雪球今日话题 2024年07月06日
心动的游戏到底什么水平(下)
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本文分析了心动游戏在2023年推出的六款自研游戏,涵盖了MMO、放置、暗黑打宝、射击、战棋RPG和模拟休闲等多个类型。文章着重分析了每款游戏的收入情况,并对得失成败进行了总结,探讨了游戏立项、运营和氪金模式等方面的因素对游戏最终成绩的影响。

🤔 **MMO和放置赛道:稳扎稳打,取得大爆款** 心动游戏在成熟的MMO和放置赛道上表现出色,取得了不错的成绩。例如,**出发吧麦芬**成功地将MMO和放置玩法结合,在上线初期取得了亮眼的成绩,成为心动游戏2023年的超级爆款。 **出发吧麦芬**的成功得益于其对两个主流赛道玩法的有效结合,以及精细的运营策略。虽然该游戏并非长线运营的类型,但在前两年取得了可观的收入,证明了心动游戏在成熟赛道上的实力。

🔥 **暗黑打宝赛道:杀出一条血路,表现超预期** 心动游戏在竞争激烈的暗黑打宝赛道上取得了突破,**火炬之光无限**凭借其独特的氪金模式和良好的运营策略,成功地杀出了一条血路。 **火炬之光无限**在氪金设计上,巧妙地将氪金与游戏本身的乐趣相结合,例如通过赛季手册和契灵来提高打宝效率,并没有破坏掉游戏本身的爽点。此外,心动游戏还采取了赛季制运营模式,不断更新内容,保持玩家的活跃度,使其成为一个可持续运营的项目。

⚔️ **战棋RPG赛道:与传统强势厂商硬碰硬,但自身底层逻辑存在硬伤** 心动游戏在战棋RPG赛道上推出了**铃兰之剑**,并与传统强势厂商的游戏进行了正面竞争。尽管**铃兰之剑**取得了不错的商业成绩,但其底层逻辑上的硬伤,例如门内门外割裂,限制了其进一步发展。 **铃兰之剑**的成功,一方面得益于其在开服初期对玩家的吸引力,另一方面也反映了心动游戏在游戏制作和运营方面的进步。然而,其自身的底层逻辑问题,依然是其长线运营的一大隐患。

💔 **立项失误,导致两款游戏扑街** 心动游戏在2023年也尝试了新的赛道,但在射击和模拟休闲赛道上,**火力苏打**和**心动小镇**都遭遇了失败。 **火力苏打**的失败,主要原因在于运营上的失误,以及宣发买量的不足。而**心动小镇**则受限于游戏类型本身的特点,在氪金设计上难以与游戏内容完美结合,最终导致收入上限不高。这两款游戏的失败,也为心动游戏敲响了警钟,提醒他们在立项时要更加谨慎,避免重复错误。

💡 **总结:心动游戏在2023年取得了喜忧参半的成绩。** 心动游戏在成熟赛道上取得了成功,并在暗黑打宝赛道上取得了突破,但也在新的赛道上遭遇了失败。这反映了心动游戏在游戏制作和运营方面的进步,但也暴露出其在立项和风险控制方面的不足。未来,心动游戏需要继续加强自身实力,在成熟赛道上保持优势,同时谨慎探索新的赛道,才能取得更大的成功。

上文分析了RO和派对之星,本文继续分析其他游戏,并对得失成败简单总结。分析角度为游戏收入,无关流量,技术能力,美术风格等容易引起争议的话题。

3火炬之光无限.火炬是一个暗黑打宝类的游戏。暗黑打宝类这个游戏类型也属于一个小赛道。在手游上其实商业成绩不是很好。在国服,现在能赚钱的两个游戏只有暗黑破坏神不朽和火炬之光无限。暗黑破坏神不朽一年的收入大概是在37亿全球。那么,在国服的收入大概也就是在十多亿。这十多亿的收入因为是网易和暴雪合作开发的,所以在合作开发和ip授权上,网易要分给暴雪一大笔钱。网易在这里面实际能赚到的钱其实并不是特别多。心动开发的火炬之光无限的是从完美世界买了这个ip。是独立开发的,所以这个游戏的收入的绝大部分还是自己的。

暗黑打宝类游戏他的爽点是在玩家自由的打装备,在肝的过程中,不断成长装备不断变强的一个过程。如果氪金就能变强实际上这个游戏的爽点也就不存在了。所以大部分暗黑打宝类游戏跟手游的这个氪金结合都不是特别好。网易用的方案是氪金买副本门票,进了副本才能得到更好的钻石,不氪金也就不能变强。那么很多玩家就会觉得这个是在逼氪,所以玩家对于这个游戏的口碑不是特别好。

