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单季内购近1亿美金,挪车、拧螺丝持续爆火,土耳其越南团队包揽半壁江山!2025年Q1混合休闲爆款盘点
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本文深入分析了2025年第一季度混合休闲游戏市场的表现,指出该市场呈现显著增长,头部游戏收入同比增长67%。益智游戏和街机游戏仍为主导,其中《Color Block Jam》、《All in Hole》、《Mob Control》和《Screwdom》等游戏展现了混合休闲游戏设计的关键模式与创新。文章强调了超休闲核心玩法与休闲游戏深度融合的重要性,包括进度系统、分层付费设计以及高效买量策略,并预示3D化、跨品类创新和精细化运营将成为未来发展方向。

🕹️混合休闲游戏市场在2025年第一季度持续增长,头部游戏总收入达8700万美元,同比增长67%。

🧩益智类游戏占据主导地位,贡献总收入的48%,街机类游戏占比45%。

💰《Color Block Jam》通过方块益智与挪车机制结合,并采用精心设计的难度曲线和分层变现策略,取得了显著成功。

👾《All in Hole》将“吞噬成长”机制与实时运营、活动系统结合,重塑了整个子类型。

🎫《Mob Control》通过“跳过券”平衡广告收入与内购,开创了混合变现的新思路。

🔩《Screwdom》通过3D化改造和精准的失败成本设计,将“螺丝益智类”游戏推向新高度。

关注休闲游戏的 2025-06-17 22:01 四川

对 2025 年一季度混合休闲赛道的爆款做了详尽的梳理与盘点。

在 2025 年,混合休闲游戏早已不再是实验性品类,而是引领行业、树立全新标准的重要趋势。

AppMagic 研究院近期对 2025 年一季度混合休闲赛道的爆款做了详尽的梳理与盘点。

数据显示,2025 年第一季度混合休闲游戏市场呈现显著增长与品类转型趋势,前 10 头部游戏总净 IAP 收入达8700 万美元,同比增长 67%。其中益智游戏以 48% 的收入占比成为主导(方块益智、螺丝益智、排序益智为核心细分),街机游戏收入占比持续下滑至 45%。

报告认为,混合休闲游戏的成功关键在于超休闲核心玩法与休闲游戏的进度系统、分层付费设计(如前期无广告吸引用户、后期引入变现)及高效买量(结合病毒内容降低 CPI)的深度融合,3D 化、跨品类创新及精细化运营成为未来重要发展方向。

在具体产品方面,AppMagic 选取了下列四款最有代表性的进行了拆解与归因:

罗斯基在研读报告后发现,当下混合休闲赛道中,除了 VOODOO 和 Homa 等超休闲起家的老企业之外,剩下的份额基本被“土耳其帮”和“越南帮”瓜分了。

事实上,在玩法原型创新、Steam 原型转手游套利等方面,这两个地区的开发者也走在国内开发者前面。这是个值得关注的现象。

以下为报告原文翻译:

海外去年的行业热点是拥抱混合休闲游戏,并为超休闲游戏增加深度。

大型发行商和小型工作室均采用超休闲游戏简单且吸引人的核心玩法,并为其叠加休闲游戏功能,加入道具增益系统、元系统以及更精细的变现机制。

如果你熟悉我们 AppMagic 的导航系统,你可能会好奇:目前还没有专门的混合休闲游戏标签,那我们是如何分析这个细分市场的?

我们的方法很简单:通过收入最高的应用程序来筛选超休闲游戏标签。这样就能得到一份以应用内购买(IAP)为主的游戏列表,这些游戏在设计和商业化方面都明显倾向于混合休闲游戏。

2025年Q1前10混合休闲总览

2025 年第一季度,排名前十的混合休闲游戏应用内购买(IAP)净收入总计达 8700 万美元,较 2024 年第一季度大幅增长 67%。

这一增长凸显了超休闲游戏领域正持续向更强的变现模式和更长期的用户参与度转变。推动这一增长的关键因素之一是 Rollic 旗下的《Color Block Jam》,我们将在文章后续详细介绍这款出色的游戏。

从排行榜来看,本季度前十的游戏中益智类(Puzzle)占据主导地位,贡献了 48% 的总收入。紧随其后的是街机类(Arcade),占比 45%,其他类型仅占很小份额。若进一步细分,表现最佳的游戏可归为以下五个明确的子类型:

方块益智类(Block Puzzle):《Color Block Jam》《Bus Escape》《Block Jam 3D》;

螺丝益智类(Screw Puzzle):《Screw Jam》《Screwdom》;

排序益智类(Sort Puzzle):《Block Jam 3D》;

街机类(Arcade):《All in Hole》《Pocket Champs》《Mob Control》;

策略类(Strategy):《Tower War》。

仅仅两年前,情况还大不相同。2023 年第一季度,街机类游戏在前十收入中占比达 77%。其份额从 2024 年第一季度开始下滑至 52%,这一趋势持续到了 2025 年。

聚焦益智游戏类别,我们看到三种变现子类型表现突出:

方块益智类为本季度贡献了益智类总收入的 71%,位居榜首。

螺丝益智类以 20% 的占比紧随其后。

排序益智类则贡献了剩余的 9%。

虽然排序益智类占比最小,但却是增长最快的子类型。正如我们在《2024 年休闲游戏报告》中提到的,该子类型收入同比增长 5.6 倍,绝对值得关注!

