上周,Supercell公布了《爆裂小队》改版的消息:这款正式上线了近一年的游戏迎来重大更新,加入了英雄角色和技能冷却等玩法,基本是改变了原版的体验架构,可称为《爆裂小队2.0》。
Supercell敢对游戏「动刀」的传统向来有之,但即使是此前《荒野乱斗》的大改动也是围绕着外围经济系统的革新,在玩法核心上并未有实质性改变。
而《爆裂小队2.0》,表面是Supercell的一次豪赌失败,实际上是厂商们在当今手游市场想要认真推出一款「新作」,在玩法定位和买量策略都面对着的困局。
一、定位错误or中核已死?
虽然《爆裂小队》上线以来已累积收入超过1亿美元收入,但游戏的热度在正式上线后快速衰减,开发团队此前也已承认这款产品并未达到预期。
点点数据显示,在游戏近一年的收入数据中,收入的高峰仅出现在上线的第一周时间,最高点是2024年6月2日单日124万美元收入的成绩。此后可以说是一路下滑,初期在版本更新时还偶有反响,但从进入2025年以来,最低时已经跌到了单日收入2万美元,这也是为什么《爆裂小队》到了不得不变的境地。
在提到《爆裂小队》没有做好的地方时,游戏的负责人Johnathan Rowlands和市场负责人Rob Lowe表示:「我们在游戏首发时犯的一个错误是,我们以为这款游戏可以同时吸引多个类型的玩家。」
「我们以为它是一种可以把休闲、中核甚至硬核玩家连接在一起的桥梁型游戏,但这种独角兽型的游戏极为罕见。而首发版的《爆裂小队》显然不是那种游戏。它反而落在了尴尬的中间地带——操控机制偏向易上手,但游戏玩法又偏激烈。」
而如今,他们决定重新聚焦会经验更丰富的手游玩家,即为游戏增加更多的策略性,交给玩家更多的掌控权。
在新版本中,游戏缩小了原本的队伍规模,来减少混乱感;加快击杀时间,来提升操控感;再通过“英雄+技能+特性”的结合设计来营造进阶感。其中包括去掉类《弓箭传说》移动射击一体的操作,而是回归可边移动边射击,也像是游戏发出的「去休闲重策略」的宣言。
这看上去似乎是解决了《爆裂小队》原本定位混乱、策略感缺失的问题,但曾经就职于Supercell的行业老兵Mishka Katkoff认为,这更像是一次对根本结构不稳的「危楼翻新」。
他表示,虽然游戏现在不再局限于单一模式,但整体的重复性依旧相当高,特别是目前只有4位英雄可以选择(而《荒野乱斗》目前已经有超过90位英雄)。并且虽然混乱的体验所有减缓,但每局尾声仍旧是音效轰鸣、视效爆炸、模糊成一团的「群殴大战」。
此外,游戏的虽然在短期成长和回合激励做得不错,但长期成长性薄弱,解锁新角色和地图后的升级曲线几乎中断,缺乏持续付费诱因;此外,游戏整体的社交机制设计也极其有限。
Katkoff认为游戏目前是一个更流畅、节奏更快的版本,但本质上还是那个单一模式、重复性高、本源混乱的游戏。「《爆裂小队》从第一天起就是一个好玩的游戏,但对于一款希望被玩上好几年,而不只是几个月的游戏而言,在设计上却显得出奇地浅薄。」
Supercell指出,《爆裂小队》的安装量已超过6000万次,在点点数据展示的下载量走势上,同时是非常明显的高开低走,游戏在后期基本没有迎来任何明显新入用户高潮,即使在本次新版本更新后,在下载上亦未见有大幅度拉升——这对于用户流失严重,想要招募新玩家、召回老玩家的游戏并非一个好信号。
向来以创新闻名、并执着于打造「易上手难精通」的中核玩法的Supercell,对于《爆裂小队》的预期可谓是野心勃勃,包括将其作为第一款集合了旗下全IP角色的作品。但一个残酷的现实是,连「中核」的概念在当今的手游市场都已很少被提起,取而代之的是「混合休闲」。
我们正处于一个玩法降解时代,无论是硬核的SLG玩法,还是塔防等中度策略玩法,都需要用简单上手的小游戏概念来进行包装,吸引泛用户,并帮助玩家度过前期。而中核定位与混合休闲的界限也越来越模糊,后者的简单玩法+深度付费的机制相比起前者似乎显得效益更高。高举着「核心策略」大旗的游戏可能会发现自己在市场上呐喊了一番,却找不到属于自己的用户的情况。
而《爆裂小队》作为一个混合创新型作品,有着玩法不直观、定位混乱的问题,更重要的是在其拿手的中核玩法设计上,也显得策略深度不足。这让它既难以找到目标用户,也难以将核心用户长远留下来。
二、大手笔营销的迷思