火炬之光要解决这个问题花了一番心思。它是氪金可以得到这个赛季手册,赛季手册可以得到新的英雄,更大的仓库等等资源,然后氪金可以抽卡啊得到这个契灵,不管是买赛季手册还是契灵,说白了,它都是提高这个打宝的效率。也就是让你打得更快。也就是说,这种氪金方式并没有破坏掉游戏本身的这种乐趣,所以这个氪金方式和本身这个游戏固有的游戏爽点结合的还是比较好的。

游戏本身运营的也不错。去年国服只有两个赛季今年将每个赛季的时间从4个月逐步缩短到2.5个月。也就是今年能有4.5个赛季。从s五赛季的收入上看,刨除首赛季,每个赛季的收入是在不断提升的。也就是火炬之光,这个游戏是可以按照赛季制不断更新,然后长线运营的,预期年收入5亿以上运营5年以上,净利润超过两亿。算是一个非常成功的项目。

4火力苏打,这个游戏国际服曾经火爆过一年,大家对他的国服表现还是很期待的。但是他在开局的时候呢,发生了很多运营上的错误。比如老玩家的这个皮肤还有等级没有归零。导致新玩家和老玩家不在一个起跑线上。所以新玩家的评价就会很低。后来运营又把这个等级制度砍掉了,同时又把三v三的主模式改成了五v五。一方面,玩家氪金动力不足。像这种游戏如果是公平竞技的话,氪金点主要是在皮肤和英雄上,那么玩家数量不足实际上是很难成功的。又由于你一开始运营犯的错误,所以导致口碑不行,那么出圈就很难,所以这个游戏就失败了。

守望类射击游戏在手机上其实腾讯出过两款,无一例外都失败了。那么,心动可以说是在一个很难成功的赛道上叠加了自己运营上的不成熟,以及宣发买量的弱小(相比腾讯)。那么,惨败就不可避免。作为一个小厂商,想运营一个大DAU的公平竞技游戏,实际上是非常难的。如果回头去总结的话,这个游戏做成功的概率是非常低的。我认为这个游戏的失败也可以归类为立项的错误。

5出发吧麦芬,很成功,谈的很多了。简单说是把mmo和放置两个大赛道玩法结合的很好,但是客观说,它不是一个可以长线运营5年以上的游戏。他在前两年年收入平均都可以达到十个火炬之光。后面他再有收入净利润能达到两三个火炬之光就不错了。

6铃兰之剑,属于战棋RPG游戏。这个游戏类型在手游上也是一个很小的赛道。在国服死的游戏很多,能存活下来的只有紫龙。那么紫龙三款游戏加一起国服收入可能也就10亿。少女前线2气势汹汹的过来,也是铩羽而归。所以铃兰本身也很难做出太好的成绩。在首年铃兰可以和紫龙的游戏掰掰手腕,开服前三月一直压制钢岚,已经非常不错。

更不要说铃兰本身在游戏底层逻辑上也有门内门外割裂这个硬伤。可以说这是公司管理层和游戏制作组相互妥协最后做出来的一个有点别扭的游戏项目。他能取得现在的商业成绩,我觉得也算是可以了。

7心动小镇。还有半个月就要上线。模拟休闲类的这个游戏赛道在手游上基本上也是头一年收入还可以,但是衰落很快长线运营很难的一个游戏类型。这个游戏类型,它还是和单机走的比较近。他在氪金的设计点上并不是那么好和游戏内容相结合。所以从立项上就决定了这个游戏,他收入的上限不会很高。他没有一个爆款,收入很高的底子,那么他的年收入就不应该抱有太大的期望。

总结:

本文提到的心动的大制作自研游戏上线公测有6款。超级爆款出现一个,优秀作品出现两个。差强人意作品一个,两款游戏扑街。在成熟赛道mmo和放置上,心动没有失手并且做出大爆款。在暗黑打宝上杀出一条血路,表现超预期。铃兰之剑在别人的优势赛道上也可以和传统强势厂商硬碰硬,只是自身的底层逻辑硬伤太大,堪堪回本。

扑街的两款游戏都是立项失误。赌的成分很大,本身也不是心动可以把握的。管理层应该已经吸取了教训。



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