赛道拆解

尽管本季度 8700 万美元的收入由众多游戏共同贡献,但我们决定重点分析其中四款。这些游戏不仅在排行榜上领先,还从不同的变现方式到品类演变,体现了混合休闲游戏设计中的关键模式与创新。每款游戏都因特定原因脱颖而出,有助于说明当前市场的塑造因素。

《Color Block Jam》Rollic

排名第一的是《Color Block Jam》—— 仅 2025 年第一季度,其总收入就达到 2500 万美元。由于该游戏在 2024 年第一季度尚未推出,我们无法进行同比对比,但从 2024 年第四季度仅 17.5 万美元的收入跃升至当前水平,这一增长已足以说明问题。

这款游戏融合了方块益智(Block Puzzle)与挪车(Parking Jam)机制:玩家需要在紧凑的网格棋盘上,通过移动彩色方块穿过匹配的门来清除方块。游戏采用确定性谜题设计(即关卡布局在重玩时保持不变)。

其核心优势之一是精心设计的难度曲线与计时器系统:

首次体验可让玩家持续参与 20-30 分钟;从第 20-25 关开始,通关时间缩短且难度显著提升,促使玩家使用付费道具(Boosters)和消耗性金币 —— 这是混合休闲游戏设计中的常见变现策略。

变现设计经过精心分层:早期关卡无广告,让玩家轻松上手,而横幅广告和插屏广告则在后期(通常在每关之后)出现,以增加金币奖励。像 “失败关卡包” 这样的应用内购买(IAP)帮助玩家通过更难的关卡,同时游戏还设有有限的生命系统,该系统会随时间重置,也可以用硬通货补充。商店只提供常驻礼包——游戏中没有限时优惠。

值得注意的是,这款游戏不依赖复杂的运营或季节性活动。其活动网格仅包含两个重复的活动,并且没有团队合作等社交机制。尽管如此,由于其高难度(尤其是按照休闲益智游戏的标准),游戏保持了强烈的参与度,这为玩家带来了强烈的挑战感和成就感。

这款游戏的成功很大程度上来自强大的用户获取(UA)策略。除了成功吸引付费用户的高预算营销活动外,《Color Block Jam》还受益于在社交媒体上传播的病毒式玩法片段 —— 在西方市场和独联体(CIS)地区都是如此。

《All in Hole》Homa

2025 年第一季度另一款表现突出的游戏是《All in Hole》,其收入较2024 年第四季度增长两倍,达到 1770 万美元。它是首批成功进入收入榜首的 “吞噬成长”(Eat & Grow)类型游戏之一。玩家在游戏中操控一个孔洞吞噬物体以成长。

这款游戏在经典《Hole.io》式核心循环的基础上,增加了进度和留存层面的设计:动态短关卡(每关 3-5 分钟)、多样化的关卡设计,以及明确的目标 —— 例如寻找并吞噬特定物体,而非单纯清空场地。这些调整使游戏玩法更丰富且目标导向更强。

然而,真正的突破来自元系统和变现设计。游戏引入了实时运营(LiveOps)功能,如限时活动、增益道具、外观物品和战斗通行证。这些系统延长了用户留存时间并推动了消费。

其变现模式主要以内购为核心,使其成为 2025 年第一季度混合休闲游戏中更成熟的案例之一。而它的成功证明了将令人满意的玩法与短期目标、巧妙的活动系统和精准调校的元系统相结合的力量。

《All in Hole》的成功重塑了整个“吞噬成长”子类型,推动其 2025 年第一季度收入同比增长 9 倍。尽管该游戏本身贡献了 84% 的收入,但其影响力远超数字范畴 —— 它已为该品类树立了新标准。

在其爆发前,该子类型主要由鲨鱼主题游戏主导。但如今,越来越多开发者效仿《All in Hole》:用“孔洞”替代鲨鱼,用彩色道具替代人类,并融入现代混合休闲游戏设计。

《Mob Control》Voodoo

Voodoo 旗下的《Mob Control》早在 2021 年就已推出,但至今势头不减。事实上,它在2025 年3 月创下了月度收入历史新高。从整个季度来看,《Mob Control》在 2025 年第一季度实现了 790 万美元的应用内购买收入,下载量超过 2100 万次 —— 与 2024 年第一季度相比,收入同比增长 27%,下载量增长 37%。

