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本期白鲸出海周报聚焦AI社交、AI教育、AI应用变现以及AI硬件的最新动态,深入分析了Web端和App端AI社交应用的榜单表现,探讨了AI在教育领域的应用和商业模式,并对AI硬件的未来发展趋势进行了展望。此外,还关注了游戏出海和混合休闲游戏的市场表现,为出海互联网人提供了全面的行业洞察。
📱AI社交应用呈现多元化发展,角色扮演、虚拟伴侣等细分赛道涌现,Character.AI、JanitorAI等产品表现突出。
💰AI应用变现能力增强,2024年全球AI应用收入达12亿美元,同比增长179%,其中ChatBot和Art Generator是主要盈利模式。
👓AI硬件领域正从“杀死手机”的宏大叙事转向解决细分场景问题的“第二批AI硬件”,如录音转写设备、AI眼镜等。
🎮游戏出海持续升温,海彼投资土耳其游戏工作室Mavis Games,混合休闲游戏市场增长显著,土耳其和越南团队表现突出。
原创 白鲸小编 2025-06-22 22:07 四川
专为出海互联网人打造的资讯周报。

周日播报
【AI出海】“新物种”拿下百万月活,华人厂商全面包揽Top2–Top11|AI社交出海洞察第一期AI 角色扮演、AI 情感陪伴……更多 AI 交互方式的出现正在重新定义“社交”。本月起,白鲸出海联合非凡产研,推出全球「AI 社交应用榜单」,每月更新,覆盖 Web 和 App 双端。不只是排行,我们还会做深度产品解读,看哪些团队跑得最快、哪些创新的功能点正在改变人和 AI 社交的底层逻辑。也欢迎关注、转发、交流,一起观察 AI 社交赛道发展情况。看榜Tips:1、收录标准·入榜产品需以 AI 驱动的社交互动为核心功能;·无论是 Web 端网站还是 App 应用,近一个月访问量/月活跃用户需超过 20 万;·榜单数据主要来源于非凡产研,我们也将结合点点数据、Sensor Tower 等三方数据综合判断;2、分类标准我们根据使用场景与用户核心体验将 AI 社交产品划分为以下四类:·AI角色扮演:侧重于角色扮演体验,通过设定 AI 角色的背景和故事线索,构建沉浸式虚拟情节,用户在互动中推动故事发展,典型代表如「星野」等。·AI 虚拟伴侣:强调人机之间的长期且深度的情感关系塑造,以推进长期关系、拟真的社交体验为核心,典型代表如「Replika」。·AI 游戏陪玩:针对游戏时的陪伴需求,AI 角色在游戏过程中提供陪玩、聊天、战术建议或情绪支持,满足玩家的情感互动与娱乐陪伴需求,如「逗逗游戏伙伴」。·AI 明星/网红分身:针对粉丝群体的社交互动需求,以克隆明星/网红等真人 IP 为核心,强调“看-聊-玩”一体化的沉浸式互动体验,典型产品如「X EVA」。
本期入榜的 21 款 Web 端 AI 社交产品中,Top3 产品访问量断层领先,「Character.AI」(1.87 亿)、「JanitorAI」(1.0 亿) 和 「SpicyChat.AI」(4383 万) 构成 Web 端 AI 社交的“超级三角”,合计占据整体榜单超七成流量:·「Character.AI」 上线早、品牌号召力强,并以高自由度的角色创建设计与高活跃度的玩家社区著称。这款产品始终坚持不开放 NSFW 内容,并在用户协议中明确限制成人角色互动,以长期构建更为“主流”“社区友好”的品牌形象。·相比之下,「JanitorAI」 与 「SpicyChat.AI」 明确支持 NSFW 互动,并提供相应的内容过滤与分类选项,这种差异策略使它们在内容规则的灰色地带中承接住了不少「Character.AI」的溢出流量,成为当前 AI 社交生态中不可忽视的“影子巨头”。·排名第 4~10 的产品访问量在 2000 万至 400 万之间,呈现出更典型的中腰部竞争格局。(>>>更多内容,戳此查看<<<)Manus,困在沙盒中的手办Manus 的开放注册标志着其商业化进程的正式启动。但是,Manus 到底擅长什么?如果检视 Manus 的精选用例库,我们会发现约一半的用例是咨询报告(图 1),诸如,《B2B 供应商寻源报告》、《成衣行业 AI 产品分析》、《制定门店销售提升策略》等等:
