gamificação, todos os efeitos, sons e gatilhos psicológicos aliados ao acesso facilitado pelo smartphone são amplificadores.

O conceito ético de deceptive patterns (padrões enganosos) é extremamente evidente. Todos os feedbacks em caso de vitória em uma rodada são proporcionalmente inversos no caso de perda.

Como o designer Andrey Knabbenn explorou em seu vídeo brilhante de análise, todas as sensações e o foco cognitivo são propositais para eliminar feedbacks negativos e focar em sensações positivas, com interface extremamente amigável, de fácil acesso e com baixa barreira de usabilidade.

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Vieses cognitivos, o outro lado da moeda e reflexões…

Cada vez mais focados em operar através de vieses cognitivos, gamificação e padrões enganosos disfarçados, os aplicativos de bets são projetados de maneira proposital para despertar a dopamina e sensação de ganho, mesmo na situação de perda.

Esse trabalho proposital é extremamente controverso e onde o UX e a ética se encontram.

Aplicativos como o Duolingo que visam gamificar o aprendizado de idiomas estão na ponta inversa dessa balança, usando estratégias semelhantes de design para uma interface educacional e de aprendizado.

App Duolingo (Fonte)

A gamificação criada no aplicativo Gymrats também tem esse foco. Voltado a prática de atividade física, ele opera através da criação de grupos e coloca seus membros para uma disputa saudável onde a pontuação é ganha após o registro de determinada atividade.

Interface do Aplicativo Gymrats. (Fonte)

Essa reflexão mostra que a mesma lógica gamificada atribuída ao educacional ou voltada para a prática de atividade física, também é usada em contextos onde o que está em jogo pode ser muito maior do que se pensa.

Devemos nos perguntar se o que projetamos está prolongando o tempo de tela ou promove um uso saudável da tecnologia.

Há um estímulo do flow de uma atividade ou é apenas uma forma de encorajar o vício?

Tudo que interagimos comunica algo. Decisões de design, conscientes ou não, moldam comportamentos e influenciam percepções. Ao estudar o universo das apostas digitais e seus modelos, entendemos que a experiência do usuário é extremamente humana e pode tornar um simples aperto de botão na tela uma perda gigante, mesmo que o usuário não perceba.

Compreendendo mecanismos de gamificação e relacionados à psicologia cognitiva conseguimos elaborar experiências mais envolventes e responsáveis.

Como comunidade de design, nossa responsabilidade é cultivar a atuação ética que pode ao mesmo tempo engajar usuários e cumprir objetivos de negócio ao mesmo tempo em que respeitamos eles.

Na próxima vez que interagir com uma interface gamificada ou estiver com aquela sensação de continuar pense se você ainda está no controle da ação.

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