落日间 05月15日 00:41
E58 被电子游戏玩弄感情是一种怎样的体验?
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本期播客由两位游戏研究者深入探讨玩家在游戏中复杂的情感体验。他们从文化研究和美学研究的角度,分析了感觉、情感和情动这三个层次,鼓励玩家感受游戏中的小小情绪,成为游戏中的“酷儿”与“赛博叛客”。播客内容涵盖了游戏设计视角下的情感操控、标准玩家的预设、游戏中反映出的社会文化悲观感性,以及放置游戏与互卸性等议题。通过对不同游戏案例的分析,揭示了电子游戏如何撩拨和玩弄玩家的情感,引发我们对自身游戏经验的思考。

🎮游戏情感设计:游戏制作者试图操控玩家情感,但玩家的情感体验是复杂且奇异的,涉及感觉(feeling)、情感(emotion)和情动(affect)等多重层次。

🏳‍🌈酷儿性与赛博叛客:鼓励玩家在游戏中感受自己的情绪,成为游戏中的“酷儿”,即以一种非主流的方式体验游戏,挑战既定的游戏规则和情感模式。

🕹️互卸性与放置游戏:放置游戏体现了互卸性(Interpassivity),即通过将行动委托给游戏,玩家获得一种被动的满足感,反映了社会文化中的悲观感性。

🚶步行模拟器与情感体验:《完美的一天》等步行模拟器通过模拟日常行走,引发玩家对身体和环境的感知,从而产生独特的情感体验。

💔虐待性游戏设计:某些游戏通过“虐待”或错误使用,挑战玩家的底线,引发玩家对游戏伦理和情感边界的思考。

原创 落日间 2024-06-19 21:15 广东

我们又该如何理解日常生活中被游戏所撩拨和玩弄的不同情感呢?

引言

像我这样的游戏制作者常常会津津乐道以陈星汉等为代表的“游戏情感设计”,仿佛玩家的情感操控尽在掌控。但实际上每一位玩家在同游戏游玩的时候,却都是一个非常复杂微妙的、奇异化的情感进程。

那么这一过程到底是如何作用,我们又该如何理解日常生活中被游戏所撩拨和玩弄的不同情感呢?本期是由两位GSC游戏研究营地的小伙伴共同组队制作,两位从文化研究和美学研究的背景深入拷问了这一玩家玩游戏情感进程的感觉(feeling)/ 情感(emotion)/ 更微妙的情动(affect)层次,鼓励我们在日常的电子游戏经验中感受自己的小小情绪,成为游戏中的“酷儿(Queer)与赛博叛客!

落日间

叶梓涛

罗皓曦

香港中文大学博士候选人,游戏研究者。主要研究领域:游戏研究、记忆研究、日常生活理论、批判理论。在播客《交换卡带》节目里担任一名尚无定位的主播。

曹洁然

华东师范大学思勉人文高等研究院青年研究员、中文系讲师,美国西北大学德语文学博士,德国研究协会(GSA)会员。主要研究领域:现当代德语文学、批判理论、新媒体研究和游戏美学理论。在播客《世界莫名其妙物语》节目里担任一名好为人师的主播。

交换卡带

一档以电子游戏为主的知识型播客。

https://www.xiaoyuzhoufm.com/podcast/642e5517ba81ab5558ac831d

世界莫名其妙物语

一档介绍世界中莫名其妙知识的女子相声节目。

https://www.xiaoyuzhoufm.com/podcast/5ec74981418a84a046d8a006

小宇宙:落日间

00:00 梓涛的引入和嘉宾介绍

09:27 游戏设计视角下的情感

13:53 感觉、情感、情动

19:30 游戏美学和感觉结构

27:43 标准玩家的预设

34:09 游戏中酷儿性(Queerness)

38:39 无聊的情动

42:17 游戏中反映出的社会文化的悲观感性

46:25 放置游戏和互卸性(Interpassivity)

51:35 酷儿现象学和情动研究的其他面向

55:38 游戏对身体的再规训

61:32 步行模拟器与《完美的一天》

65:35 “虐待” / 错误使用(Abuse)的游戏

69:47 回顾整理和广告时间!

