来源:雪球App,作者: 逸修1,(https://xueqiu.com/1936609590/296565448)
谈谈小镇,之前不少朋友希望我谈谈,我风格是长文偏严谨,尽量避免观点发出来后做大幅度调整(调整肯定会有,毕竟犯错正常),所以发的偏晚(短的竞猜之类随意些,可随时调整)
谈小镇之前,先回答一下什么是一个好的【商业】游戏,我最近想到的简单总结是:在合理成本范围内,玩家玩得开心然后付费,厂商赚到钱——玩家和厂商是双赢关系
但心动因为有taptap稍微特殊,我们有三个维度,dau、口碑和盈利,三个都有是大成功,有二个可算小成功,有一个就可以试试或者给机会调整
具体来讲,一个游戏假如:
1、dau和口碑不错但流水偏低,盈利能力差甚至略亏,因为可给taptap导流,能接受,毕竟盈利能力是动态的,搞不定几个月或者一二年后就盈利了,所以只要成本和流水偏差不是极大,没大关系
2、dau和流水不错,口碑一般甚至偏差,这类游戏一般是好游戏,只是用户不适合给了差评
3、流水和口碑不错,dau一般,这类游戏多半是垂类高AP游戏,也是好游戏,只是受众有限
回到小镇,小镇的游戏品质在同类中不错,但这个品类ap值偏低同时没有长线运营做得特别好的产品;和摩尔庄园、奥比岛不同的是,小镇没有大ip,这是劣势
所以最好不要对小镇的商业化有高期待,不过如果游戏确实品质不错,因为游戏品类和受众特别适合传播,有可能能带用户和口碑
同时一旦用户量级到几百万级别,即使AP值低,流水也不会太低:摩尔庄园当时霸了一个月左右前十(摩尔首月是现象级产品,只是一波流),奥比岛第一年也有几亿流水
(制作组这里,游戏上线前就不冒然评价,容易有失公允)
假如小镇成为上面说的1类产品,就是dau和口碑不错,流水偏低但是过得去,制作组可盈亏平衡(事实上公司对项目的目标就是年内达成盈亏平衡即可),那就成功了——具体是首月流水2000-3000万,后续月均1000-2000万
这里过去有个误区是目标是大dau类的产品,因为可不追求短期盈利,不等于良性可闭环的付费体系就不重要——这是过去心动很多项目组犯的一个大错,FP、T3是,铃兰也有,最成功的麦芬的付费体系做得最好,第二的火炬也不错(每个赛季靠手册和赛季宠,前者适合小氪、后者适合中大氪,火炬付费目前还有的问题是宠物非掉落宠基本没存在感)
因为商业游戏,付费体系是要和游戏内容包括长线运营深度结合,现在大部分游戏玩家都会仔细去算某某游戏我一个月不花钱能拿多少资源、花某个价位能拿多少资源,然后和其它游戏比较(即使他自己不算,也会有up主给他算清楚),一旦游戏内容做好后再去嫁接一个付费体系就很难深度结合得好