尽管游戏玩法本身围绕经典的“数量倍增”机制设计,保持着简单易懂的特点,但《Mob Control》在用户变现方面表现出色。游戏为玩家提供了明确的首次付费动机:任何应用内购买(包括订阅)均可移除插屏广告和横幅广告。这一设计显著降低了首次付费用户的消费阻力。

但该变现模式的突出之处在于对激励广告的处理方式。《Mob Control》并未完全取消激励广告,而是引入了“跳过”(Skip its)系统 —— 玩家使用该券可跳过观看激励广告,同时仍能获得相应奖励。跳过券可通过游戏内获取或购买,订阅用户也会定期获得。当跳过券耗尽时,玩家既可以选择继续观看广告,也可以购买更多券。这一设计同时激活了应用内广告(IAA)和应用内购买(IAP)两条变现路径。

这种方式解决了混合休闲游戏的一个常见问题:如何在不损失广告收入的前提下实现付费用户变现。通过“跳过券”,《Mob Control》让付费行为既保持自愿属性,又提供实际便利 —— 这一思路值得其他开发者借鉴。

其订阅模式也在不冲击广告收入的前提下创造了附加价值:它移除了强制性广告,提供限定数量的跳过券,并通过差异化的付费体验将用户转化为长期玩家。

《Screwdom》iKame Games - Zego Studio

2025 年第一季度,《Screwdom》斩获了 360 万美元的可观收入。然而,这仅仅是其崛起的开始 ——2025 年 4 月单月,该游戏的收入已超过整个上一季度。截至目前,它是市场上收入最高的 “螺丝益智类”(Screw Puzzle)游戏。

“螺丝益智类”与“方块益智类”“排序益智类”共同完美诠释了混合休闲游戏的核心:将简单、令人满足的超休闲游戏机制,与从休闲游戏中借鉴的更深度元系统和变现系统相结合。

iKame Games 已在“螺丝益智类”细分领域稳步积累专业经验,累计推出了 9 款该类型游戏。其首款成功作品《Screw Out》(2024 年 4 月上线)创造了近 1400 万美元收入,下载量接近 2000 万次。这些经验为《Screwdom》奠定了基础。

《Screwdom》的一大关键突破在于从 2D 转向 3D。当大多数螺丝益智游戏仍采用平面设计时,该作通过 3D 建模为谜题增添了视觉和机制上的深度。这一转变并非仅关乎外观:它让玩法更具操作感和挑战性 —— 借助镜头旋转,空间感知成为解谜的一部分,失误的代价也更明显。

类似的成功案例此前已有《Cube Master 3D》(将方块拼图升级为 3D)。如今《Screwdom》再次证明:对熟悉的玩法机制进行三维化改造(若处理得当),既能提升参与度,也能强化变现能力。

《Screwdom》中较复杂的关卡可能需要 5 到 15 分钟才能完成。这种时间投入让失败显得代价高昂 —— 而这正是设计的核心目的。玩家极不情愿重新开始,因此更倾向于花钱购买资源,这使得 “金币包” 成为游戏的主要变现驱动力。这是混合休闲游戏设计中,通过精准调校 “失败状态” 来提升内购表现的典型案例。

结语

混合休闲游戏市场不仅在演变,更在快速成熟。

仅 2025 年第一季度,排名前十的混合休闲游戏就实现了 8700 万美元的内购收入,同比增长 67%。与此同时,该品类仍依赖广告变现,这使其实际盈利能力远超仅通过 IAP 收入体现的规模。益智类和街机类游戏继续占据主导地位,贡献了总收入的 90% 以上,而《Color Block Jam》《All in Hole》《Mob Control》和《Screwdom》等标杆作品则不断拓展混合休闲游戏的边界。

2025 年第一季度的市场表现揭示了该品类的成功路径之一:将超休闲游戏的核心玩法与休闲游戏的分层进度体系和巧妙变现设计相结合。

《Color Block Jam》:证明了即使没有复杂的实时运营(LiveOps),精心调校的难度曲线和打磨完善的核心循环也能推动收入增长。

《All in Hole》:展示了将简单的“吞噬成长”机制与实时运营和活动系统结合,可重塑整个子类型。

《Mob Control》:通过“跳过券”平衡 IAA 与 IAP,在不损害玩家体验的前提下开创了混合变现的新思路。

《Screwdom》:借助视觉维度升级、精准的失败成本设计和细分领域的长期经验积累,将品类推向新高度。

此外,当高吸引力的核心玩法与最新买量趋势结合时,往往能实现更低的用户获取成本(CPI)和更强的规模扩张能力,这也是该品类对独立团队和大型发行商都极具吸引力的原因之一。

2025 年,混合休闲游戏不再是实验性品类,而是引领行业、树立全新标准的重要趋势。

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