扩展阅读

Chris Bell 面向友情的设计 Designing For Friendship

Douglas Wilson 现在就要针对你:虐待性游戏设计

On Abusive Game Design (2010)

Florent Maurin 什么是受现实启发的游戏

What Reality-inspired Games are(2016)

E43 游戏与身体现象学

Celia Pearce 游戏作为艺术 (2006)

相关图片

Aubrey Anable, Playing with Feelings: Video Games and Affect(玩弄感情:电子游戏和情动)

Out For Delivery - Yuxin Gao

Chris Bell - WAY

https://www.notion.so/Beyond-Branching-Quality-Based-Salience-Based-and-Waypoint-Narrative-Structures-12b3e6e2d0654d4687e475c4270526c6?pvs=4

Katherine Isbister - How Games Move Us 

Steve Swink(史蒂夫· 斯温克):《游戏感:游戏操控感和体验设计指南》

Swink 的交互性模型 

Tynan Sylvester(泰南·西尔维斯特):《体验引擎:游戏设计全景探秘》 

鲍姆嘉通:美学作为“感觉的研究”

雷蒙·威廉斯(Raymond Williams)

在《文化与社会》(1958)中提到的情感结构(structures of feelings)和劳伦·勃兰特(Lauren Berlant)的论文“没有感觉的结构”(Structures of unfeeling) 形成互文

游戏学和叙事学之间的争论和“叙事失调”(ludonarrative dissonance)

https://en.wikipedia.org/wiki/Ludonarrative_dissonance

《神秘海域:失落的遗产》 (Uncharted: The Lost Legacy, Naughty Dog, 2017)

《幻兽帕鲁》(Palworld, Pocket Pair, 2024)

糖果传奇 (Candy Crush Saga, King Digital, 2012)

邓剑《晚近中国电子游戏里的感性:逃杀、自走、放置以及无条件的被爱》

《完蛋!我被美女包围了》(2023)(另,《交换卡带》第四期对此游戏有专题讨论

https://www.xiaoyuzhoufm.com/episode/657aaea16396a4645aadfe91

《绝地求生》(PUBG: BATTLEGROUNDS, 2017)

自走棋类《云顶之弈》(Teamfight Tactics, 2019)

Interpassivity(互卸性/ 交互被动性)

Bonnie Ruberg, Video Games Have Always Been Queer, 2019

Lauren Berlant - Cruel Optimism (Duke UP, 2011) 

Sarah Ahmed, Queer Phenomenology.

《完美的一天》(完美的一天工作室,2022)

在未发布的游戏合集《潘恩与泰勒的骗局》(Penn & Teller's Smoke and Mirrors)中的《沙漠巴士》(Desert Bus)。

https://desertbus.org/

引用文献

    Aarseth, E. (2004). “Genre Trouble: Narrativism and the Art of Simulation.” Wardrip-Fruin, N. and Harrigan, P. (Eds.), First Person: New Media as Story, Performance, and Game. MIT Press. Pp. 45-55.

    Agamben, A. (2015). Profanations. Princeton University Press.

    Ahmed, S. (2006). Queer Phenomenology. Duke University Press.

    Anable, A. (2018). Playing with Feelings. Minnesota University Press.

    Anthropy, A. 2012). Rise of the Videogame Zinesters: How Freaks, Normals, Amateurs, Artists, Dreamers, Drop-Outs, Queers, Housewives, and People Like You Are Taking Back an Art Form. Seven Stories Press.

    Berlant, L. (2011). Cruel Optimism. Duke University Press.

    Berlant, L. (2015). Structures of Unfeeling: Mysterious Skin. International Journal of Politics, Culture, and Society, 28(3), 191–213. https://doi.org/10.1007/s10767-014-9190-y

    Flanagan, M. (2009). Critical Play: Radical Game Design. MIT Press.

    Husserl, E. (2014). Ideas: General Introduction to Pure Phenomenology. Hackett.

    Isbister, K. (2016). How Games Move Us: Emotion in Design. MIT Press.

    Juul, J. (2013). The Art of Failure: An Essay on the Pain of Playing Video Games. MIT Press.

    Merleau-Ponty, M. (2002). Phenomenology of Perception. Routledge, 2002.

    Ngai, S. (2015). Our Aesthetic Categories: Zany, Cute, Interesting. Harvard University Press.

    Pfaller, R (2000). Interpassivitäte: Studien über delegiertes Gnießen. Wien: Springer.

    Ruberg, B and Shaw, A. (2017). Queer Game Studies. Minnesota University Press.

    Swink, W. (2008). Game Feel: A Game Designer’s Guide to Virtual Sensation. Routledge.

    Williams, R (1977). Structures of feeling. Marxism and Literature. Oxford University Press. pp. 128–135.

    Wood, J. (2018). Affective Gaming: At the Intersection of Rhetoric, Affect, and Video Games. Clemson University.

    Žižek, S. (1998). “The Interpassive Subject. Centre Georges Pompidou, Traverses.” http://www.lacan.com/zizek-pompidou.htm

    本期播客远程录制于 2024.4.30

    编辑:RMHO

    排版:小王

    游戏研究营地(GSC, Game Studies Camp)是落日间所支持的独立的游戏学术研究 & 创作阵地与社群共同体。我们希望面向国内的青年游戏研究者,基于突破边界的实验精神,连接制作与思考,探索一种研究、创造与传播的新工作方式。酝酿实验性的生产,重塑对研究的想象。https://xpaidia.com/gsc

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