暗涌Waves 05月20日 19:44
把VITURE卖到北美第一后,姜公略说AI眼镜应该瞄准游戏玩家
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本文聚焦VITURE AI眼镜,探讨其在主机游戏领域的创新与发展。创始人姜公略认为,AI眼镜的价值在于拓展手机的短板——沉浸感,因此专注于游戏玩家群体。文章详细介绍了VITURE的产品特性,如颈环配件、3D显示功能,以及其在北美市场的成功。同时,探讨了AI技术对产品创新的推动作用,并分析了AI眼镜行业的发展趋势与未来战略。

🎮 VITURE AI眼镜专注于提升沉浸感,瞄准主机游戏玩家群体,通过颈环等配件提供更便捷的游戏体验,以满足用户对沉浸式体验的强烈需求。

👓 VITURE的3D化显示功能是一大亮点,通过AI技术将2D内容转化为3D,为用户带来全新的视觉体验,例如用户可以在眼镜上观看手机相册中的3D照片和视频,甚至包括已逝亲人的影像资料。

💡 VITURE认为AI技术是推动产品创新的关键。通过视觉大模型,将二维信息转化为三维信息,为用户带来更丰富的感官体验,从而提升产品的价值。

🌎 VITURE在北美市场取得成功后,正积极拓展中国市场。姜公略强调,中国市场在产品心智上可能后发先至,孕育出更多创新形态和内容。

原创 暗涌 2025-05-20 15:02 北京

距离手机能力范围越远,价值越大。

距离手机能力范围越远,价值越大。

徐牧心

在VITURE办公室见到姜公略时,他正抱着大大小小的配件走进来。他模拟的是一种游戏玩家的日常,除了游戏主机之外还需要配大电视、数据线、手柄等等,因此游戏玩家一般会划定一个固定的角落,轻易不再挪动。

而VITURE打造的AI眼镜就致力于代替一个显示屏,而其余零碎的配件也被姜公略集合在颈环上,后者一个可以挂在脖子上的配件,就此你可以突破物理空间限制,比如在办公室午休时,用串流技术打开家里的PS5,玩一会黑神话。

自2025年起,市面多数AI眼镜聚焦轻办公场景(如演讲辅助、实时翻译),试图替代手机或电脑功能。但在姜公略看来,眼镜需要找到它最大的价值点 - 距离手机能力范围越远,价值越大VITURE当下专注于补充手机能力最薄弱的地方 - 沉浸感,因此VITURE一直以来都瞄准了游戏玩家群体。

2024年5月,VITURE Pro在北美上市,根据IDC数据显示,截止当年Q4,该产品已占据北美AR眼镜市场超50%份额,助力VITURE成为首个入驻百思买(BestBuy)的AR品牌,随着海外市场根基渐稳,2024年底,VITURE决定进军中国市场。

在当下的AI眼镜企业创始人中,姜公略或许是看起来最不像技术男的一个。比如他毕业于哈佛建筑学院,学生时代的产品获得过多个设计大奖;再比如他将自己公司取名为行者无疆,而这来源于他小时候看过的余秋雨的书。

他对美学的追求近乎偏执,而对于“设计师”型的创始人而言,这种美学不仅限于产品的外观,更在于他对使用者体验是否足够完美的“强迫症”。一个细节可以佐证,VITURE将发热的芯片模块放在了太阳穴前镜腿的外侧,而这是眼镜离皮肤最远的部分。

大模型时代降临后,我们总在经历技术变革的冲击,但在姜公略看来:一个科技公司的底层逻辑不应该是把一项技术卖给用户,而是关注用户的真实需求和痛点如何被新技术解锁。

以下是对话:

「暗涌」:今年AI眼镜最出圈的功能几乎都和轻办公有关,但你们只切主机游戏的路线,这是为什么?

姜公略:今天用户的大部分需求都被手机、电脑、Pad、手表很好的满足了。而在这些设备上每增加一个新体验,用户的边际成本几乎为零。所以不只是眼镜,新的硬件形态想要被用户选择,需要提供现有设备,尤其是手机不擅长且真实存在的刚需。我们认为手机的短板是沉浸感,所以才催生出了Pad和折叠屏的需求。而对沉浸感价值增益最大的应用就是主机游戏。当然办公、观影的沉浸感需求也真实存在。但你很难定义办公人群,观影人群。而主机游戏人群就比较好去定义和找到。

「暗涌」:那么瞄准主机游戏玩家群体的优势是什么?

姜公略:游戏是考验一个平台的算力、展现力、交互能力的综合体现,游戏玩家对体验有极高的追求。比如乔布斯创立Apple前唯一一份工作就是在Atari(游戏工作室)。英伟达也从服务游戏玩家起家。能够满足这类群体,再向别的应用拓展泛化是更容易的。

「暗涌」:颈环确实是一个很特别的配件,也很适配主机游戏玩家的需求,这个idea是怎么诞生的?

姜公略:玩主机游戏需要三个设备:大屏,手柄,游戏主机。迁移到移动场景,XR眼镜替代大屏,手柄不变,而计算主机需要hands free和可移动,所以颈环是比较完美的形态。今天的网络环境下,串流和云游戏可以将远程的强算力带到端侧,从而颈环可以做到轻巧时尚。目前这也是我们销量最高的一套搭配,VITURE也因此获得了《时代》杂志年度最佳发明和工业设计界的四大满贯奖。

「暗涌」:3D化显示是VITURE一个很特别的功能,什么时候上线的?