《爆裂小队》的另外一个与Supercell其他游戏不同之处则是,在首发时便采取了明星代言这样大手笔营销的方法,请来「雷神」克里斯·海姆斯沃斯和郑肯等好莱坞大咖拍摄的宣传片,在YouTube上有着2900万的播放量。
市场负责人Rob Lowe如今回头看该首发营销活动,表示当时是为了实现他们想要触达休闲、中核和硬核玩家的雄心,选择名人参与广告也是为了瞄准更广泛的受众,吸引那些通常不会看手游广告的用户。「这个理论从策略上没有问题,但确实非常昂贵。」
众星云集的预告片为游戏点燃了上线热度,但游戏的能量似乎也在上线时便已燃尽。
在如今的手游市场,采用大明星营销方式的游戏并不多,Dream Games的新游《Royal Kingdom》算得上是代表产品。他们请来了勒布朗·詹姆斯、凯文·哈特、夏奇拉等超级巨星来为游戏助阵,用「名人脸」来为这款休闲游戏拉用户。
但相关数据显示,《Royal Kingdom》的这场超级投放的早期结果值得警惕:
- 下载量飙升(+112%) 收入基本原地踏步(+6%) 尽管借助明星影响力可能拉低了CPI,但这些用户是否能留下来、是否愿意付费,仍是个问号。
Katkoff认为在NBA季后赛进行一个消除游手游的TV广告投放,似乎像是在错误的湖里扔炸药捕鱼——覆盖面广但定位模糊,归因体系混乱。而当手游公司转向电视广告,往往不是因为「野心」,而是因为「没招了」。相对真的吸引目标用户,它更大的作用给品牌和公司「秀肌肉」。
而如今随着《爆裂小队2.0》所定位的目标用户群的改变,Supercell也正在改变游戏的营销策略。他们正为游戏构建完整的背景故事和世界观,并通过CG预告片和社区内容等发布,来集中推送给中核动作/策略类手游玩家,加强他们对于参与游戏的感情投入。
团队表示「我们依然希望吸引新玩家,也非常希望召回那些曾经流失的玩家。很多人当初进了游戏,但发现并不是他们想要的。所以我们现在回过头去告诉他们:看,这款游戏已经变了,也许它现在就是你当初所期待的样子。而我们手中已经拥有数以百万计的流失用户可以重新激活。」
这个新策略的效果只能让时间来证明,但就目前来说,游戏转型的阵痛是不可避免的,《爆裂小队》还要面对又流失一批老玩家,同时招募不到新玩家的挑战。
部分玩家对于游戏转型的评论
DataEye ADX海外版显示,《爆裂小队》在去年游戏上线前三个月都还保持着相当高的素材投放量,单日最高投放素材数超过2000组。但该数量从10月份开始大幅减少,只维持着日均400组以下的水平。
按游戏全周期的素材曝光量来看,以展示游戏里英雄升级、组队乱斗玩法的拼接剪辑素材排在前列。游戏在整体的素材创意方向上也是以明亮卡通画风展示乱斗快感为主,以下是热门素材示意:
三、创新焦虑与冒险精神
在《爆裂小队》之前,Supercell已经有6年没有发布新作了。而《爆裂小队》在经过长期的测试后,只在一次测试数据有明显提升后便决定全球上线,对于追求长线精品的Supercell来说是一步险棋。这从侧面也体现出在当下高度成熟的手游市场中,各种玩法的饱和度也使得创新变得越来越困难,新品必须承担更大的风险,才能在市场中杀出,这是属于Supercell的「焦虑」。
在《爆裂小队》之后,Supercell相当快地上线了《mo.co》,并采用了不买量、邀请制的市场推广方法。除了引起了足够的话题讨论度外,游戏目前也未在收入规模和创新设计上引起太大的行业反响,后续走向值得关注。
Rowland和Lowe都表示「手游市场现在已经非常成熟了,我们不再看到有大量新玩家涌入这个领域。所以你必须想办法脱颖而出,做出大胆的产品更新、更激进的市场推广,甚至使用邀请制发布。有时候,也许会选择更快进行全球上线。」
但这并不意味着Supercell制定了全新的发布节奏。「我们相信以后Supercell仍会有一些游戏采用传统的发布流程,也可能会尝试一些疯狂的方式。我们并没有统一的策略,一切都是基于对游戏最合适的出发点来做决定。」
以创新和精品闻名的Supercell,也似乎被卷进时代的漩涡里面,在努力寻找方向。是顺应潮流还是引领潮流?我们不得而知这块金字招牌在未来对于玩家来说有怎样的意义,但对Supercell来说,他们至少在目前还将继续坚持,正如《爆裂小队》团队所说的,「这些项目中有的会失败,有的会成功,但我们能保证的是——我们绝不会停止冒险。」
本文来自微信公众号“DataEye”(ID:DataEye),作者:Stray,36氪经授权发布。