继《死亡搁浅》后,A24又看上了另一游戏大作《艾尔登法环》。
近日,万代南梦宫发布公告,宣布与A24 合作,将2022年发行的黑暗幻想风“类魂”RPG《艾尔登法环》改编为真人电影。
根据目前已有信息,真人电影将由英国作家兼导演亚历克斯・加兰(Alex Garland)执导兼编剧,其代表作包括《机械姬》《惊变 28 天》《湮灭》《美国内战》等,曾凭《机械姬》获奥斯卡最佳原创剧本提名。
其他已知的制作阵容,还包含来自DNA的彼得·赖斯 (Peter Rice)、安德鲁·麦克唐纳 (Andrew Macdonald) 和阿隆·赖奇 (Allon Reich) 。而原本就参与了《艾尔登法环》游戏世界观和设定创作的知名奇幻作家乔治·RR·马丁 (George RR Martin)和文斯·杰拉迪斯 (Vince Gerardis),也将担任该电影的制片人。
和《死亡搁浅》一样,《艾尔登法环》并非传统的“叙事型游戏”,但世界观极具深度,且充满诸多新颖的概念。以有别于主流审美的“怪奇”艺术风格脱颖而出的A24,接连下场改编这样的游戏,则是电影与游戏行业发展到当前阶段,某种必然的“碰撞”。
A24为什么选择“老头环”?
《艾尔登法环》是由From Software开发,万代南梦宫发行的黑暗幻想风开放世界角色扮演动作游戏,因其英文名“Elden Ring”的中文直译,被玩家戏称为“老头环”。
作为一款黑暗幻想动作游戏,《艾尔登法环》与From Software的其他成功游戏一样,是标准的“类魂游戏”——尽管业内对“类魂”的定义各不相同,但概括来说,这是一类以“极高的难度”、“箱庭式地图”和“碎片化叙事”为特征的游戏。
首先,“类魂游戏”相比传统的动作游戏,并不提供难度选项,对所有玩家一视同仁。主角的战斗性能永远羸弱,能被杂兵几下秒杀的同时,拥有极高的死亡惩罚。与之形成鲜明对比的是,各类boss都拥有独特战斗机制,甚至需要玩家不断死亡、试错才能找到解法。
这种看似不对等的战斗,往往呈现在立体、连通的地图中,为玩家提供丰厚的探索奖励。并且,经常会有令人无奈的“此门只能从另一侧打开”提示,或者令人惊喜的隐藏捷径。
而整个游戏的故事,则被掐头去尾藏在各种道具说明里,要靠玩家自己发掘、联想,才能获知完整的游戏剧情。
《艾尔登法环》在不损失“魂”味的条件下,又将游戏与“开放世界”的设计理念相融合,最终为玩家展现了一个光怪陆离的世界。玩家能扮演褪色者,收集法环碎片,挑战半神,最终成为交界地的王者。
目前,“老头环”已斩获435 个“年度游戏”大奖,成为历史上“年度游戏”获奖纪录最多的游戏。
除了受到类魂游戏玩家的喜爱,《艾尔登法环》还在很多轻度游戏爱好者中“出圈”。除了游戏本身优秀的设计机制,还有一个重要原因,那就是游戏在硬核玩法外,同样注重添加很多大众流行的元素。
比如,游戏制作人宫崎英高为《艾尔登法环》邀请到了老牌奇幻作家、《冰与火之歌》作者乔治·R·R·马丁亲自撰写神话世界观与设定,吸引了很多原本被“类魂”玩法劝退的奇幻爱好者也沉迷其中。
从这一点就可以看出,近几年,玩家对游戏的审美倾向已经发生了一定的变化。特别是在计算机图形拟真程度接近瓶颈的情况下,单纯堆砌的视觉奇观已经不再成为影响游戏评价的唯一标准。换句话说,仅凭“3A”游戏的标签,已经不能满足玩家对于“好游戏”的需求。
最好的例子就是TGA游戏大奖的年度游戏提名风向。自《艾尔登法环》获得年度游戏的2022年以来,《博德之门3》《心灵杀手2》甚至《小丑牌》都获得过年度游戏提名,而它们所代表的CRPG、恐怖悬疑、Roguelike游戏类型,在“车枪球”盛行的2010年代都处于小众状态。
