新知君 2025-05-30 22:01 四川
有点卷。
近年来,海外市场呈现全面拥抱混合休闲(Hybridcasual)并深化超休闲(Hypercasual)玩法的趋势,连带着 AppMagic 也调整了季度报告的研究方向,从休闲游戏转为混合休闲游戏。前不久,AppMagic 发布了 2025 年 Q1 全球混合休闲游戏报告,报告显示,排名前十的混合休闲游戏实现 6 亿元以上(8700 万美元)的 IAP 收入,同比增长了 67%。
注:如无特别说明,本文涉及产品收入均指IAP。数据参考自AppMagic、SensorTower。
其中,益智游戏(Puzzle)贡献了 48% 的收入,其次是街机游戏,占比 45%。就在两年前,街机游戏曾占据收入榜 TOP10 超七成份额,如今主导位置被益智游戏取代——该品类可进一步细分为块消益智(Block Puzzle)、螺丝益智(Screw Puzzle)和排序益智(Sort Puzzle)等。
比较特别的是,榜单中出现了两款打螺丝游戏《Screw Jam》《Screwdom》,单季度营收双双突破了 2500 万元。
事实上,自 2023 年 9 月 Goodroid 推出《Nuts and Bolts Sort》起,螺丝益智游戏在移动市场便有显著增长的势头,但过去更多体现在 IAA(下载量飙升)层面.现在情况大有不同。该品类在保留简单易上手好玩的超休闲玩法的同时,又借鉴了更深度的元系统和变现机制,目前虽然仍处于早期商业变现阶段,但已经展现出持续的下载量增长和不断增加的 IAP 收入。
根据 SensorTower,今年以来(截至 5 月 18 日),至少有 35 款打螺丝游戏的下载量突破百万,5 款达千万量级;并且在 IAP 方面的表现要比以往突出,(至少)有 12 款打螺丝游戏的收入突破 1000 万元(合计超 4 亿元),单款最高达 1.5 亿元。
最赚钱的自然是《Screw Jam》和《Screwdom》。
《Screw Jam》出自 Rollic Games,其将打螺丝与堵车机制进行融合,要求玩家拧开层层叠叠的螺丝,将不同颜色的螺丝依次放进对应的螺丝盒中。本作的付费点主要围绕闯关来设计。例如螺丝的形状,会有星形、十字形的区分,部分关卡的螺丝还会被绳子连住,且每到一定阶段还会开启高难度关卡。
为了推动玩家持续闯关,游戏还在外围添加了类似《Mob Control》的「城市建造」环节(闯关收集的螺丝被用作建造建筑物的硬币)以及「Road Trip」(通过闯关梯度解锁奖励)、「Win Streak」(连胜机制)等元系统。
《Screw Jam》自 2023 年底上线后收入持续攀升,于 2024 年 8 月达到 5000 多万元的月收入峰值,等到 2025 年 Q1 收入已经有所下滑。不过很快《Screwdom》接棒成为了该品类的领头羊。
《Screwdom》于今年 1 月软发布,3 个月内便化身印钞机,创造了 2000 多万元的 IAP 收入,而这仅仅是开始。游戏的 IAP 收入在最近一个月突破了 9000 万元,远远超过了整个 Q1 的表现。
《Screwdom》的玩法类似微信小游戏《疯狂来解压》《无敌螺丝王》。本作堪称品类迭代的经典范例,从中可以看到《Screw Jam》《Pinout Master》《Bus Jam》等产品的影子。
《Pinout Master》
首先其核心玩法实现了从 2D 到 3D 的飞跃,通过 3D 建模和旋转镜头,带来了视觉和体验上的双重纵深感,不仅大大提升了游戏的难度,操作上的趣味性以及失误的挫败感也会更加强烈。
其次是商业模式的升级,主要体现在激励广告的放置形式。《Screwdom》在顶部增加了 2 个「螺丝盒」的广告位(观看广告才能增加螺丝盒),并在底部增设了横幅广告,包括底部道具栏也比《Screw Jam》多了一个位置(观看广告或花费金币可获得道具)。
打螺丝玩法原本极其简单,高度重复的操作容易导致用户流失。相较于同类竞品,《Screwdom》有意识地拉长了闯关流程,完成一个关卡通常要 7~15 分钟。当玩家在单个关卡投入较长时间,再次被难题卡住尤其是到了最后关头时,就会更有观看广告或付费购买道具的意愿。而流程的拉长,其实也变相延长了底部横幅广告的展示时长,并增加了关卡之间的插屏广告。