图 1:“出报告”是 Manus 引以为傲的场景咨询报告市场甚为肥厚。据 Forbes 统计,仅管理咨询行业 2024 年在全球的市场规模就超越了 1 万亿美元(麦肯锡 135 亿、BCG 120 亿、Bain 60 亿)。而一份由 3~5 个聪明的麦肯锡顾问花上十几周时间打磨的方案报告往往要破费甲方大几十万乃至数百万美元。对于 Manus 而言,这种文本与逻辑密集、暴利且高大上的领域是理想的颠覆对象。毕竟,相较于扮演客服小姐姐或程序员大叔,用 $19/月的 Agent 扮演藤校背景、年薪 $200K+ 的麦肯锡顾问是更令投资人信服的 AGI 故事。所以,Manus 对咨询报告市场这块“肥肉”的图谋也并不令人意外。虽然 Manus 自信满满,但它真的能胜任管理咨询问题吗(例如下题)?“如何在 12 个月内提升 Tesla 的利润率?”处理如此复杂的战略问题需要专家洞察、企业专有数据(工厂、产线、设备等)、以及第三方机构的 Benchmark。而网络搜索(Web Search),对于交付质量要求极高的管理咨询而言,并不是非常可靠的数据源。但该数据源(偶尔结合极少量的企业专有数据)几乎支撑了 Manus 所有的咨询报告任务。好在当下,Manus 与用户之间的关系也没那么严肃:Manus 不会对交付质量负责,而用户也没有付出高昂的费用。这种不严肃的关系,基于不那么可靠的数据,产生了众多“没那么严肃”的报告,例如《查询 YC 的 B2B 初创公司》、《橡胶垫的供应商寻源》、《Karpathy.ai 的 SEO 优化方案》等等;这些报告也许有点用,但不多。于是,我们看到一个有趣的景象:“不可靠的数据”和“不严肃的报告”打造了一只廉价的沙盒(图 2),将 Manus 对管理咨询的图谋困囿其中。
图2: 困囿 Manus 的沙盒也许有人会说:“尽管数据层面表现不济,但 Manus 的“芯”是好的。一旦数据齐备,其推理能力还是有一战之力。”如果让我说,困住 Manus 的不仅仅是数据。(>>>更多内容,戳此查看<<<)拍题工具拓展生活场景,语言App靠刚需崛起|AI教育洞察第5期白鲸出海联合点点数据、非凡产研发布第 5 期全球 AI 教育产品榜。本期我们调整了文章框架,将 5 大分类归类为语言学习、数学&综合、学习/教学工具&儿童教育(目前这 2 类产品较少暂归在一起),三大板块进行分析,但具体产品的分类标准与往期一致。数据方面,本期主要引用非凡产研的数据,同时依据点点数据对个别出入较大的产品进行修正。看榜 tips:1、榜单关注 K12、语言学习、儿童启蒙领域的 AI 教育产品,目前有 5 大分类分别是:语言学习、数学(解题)、综合学科(解题)、学习/教学工具(如闪卡、AI 笔记等)和儿童启蒙。2、本期将着重分析同类别产品的优劣与差异,不再将不同品类混合分析,总表我们会放在文章末尾,需要的读者可以自取。而各分类之中,我们仅做 App 和 Web 端的区分,也不再将面向国内市场的产品单独列出。3、此前我们将全球 App 榜单和全球 Web 榜单上榜标准分别定为 MAU 10 万以上,和月访问量 30 万以上。本期由于更换数据源,所以不再存在上榜条件限制。App 端,本次共统计了 28 款数学&综合产品,上榜产品呈现出整体月活微涨的趋势。比较有意思的事,华人团队的产品(包括以国内为主要市场以及出海产品)月活普遍增长,但仅有「Solvely」和「小猿口算」环比涨幅突破 10%。而海外产品月活变化均值为负,数学产品更是全员负增长。
从下载量看,“冷热分化”更明显。除了少数拉高均值“优等生”,如「Solvely」、「大学搜题酱」,多数产品下载量体现为环比下滑,且下滑幅度不小。而从下载量的绝对值来看,出海产品「Gauth」(305 万)成为最多新增下载,其次是「作业帮」(256 万),百万量级是个门槛,突破这一数字的在本月仅有 6 款产品。(>>>更多内容,戳此查看<<<)