反观以传统的“3A”罐头为卖点的《刺客信条:幻景》,以及倾注了EA诸多资源的《龙腾世纪4:影障守护者》,都因为过于生硬的叙事设计,导致评委提名和玩家评选的双重缺席。
而这种从“视觉奇观”到“独特体验”的审美倾向转变,也同时发生在电影观众的身上。
事实上,拿下《艾尔登法环》电影改编权的A24公司的崛起经历,就是这种观众需求转变的直观反映。
作为一家远离主流口味的电影公司,A24依靠“怪奇”的艺术风格获得了大量粉丝,并将亚文化、少数族裔、身份政治、邪典等话题带入了主流院线与大众视野。但就是凭借这种小众风格,A24获得了76项奥斯卡金像奖提名,并获奖21项,一跃成为“好莱坞新贵”。
《艾尔登法环》身上,有A24看中能创造稀缺性体验的机会。
在“类魂游戏”的碎片化叙事中,现实的经验是失效的,碎片文本和场景用着日常式的口吻,构建出非日常的体验:参天的黄金树、雪山巨人风化的尸体、风车村里自顾自跳着诡异舞蹈的居民,都让玩家迅速获得一种神秘的体验。
这种叙事,同样具有A24所追求的“升格恐怖”(elevated horror)基础,即跳出传统的Jump Scare框架,用氛围和情绪调动观众的情感。观众从“观看”到“想像”的视角转变,就是这种“升格恐怖”的核心。
另一方面,配合“类魂游戏”的碎片化叙事,《艾尔登法环》还创造出了大量的专有名词,如“褪色者”、“黄金树”、“猩红腐败”等等,使游戏的厚重感和神秘感再上一层。
被家族视为丑闻的恶兆妖鬼却为了守护家族奉献生命;古龙弗尔桑克斯寄宿在死去好友体内,与死亡进行着一场必败的战争;能力不足的王裔葛瑞克,为了追求力量不断把残肢接上自己的身体……这类故事不免让人联想到《权力的游戏》中同样绵长而浑厚的诸种设定,又因为有乔治·R·R·马丁的亲自背书,天然对欧美玩家有很强的吸引力。
视觉奇观为独特题材和叙事体验让路,正在成为顶级游戏制作人和电影公司共识
尽管还没有公布具体改编方向,但从A24为《艾尔登法环》挑选的导演和主创班底,也能看出思路。
导演亚历克斯・加兰在惊悚悬疑电影上有不小的成就,此前他执导了科幻惊悚电影《机械姬》(2014年)、惊悚片《男人》(2022年)和反乌托邦动作惊悚片《美国内战》(2024年),这三部电影均由A24出品。
除了与A24长期合作,加兰在游戏方面也有较强的理解和经验,是横跨游戏与电影两个领域的创作者。
在2002年正式担任电影导演前,加兰曾为丹尼·博伊尔的电影《惊变 28 天》撰写剧本。此前他接受海外媒体访谈就说道,剧本受到了《生化危机》系列的影响,加兰认为这一款游戏“重新定义了僵尸类型片”。
此外,加兰还直接参与过不少游戏的制作。他在2010年创作了基于《西游记》改编的游戏《奴役:奥德赛西游》,并且荣获2011年英国作家协会奖,又于2013年担任了卡普空的经典动作游戏《鬼泣》的故事总监。
可以看到,A24为游戏IP改编电影挑选导演,看中的并不是其执掌大场面的能力,而是对风格化的驾驭和有对游戏的基本理解。
这在2023年12月,A24宣布改编另一明星游戏制作人小岛秀夫开发的《死亡搁浅》时,就有体现。这一IP改编电影导演迈克尔·萨诺斯基,代表作是《寂静之地:入侵日》。虽然没有像加兰一样的游戏制作经历,但是萨诺斯基对电影改编十分上心,亲身体验了《死亡搁浅》和小岛秀夫此前的《合金装备》系列。
针对与A24的合作,当时小岛秀夫还表示,“我收到的很多其他电影公司的邀约,他们都建议我制作大预算、爆炸场面夸张的改编电影,但我并不想那样。我想和A24工作室合作,制作一部略有不同的电影……我被他们的作品深深吸引,甚至也从中汲取了灵感。他们创新的叙事方式与小岛工作室过去八年来的理念不谋而合。”
作为一款与主流题材和玩法都有所不同的作品,《死亡搁浅》以末世中人与人的连接为主题,结合独特的送货玩法与电影化叙事。它的独特气质自然也符合A24在“创造稀缺性体验”方面的执着。