据移动广告营销专家 Felix Braberg 推测,《Screwdom》的 IAP 和 IAA 的收入占比大概在 6:4,是非常健康的混变收益结构。
再有就是关于 UA 创意的迭代。由于引入了 3D 机制,《Screwdom》每个关卡的主角都是更具吸引力和辨识度的 3D 物体,团队在投放时所用的广告素材,也大多是展示这些物体旋转和螺丝拆卸过程。从每日 20 多万的下载量来看,这套策略颇具成效。
并且,《Screwdom》的累计下载量为 2100 万+,美国市场仅贡献了不到 9%,还有很多流量是来自平均 CPI(每次安装成本)更低的新兴市场,如印度、巴西、印尼、墨西哥和土耳其。
值得注意的是,《Screwdom》并非出自大厂,而是由越南团队 iKame Games 打造,据称规模在 80 人左右。这支团队成立于 2014 年,迄今开发和运营超百款产品,曾位居全球手游下载榜第一。
iKame 持续深耕螺丝益智品类,产品组合中已有 10 款打螺丝游戏。根据 SensorTower,2024 年之前,iKame 旗下游戏的商业模式基本以 IAA 为主,直到凭借打螺丝游戏在 IAP 上取得了突破。
公司首个真正意义上的大爆款是 2024 年 4 月上线的《Screw Out》,IAP 收入累计达到 1.3 亿元,下载量接近 2000 万。另外两款《Wood Screw Puzzle》《Color Wood Screw》的 IAP 收入也在 2000 万元以上。这些经验无疑为《Screwdom》的成功奠定了基础,最终帮助团队将这个创意转化为又一个爆款。
iKame 的崛起也让人联想到近年来越南厂商的不断突破。据外媒 Naavik 统计的报告,2024 年有 5 家越南厂商进入了全球手游发行商下载榜 TOP25,分别是 VNGGames、iKame Games、ABI Games Studio、Bravestars Games 和 Xgame Global。
某种程度上,它们也反映出整个游戏行业的研发水平都在上升,即便是在越南这类传统认知中游戏产业不够发达的地区,也不再止步于玩法复刻和换皮量产,而开始注重并转向创意的迭代。
除了上述产品,近期在 IAP 上有所突破的打螺丝游戏还有《Screw Sort Puzzle》《Screw Tap Jam》,它们的玩法与《Screwdom》极其相似,最近一个月的收入分别为 1200 万元和 900 万元。
另有一些打螺丝游戏以 IAA 为主,最近一个月的下载量超过 100 万,包括《Wool Sort》《Screw Out Master》《Screw Rescue Master》《Screw Match》《Screw Puzzle》《Woodle Screw Jam》《Screw Master 3D》《Family Savior》等。
其中,《Wool Sort》玩法类似微信小游戏《玩儿个毛线》。游戏对打螺丝玩法进行变形,换成了十字绣的题材,螺丝变成了缝纫线,螺丝盒变成了卷线轴,依次解开缝纫线即可在白布上完成十字绣。本作于今年 2 月上线,下载量已经接近 500 万。
《Screw Out Master》《Family Savior: Screw Puzzle》则在打螺丝闯关的基础上,添加了消除品类经常出现的「家装/剧情」环节。
《Screw Rescue Master》除了加入主题装修板块,还有打螺丝拯救小人的副玩法。
《Screw Match: ASMR Blast》走的是猎奇向美妆风格,加入了妆扮环节且主打 ASMR 体验。
可见大家在创意迭代上使出了浑身解数。
话说回来,螺丝益智品类其实在国内早已风靡一段时间,去年便有多款产品霸占微信畅玩榜、人气榜前列。最近一款小游戏《打个螺丝》更是在微信畅玩榜连续霸榜 25 天,其厂商广州尊悦因为日消耗突破 300w 在业内引发关注。而目前看来,国内打螺丝游戏的商业模式主要集中在 IAA,或许参考海外相关产品在 IAP 上的策略,还可以挖掘出更大的潜力。
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