AI App 2024年赚了12亿美元、接近翻番,哪些用户开始给AI氪金了?2025 年已经过半,AI 的 PMF 虽然仍然在困扰创业者,但不影响移动端 AI 产品赚钱。
根据 Sensor Tower 本月发布的报告显示,2024 年,全球非游戏 App 内购收入同比增长 137 亿美元到 692 亿美元,其中 AI App 虽然才占到 12 亿美元,但同比增长 179%,且根据 Sensor Tower 的分类,因为融入 AI 而收入上涨的生产力工具也有不俗表现。
AI 这一波启始于 2022 年末,2023 年是野蛮生长期,而到了 2024 年,整个赛道更加成熟,AI 产品的下载量达到 14.9 亿次,同比增长 91.8%,收入达到 12 亿美元,同比增长 179.1%。
但是,与 Web 端 AI 产品的百花齐放不同,App 端最主要的产品形态仍然是 ChatBot 和 Art Generator 两种,这也算是之前的一个共识,因而我们这篇解读依然聚焦在这 2 种产品上,但更侧重于用户画像。从收入的角度看,这个品类的分布呈现明显的地域特征,在欧美、中东等市场,只有少数几款产品能够进入各市场 AI 产品收入榜单的 Top10,其中包括土耳其厂商旗下的 DaVinci、Momo,以及华人团队开发的 AI Mirror,基本都是我们曾经观察过的产品。
亚太区进入 AI 产品收入总榜的图像类产品 | 数据来源:Sensor Tower 注:原报告中的地理分区为 AMER(北美、南美)、EMEAR(欧洲、中东、非洲、俄罗斯)、APIC(亚太地区),所以,以下所说的亚洲专指亚太地区,但从用户使用习惯来说澳大利亚更偏欧美,所以在制作本表时将其剔除,此外,由于国内市场较为特殊,所以也不包含国内市场的产品而“新面孔”主要出现在亚洲,有 8 款 Art Generator 能进入亚洲各市场收入榜 Top10,且除了综合的图像生成产品外,有些市场的细分品类中有产品跑出,例如中国台湾的换脸产品、日本用户更偏爱动漫产品、泰国的 AI 换发型等等。但纵然如此,从 2024 年的数据来看,Art Generator 产品仍以图像模态为主,视频产品很少。但到了 2025 年年中这个时间点,我们开始能观察到 Kling、PixVerse、Hula 等 AI 视频生成 App 开始跑出不错的流水,甚至 Pixverse 达到了 6000 万的 MAU,流水也有几十万美元。(下周我们会发布 Pixverse 的相关选题,欢迎关注)(>>>更多内容,戳此查看<<<)【品牌出海】AI Pin们折戟后,第二代AI硬件闷声发了大财过去两年,以 AI pin 为代表的第一代 AI 硬件产品陆续诞生时,喊出的口号是「杀死智能手机」、「比安卓好用很多倍」。赚足了全世界科创圈的目光。而当下,似乎不再有「AI 硬件」创业者,将「取代手机」视作目标了。即便是手握最先进模型的 OpenAI,在斥资 65 亿美元收购前苹果首席设计师创办公司,高调宣布打造「AI 驱动的设备」时,也明确表示,新设备并非 iPhone 的替代品,而是「尝试以新的方式与 AI 互动」。行业普遍猜测,这更像是一款 AI 陪伴硬件。
AI Pin 试图将人工智能别在身上,产品上市后口碑崩塌,退货率极高,公司最终被惠普收购|图片来源:Humane同样,Google CEO 桑达尔·皮查伊最近提出的「通用机器人将是电脑、手机后的下一代革命性平台」的预言,也没有激起多少波澜。转眼间,第一代 AI 硬件在产品体验和营收上,以「翻车」的阶段性结果收场。打造「下一代革命性的平台」的梦想依然诱人,但已经不再是当下最令创业者和投资人们心动的商业叙事。与之形成鲜明对比的是,另一批专注于细分场景、垂直需求的「AI 硬件」正在兑现 AI 的潜力。