动点科技 11小时前
稳步走,任天堂在新时代充满了安全赌注
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文章探讨了任天堂从游戏公司转型为多元化娱乐公司的战略。通过推出Switch 2、与照明娱乐合作电影、拓展主题公园和建立博物馆等举措,任天堂正稳步扩大业务范围,同时采取了相对保守的策略以降低风险。文章指出,这种稳健的风格在Switch的成功基础上,推动了任天堂在其他领域的成功,但同时也面临着如何在保持稳健的同时避免变得缺乏创新的挑战。

🎮 任天堂正在从一家游戏公司转型为一家多元化的娱乐公司,这一转变体现在其对主题公园、电影等领域的拓展上,以及对Switch 2的推出。

🕹️ 任天堂在扩张过程中采取了稳健的策略,例如Switch 2的设计沿用了前代产品的成功模式,与照明娱乐等知名合作伙伴合作,以及通过宫本茂等核心人物的深度参与来降低风险。

🎢 任天堂的这种稳健策略已取得显著成效,Switch的成功为其在其他领域的扩张奠定了基础。然而,文章也指出,过于保守的策略可能会限制任天堂的创新能力,使其面临失去活力的风险。

任天堂正在步入一个新时代。尽管大多数人一提到这家公司就会想到电子游戏,但在过去几年里,这个诞生了马力欧的品牌一直在稳步扩展,致力于发展成更多元化的实体。

“我认为人们把任天堂看作一家游戏公司,但我们一直自视为一家娱乐公司。”任天堂高级常务执行官高桥伸也在 2023 年时曾这么说过。宫本茂在去年任天堂首家博物馆开幕时也表达了同样的观点。“我想通过这家博物馆传达的是,我们首先且最重要的是一家娱乐公司。”他说。

为此,任天堂已进军主题公园和好莱坞电影等新领域。同时,随着 Switch 2 的推出——这是其迄今为止最成功的家用游戏机的后续产品——它也在努力保持其在游戏领域的地位。这些举措每一项都是旨在扩大任天堂业务范围的大胆尝试,且每一项都以最稳妥的方式推进。

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随着任天堂的野心日益膨胀,其行事风格却愈发稳健,风险则不断降低。

Switch 2 就是最典型的例子,其名称本身就彰显了这一点。任天堂没有像 Wii 引入动作感应控制那样天马行空的创意,而是坚持沿用行之有效的模式。Switch 2 保留了前代产品的外形设计,不过配备了更大尺寸的屏幕、性能更强的内部组件以及重新设计的控制器。鉴于在过去八年里,Switch 的销量已经超过 1.5 亿台,任天堂此时选择稳健行事,仅仅对一个已被验证成功的概念进行优化完善,显然是明智之举。它甚至能够运行大部分已发售的游戏。

该主机的头两款重磅第一方独占游戏——《马力欧赛车 世界》和《咚奇刚 蕉力全开》——都体现了这一理念,其特色主要围绕 Switch 2 提升的性能展开。前者是一个大型开放世界,将赛道连接起来;而《蕉力全开》则允许玩家击碎周围环境,以此开辟新的通道和游玩区域。

这种安全感表明,任天堂内部除了下一代游戏机之外,还有着更广阔的思维方式。任天堂近期的每一个重大举措都带有相似程度的风险规避。当公司最终决定驱散 90 年代真人版《超级马力欧兄弟》电影的阴霾时,它与照明娱乐(Illumination,隶属于环球影业)合作。照明娱乐就是那家制作过《小黄人》和《爱宠大机密》等热门动画的动画工作室,并且此前还负责过《老雷斯的故事》《绿毛怪格林奇》等苏斯博士作品的改编,可谓经验丰富、口碑有保障。

图源:环球影业

此次合作的成果是《超级马力欧兄弟大电影》,这部致敬之作与原作紧密相连。它获得了超过 10 亿美元的全球票房,并将于明年推出续集。即将上映的真人版《塞尔达传说》电影则风险更大,但任天堂聘请了韦斯·鲍尔(Wes Ball),这位名不见经传的导演曾成功执导过《人猿星球》和《移动迷宫》等动作电影。在这两部电影中,宫本茂这位创造了《超级马力欧》和《塞尔达传说》的大师都参与其中,担任制片人。

这种参与是此次扩张的关键部分。任天堂试图通过深入参与所有新项目来降低风险。早在任天堂推出首款正式手游《超级马力欧酷跑》时,宫本茂就一直致力于参与这些新项目。

这包括任天堂的主题公园。它始于大阪的环球影城超级任天堂世界,此后该公司已扩展到洛杉矶和奥兰多设有分店,并计划在新加坡再开设一家。同任天堂和照明娱乐的合作很相似,任天堂再次与知名伙伴携手,这个伙伴有着从《哈利·波特》到《侏罗纪公园》等虚构世界重现的丰富经验。

“我们有着共同的想法,那就是尝试创造一些新颖且令人印象深刻的东西,并且想要创造出真正具有互动性的东西,””宫本茂在 2023 年接受采访谈及任天堂与环球的合作时说道。“从这个意义上来说,我们的参与不仅仅是审查素材或设计。而是真正地去探究玩家将如何体验这款游戏,以及他们的体验将会是什么样的。我们开了很多次会议来讨论并确定我们想要达成的目标。”

任天堂博物馆。图源:任天堂

相似的理念贯穿京都的任天堂官方博物馆。相较于任天堂的其它大多数业务,它的规模要小得多;目前只有一个馆址,且没有宣布扩张计划,与一部故事片或家用游戏机相比,它不太可能带来可观的收入。但它也是为了纯粹地展现任天堂希望呈现给世界的自我愿景而设计的。

而这一愿景可谓一尘不染。虽然任天堂的历史中有许多有趣的细节,包括在电子游戏尚未出现的很久以前的那些时光,但在这家博物馆里,你无法了解到该公司的任何失败或争议相关的新内容。它甚至都没有对过去一个世纪里在该公司工作过的人进行任何探究。没有了这些杂乱的负面内容,这家博物馆又是一个稳妥的选择。

迄今为止,这种策略一直行之有效。Switch 的成功让任天堂占据了优势地位,并借此在其他领域取得了成功。Switch 2 的早期热度似乎表明,这种局面短期内不会改变。

任天堂不想再经历像 Wii U 或 Virtual Boy 那样的失败,这可以理解,但与此同时,它最显著的成功也正是在其他人墨守成规时另辟蹊径。任天堂硬件中,销量超过初代 Switch 的只有任天堂 DS——奇特的小型双屏掌上游戏机。曾经,Switch 是开拓者,而现在随着这一设备类别的快速发展,它正面临着日益激烈的竞争。

这里面需要小心翼翼地把握好平衡。如果你总是谨慎行事,就有可能变得无趣。偶尔这样还好,但对于一家主要凭借创意本能取得成功的公司来说,被视为无趣可能是任天堂最糟糕的未来前景了。也许该公司正指望通过自家游戏来展现更狂野、更具创新性的本能,或者是依靠一些较小的项目,比如一款可爱的闹钟或者自制的纸板配件。

任天堂的规模越大,它可能失去的东西就越多——而就目前而言,它似乎决意不去冒险改变这种状况。

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