《死亡搁浅》经常被认为是一款“艺术实验”游戏。游戏名“死亡搁浅”是游戏中的一种灾难现象,在游戏设定中,人死后会进入冥滩,并等待前往彼世。但因为不明的原因,人死后或是徘徊于人间,或是从冥滩返还于世,“死亡”这一概念就像被搁浅在了沙滩上,并孕育出了特殊的怪物,因而被称为“死亡搁浅”。
在这样的背景中,玩家扮演一位连接着各聚集地命脉的“送货员”,在送货过程中一点点深入地了解人性。
游戏中有大量的长镜头,在需要长途跋涉的时刻,玩家都可以慢慢拉远镜头,随着淡入的歌曲名称和作曲者,以任意路线继续自己的旅途。这种“在世界空间内自由选择前往目标的路径”的游玩方式,本身就有改编的潜力,也足够有延展性,让A24大可以在游戏成熟的框架讲述一个新故事。
从借故事到借世界观,游戏IP改编的新策略趋势
不止A24,近年来,越来越多电影公司在从游戏中找灵感,或是进行游戏IP影视化的探索。但从A24的动作,可以看到如今影视和游戏市场在审美、消费偏好上的转变,代表了游戏IP改编的新思路。
东西文娱统计2000年以来的游戏IP改编电影(《我的世界》IMAX:2025终于来了一部讨喜的进口片,还是经典游戏改编!|内有彩蛋卡)。可以明显看出,过去20年,动作冒险、赛车竞速题材始终是电影改编游戏的热门之选。
然而,盘点2025年即将上映的游戏IP改编电影,有了明显改变。至目前为止官宣的项目中,占据第一位的题材已经不再是最大众化的动作冒险题材,而是过去相对小众的悬疑恐怖题材。
同样,在热门出圈的游戏IP之外,偏“小众”的独立游戏IP数量也在上升,如《八番出口》和《师父》。
在《八番出口》宣布改编电影时,许多玩家第一反应是,这部游戏能怎么改?因为游戏并没有叙事主线,而是设计了一条随时可能“异变”的地下通道,玩家需要应对各种可能的“异变”,最终逃离这条通道。
但其实,电影完全可以脱离还原游戏叙事这一传统思路,借游戏概念框架、情绪与情感锚点,重新讲述一个新故事。
就像《死亡搁浅》,将深深的孤独感和人与人之间联系起来的感动,深刻地印入玩家心中。尤其游戏是在疫情期间上线,这样的情感体验被烘托得更深沉与珍贵。
《艾尔登法环》带给玩家的,是在无限轮回的宿命中,最终找到生机出口的酣畅淋漓,有些类似一种“多周目的无限流”。这些从游戏里提炼出的思潮、审美,放诸整个泛娱乐领域,都有超前性。
并且,如今想要用户沉下心去了解一个全新故事的成本变得越来越高,文娱内容产品都更加重视情绪的直给,以及直给的节奏。而游戏恰恰在这方面有天然优势,比如游戏关卡设计,就必须考虑如何给玩家更好的正反馈。
当然,这对编剧提出了很多新要求。但换个角度来说,比起让影视编剧还原游戏叙事,在游戏的世界观和概念框架上设计新剧情,可能有更多的发挥空间,让影视创作者有更多“共创”的成就感。
以这两款游戏为例,《死亡搁浅》中的“冥滩”是怎么来的?《艾尔登法环》中的诸王为什么侍奉“猩红腐败”?这些问题在游戏中没有明确的答案,而是留给了玩家进行想象,却让A24看到了和游戏制作者共同探讨这些概念的可能性。
利用这样一个成熟的的框架和设定,他们大可以讲述一个与玩家的游玩过程并不紧密关联,但是仍然符合游戏世界观的故事,最终让非粉丝观众和玩家都看得满意。
其实,游戏中从来不缺乏这种成熟的世界观,相比起其他媒介,游戏对多种视听方式进行了聚合,除了3A大作,每年所涌现出的独立游戏中,有不少作品能在叙事方式、背景设定等诸多方面给电影行业提供参考。
而通过游戏新题材、新概念,不止满足游戏IP的固有粉丝,也能吸引到电影爱好者,真正把存量IP做出增量市场。
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