它们不追求大而全的颠覆,而是用 AI 解决细分场景的具体问题,并取得了令人瞩目的成绩,比如说:. 提供录音和 AI 转写、总结的 AI 硬件 plaude,据传去年营收 7000 万美元左右;. 能够语音聊天的「小智 AI」项目,在 3 个月的时间里,基本靠用户 DIY,接入设备增长了 20 万台,几乎以每月翻倍的速度在增加;. 专注会议场景的讯飞 AI 耳机,营收每年翻倍,用户突破了 100 万;. 能拍照的 meta 的 AI 眼镜出货量已经超过 200 万台;. 支持商家在各个细分场景落地 AI 硬件的服务商涂鸦智能,其 2025 年第一季度财报显示,总营收约为 7470 万美元,实现创纪录的 GAAP 净利润。如果将这些集体爆发的产品,称为「第二批 AI 硬件」,那么,它们的共同特质可以概括为:小而强、专而精,用 AI 解决具体问题。无一执迷于成为所谓的「AI 原生」的颠覆者。回过头看,为什么「杀死手机」的目标逐渐被边缘化?曾经的宏大叙事怎么就讲不下去了?两年多的摸索后,AI 硬件领域达成了哪些共识?「AI 原生」为何在硬件领域碰壁?以及,AI 硬件的崛起是否正在催生一种全新的「操作系统」?(>>>更多内容,戳此查看<<<)【游戏出海】海彼投了一个海外休闲团队,耗资1400万元6 月 19 日,土耳其游戏工作室 Mavis Games 宣布获得了海彼 200 万美元(约合人民币 1437 万元)的种子轮融资,海彼 CEO 也将加入 Mavis Games 的董事会。Mavis Games 成立于 2018 年,是一支专注休闲游戏开发的小团队,与海彼较早就建立了合作关系。其代表作《Slide: Block Puzzle》便交给海彼发行,这是一款另类「俄罗斯方块」游戏,主要通过水平移动方块填补每一行的空缺来完成消除动作。本作运营超过九年,在 2018~2019 年间迎来了爆发,据 SensorTower,累计下载量接近 1700 万,IAP 收入也有近 160 万美元(IAA 收入未披露)。
对此海彼表示:「作为我们最早合作的开发工作室之一,Mavis 长期以来在 Habby 的发展历程中发挥了关键作用。」本次投资让双方的关系比以往更加紧密。Mavis Games 也透露,这笔资金将用于扩张团队,同时团队有了更高的目标——「要打造不仅有趣而且难忘的游戏」,继续探索和突破休闲游戏的边界。目前 Mavis Games 已经发布了多条招聘需求。(>>>更多内容,戳此查看<<<)单季内购近1亿美金,挪车、拧螺丝持续爆火,土耳其越南团队包揽半壁江山!2025年Q1混合休闲爆款盘点在 2025 年,混合休闲游戏早已不再是实验性品类,而是引领行业、树立全新标准的重要趋势。AppMagic 研究院近期对 2025 年一季度混合休闲赛道的爆款做了详尽的梳理与盘点。数据显示,2025 年第一季度混合休闲游戏市场呈现显著增长与品类转型趋势,前 10 头部游戏总净 IAP 收入达 8700 万美元,同比增长 67%。其中益智游戏以 48% 的收入占比成为主导(方块益智、螺丝益智、排序益智为核心细分),街机游戏收入占比持续下滑至 45%。
报告认为,混合休闲游戏的成功关键在于超休闲核心玩法与休闲游戏的进度系统、分层付费设计(如前期无广告吸引用户、后期引入变现)及高效买量(结合病毒内容降低 CPI)的深度融合,3D 化、跨品类创新及精细化运营成为未来重要发展方向。在具体产品方面,AppMagic 选取了下列四款最有代表性的进行了拆解与归因:
罗斯基在研读报告后发现,当下混合休闲赛道中,除了 VOODOO 和 Homa 等超休闲起家的老企业之外,剩下的份额基本被“土耳其帮”和“越南帮”瓜分了。事实上,在玩法原型创新、Steam 原型转手游套利等方面,这两个地区的开发者也走在国内开发者前面。这是个值得关注的现象。(>>>更多内容,戳此查看<<<)![]()
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