姜公略:去年底。因为AI推进了手机NPU的发展,新款手机都配备了比较强的NPU,所以我们裁剪和fine tune了一个能够跑在手机本地NPU的模型,实现两大突破:一是高清画质的2D转3D,实现所有手机内容的3D化;二是把每帧转3D的推理时间压缩至20毫秒,实现了实时视频3D化。

「暗涌」:目前用户可以在怎样的场景下体验到这个功能?

姜公略:眼镜直连手机,用户就可以看到自己手机相册里照片和视频的3D版,也可以看在线视频的实时3D。这个功能上线之后,我们收到了很多用户反馈。有一位用户说他在父亲去世后收拾遗物时找到了一张硬盘,发现硬盘里都是父亲生前的影像资料,他就把这些视频拷贝出来,在VITURE上用3D功能观看。看的时候泪水不停的流下来,因为仿佛看到父亲还生活在自己的身边。他认为这就是科技带给人们的意义。

「暗涌」:这个功能真的很酷。

姜公略:打造一个新的产品,硬件也好,软件也好,或是软硬结合,目的都是在打造一种人们体验世界的全新方式。大家以前一直诟病的是AR行业缺乏3D内容,但如果我们用AI的能力将已有的内容进行升维,那么硬件就能具备更大的价值。

「暗涌」:23年以来AI大模型技术的进展给这些新功能的突破起到了怎样的帮助?

姜公略:VITURE的2D转3D能力主要得益于视觉大模型的进展。通过海量图片数据训练模型,理解画面中的物体信息并生成深度图(Alpha层)。以前因为技术的限制,人类对世界的记录停留在二维信息。而我们的感官是为处理三维空间信息进化而来的。随着AI、XR技术的发展,就像从黑白时代到彩色时代,数字内容会从二维时代进化到三维时代。

「暗涌」:目前AI眼镜发展出了几个不同的分支路线,但有没有业内公认的几个Milestone节点?

姜公略:关键指标在于能否替代手机使用时长。从历史规律看,交互设备更迭(电视→电脑→手机)的本质是切割前代设备的使用时间。目前用户日均手机使用4-6小时,如果AI眼镜能让这个时长减少20%,那就是标志突破性进展。眼镜不会完全取代手机,就像手机也没有取代电脑,它们只会重构时间分配,而新范式一定会超越旧范式成为用户交互界面的主导。

「暗涌」:你认为当下的AI眼镜行业如何找到PMF?

姜公略:智能眼镜品类具有极高的用户准入门槛。以Google Glass为例,即便拥有强大品牌资源、研发实力和资金投入,实际也未能在消费市场爆发。其实多数用户是抗拒全天候佩戴眼镜的,否则隐形眼镜和近视手术为什么会有如此广泛的需求?

所以我认为产品需要在“全天候佩戴”与“场景式佩戴”间抉择,这两者之间存在本质差异。用户可能每天只需要佩戴一个小时的场景式眼镜,但需要戴12个小时的近视眼镜,那么后者的难度就是前者的12倍。全天候佩戴产品需遵循40克重量阈值——这是人体工程学的客观限制。产品设计须在此约束条件下,建立功能创新与佩戴体验的平衡。

「暗涌」:根据IDC的数据,VITURE在北美市场的销量逐年上涨,你觉得核心原因是什么?

姜公略:比较综合,但我认为核心在于,我们的初心不是把技术卖给用户,而是专注用户体验创新,致力于打造新技术变量和用户未满足刚需之间的最大价值产品。

「暗涌」:VITURE此前一直在北美市场发展,但你们现在北京有了办公室,接下来有怎样的发展战略?

姜公略:中国和美国都是兵家必争之地,但这两个市场各有其特点,在用户画像、使用场景、触达渠道、购买决策等方面都有很大不同。我们认为中国市场在产品心智上会后发先至,也会孕育出更多创新的形态和内容。

「暗涌」:早年你设计的Infinite USB获得IF设计大奖后你写了一篇文章,名叫《梦想是清晨的闹钟和夜晚的咖啡》,你给人的感觉是很像一个设计师。

姜公略:主要还是因为我可以从创造产品中获取快乐吧。设计师往往对这个世界的敏感度很高,在敏感中捕捉到一些不完美,然后通过创造产品去填补。在XR行业,对技术的敏感度也很重要。在打造体验的全链路上变量非常多,首先要找到当下技术的边界,才能去满足用户没有边界的需求。

「暗涌」:那为什么你在哈佛上学的时候会想要创办一家送餐公司呢?

姜公略:我一直对创业,商业和解决问题感兴趣。在哈佛读书时发现大家吃得又贵又差,想要吃到便宜好吃的中餐至少要驱车20公里,而这些餐馆中午又没客流,所以我就想如何解决这个痛点。当时搭建了一个自动化平台连接供需两端,学生可以提前集中预订很远但很棒的餐馆,商家利用中午闲时资源集中出餐免费配送,通过这种模式实现了用户价值和商家价值的双赢。

「暗涌」:O2O在当时应该是风口上的商业模式,有很大潜力,为什么要放弃这次创业呢?

姜公略:这只是创业实践,但不是人生理想。我的热情一直在产品、技术和设计,而XR正好在这个交汇点。找到热爱的东西才能获得足够的心力、韧性和灵感。这样持续投入获得的幸福感不来自于未来,而源自于当下。

图片来源|受访者供图

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