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3周营收超5000万,开春最畅销国单?制作人:笨鸟要先飞9年
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《无限机兵》制作人杨滨分享了从手游UI设计师到带领团队制作国产单机游戏《无限机兵》的历程。这款游戏以5400万的销售额成为国产单机收入第一,其成功并非一蹴而就。团队成员多为经验不足的“萌新”,在资金有限的情况下,通过“干中学”的方式,耗时6-7年,花费超两千万人民币打造而成。游戏初期并未受到太多关注,直到IGN的评分引发争议,才逐渐获得玩家认可,最终凭借扎实的游戏底子和玩家口碑逆转局势,预计全周期销量可达百万套。杨滨的经历对中小团队具有参考价值。

💰资金短缺与团队构成:《无限机兵》团队由经验不足的“萌新”组成,关卡设计师甚至由建筑行业转行而来。面对资金短缺,团队通过“干中学”的方式,在摸索中前进。

📈评价逆转与玩家支持:游戏初期讨论度不高,IGN的评分引发争议,却意外地为游戏带来了关注。国内玩家对国产游戏的支持,以及92%的特别好评,给了团队极大的信心。

🛠️技术挑战与引擎选择:团队在Unity引擎上实现了卡通渲染的魂like游戏,这在当时是鲜有先例的。尽管Unity早期功能不完善,团队依然坚持使用,并随着引擎更新不断优化游戏效果。

🤝合作与投资:游戏入选索尼中国之星计划,获得了第三方基金投资,并成立了神织科技。投资人孙宇光看重团队的执行力、项目的美术优势,以及杨滨务实的态度。

01 谈成绩:“我们的的游戏还有很多不足”

前两天国游销量榜发布了2025年的春季新游榜单,据榜单估算,《无限机兵》以5400万的销售额,成为了截止目前国产单机的收入第一名。 

葡萄君前阵子也去拜访了在成都的游戏制作人杨滨(VISKEM),以及前真格基金投资人孙宇光,虽然目前还不便透露销售数据,但从讨论中大概得知,游戏实际销量可能更高,其中不少来自其他PC渠道和PS主机平台 

而和高举高打、万众期待的《黑神话:悟空》比起来,没有大厂背景,也没太多资源的《无限机兵》可能对于中小团队来说更有参考价值: 

大家的履历都不算光鲜,只参与过一些不太出名的手游项目。杨滨自己也是第一次当制作人带队做游戏,此前则是一名界面设计师。团队里不少人也是头一次做游戏的“萌新”,因为没有充足的资金招熟手,关卡设计师甚至是从建筑行业转行而来。 

整个项目的开发过程都属于是「干中学」。前期杨滨独自预研两年,而后组建团队共同磨了6~7年,花了超两千万人民币,最终才磕磕绊绊地做出这么一款售价159元(海外35~40美元)的3D动作RPG游戏。 

研发资金有限,团队更是鲜为人知。在正式上线前,《无限机兵》在国内的讨论度并不高,一些人甚至都不知道有这游戏。 

杨滨表示在发售前,《无限机兵》的Steam愿望单数量不算少,但其中多半来自海外,约20%来自国内。新品节Demo放出后,依然保持着这样的比例。不少业内人士或玩家,都误以为这是近两年才来蹭热门标签的投机产品。 

直到IGN给它打出了5分,才让游戏获得了更多玩家的集中关注,并迎来逆转:大部分人都认为这个评分并不公平。 

杨滨认为IGN的「5分」,可能也算是为游戏带来了较好的评价切入点,对不少体验过Demo或提前拿到测评版本的媒体来说,游戏虽算不上特别优秀,但应该不至于5分。 

而对于目前国内玩家对国产游戏的支持力度,杨滨感到很受鼓舞,他也承认「92%的特别好评」或许超出了游戏本身的品质。“实际上,我们的游戏还有很多不足”。但这样的好评率无疑给了团队未来很大的信心。 

游戏的PS版海外媒体MC均分目前仅67分(含IGN5分),而PC版与玩家评分则较为正常。 

不过在我看来,杨滨还是有些自谦,毕竟在玩家复评发酵之前,游戏所面对的现实情况是:不仅个别媒体拉低了均分,Steam评价也因上架Bug跌到了42%褒贬不一。这对于一般团队来说,已是天崩开局。 

也正因为《无限机兵》底子足够扎实,才顶住了第一波压力,并随着玩家进度的推移,逐渐展现出了核心亮点,方才重新得到了大量玩家的认可。 

截止目前,游戏已有1万多条评测,92%特别好评,根据相关人士的估算,产品全周期销量最终能到百万套。 

杨滨有些感慨:“也许算得上笨鸟先飞吧?(笑)” 

02 谈立项:笨鸟先飞了九年

如果以游戏创业的角度来看,杨滨的履历称得上是平平无奇。 

他在成都某手游公司做过界面设计师,有一定美术功底,业余时间独立做过一个主机游戏成就网站VGLOOK(网站数据存活至今:vg.sensegames.com),所以也会一些前端和服务器代码。不过也仅此而已了,他不是技术大牛,也不是原画大神,更接近大多数从业者的真实情况:有所长,但谈不上是傍身之技。 

2013年,杨滨与朋友从手游公司出来创业,尝试过开发SLG手游,但很快被淹没在海量同质项目中。在看清小团队做手游机会渺茫后,大家便把目光彻底转向了主机游戏——他一直想做个像《黑暗之魂》那样的ARPG游戏。 

于是杨滨一边自学3D引擎技术给项目Demo做准备,一边在市场上找机会。 

他运气不差,有家游戏公司正好在成都缺一位关注独游生态的负责人。由于他搞过主机游戏社区,也在做自己的独立开发游戏,便选上了。 

而正是借由在成都举办GameJam开发大赛(2016前后),搞独立游戏开发宣讲的机会,他也看了不少团队作品,认识了不少业内朋友。 

他很快意识到,如果自己再不开始做ARPG,可能就来不及了。 

我问他怎么不从小型独立游戏开始练手?上来就挑战3D魂like会不会难度太高。 

杨滨表示,这种想法也许是个误区。如果从小品类开始做,例如解谜、横版跳跃,这些经验对后续3D项目的帮助其实较为有限,和从头来过区别甚微,特别是当下这个技术革新、工作流变幻莫测的时代,更是如此,所以自己选择了大胆直击目标。 

他认为哪怕自己做的项目再简陋,也一定得是在3D动作RPG这条路径上才行。 

所以,游戏的类型很快就确定了,但在核心概念这事上,花了不少时间。 

而游戏的名字「AI LIMIT」来自2016年AlphaGo的那场围棋世纪对决。 

2016年,AlphaGo以4:1的总分,战胜韩国九段围棋名将李世石。图源B站@与时代脱轨的级数。 

 

游戏的渲染风格和故事框架,则更多确定于2017年,当时Netflix推出的《BLAME!》剧场版正当上映。 

“非常契合,「AI LIMIT」的故事概念,加上这样的美术表现,一定行的!如果不行,只可能是我没能力将它做出来。” 

《BLAME!》剧场版 

在做出第一个Demo后,杨滨便找到一家同时在做独立游戏的团队合作。 

该团队曾制作过《迷雾侦探》,对单机独立游戏十分感兴趣,也恰逢对方项目末期,正好有技术人员参与过杨滨此前举办的独立游戏项目活动,对他的项目有所耳闻,双方便一拍即合。 

几个人又埋头将「AI LIMIT」做到2018年,游戏已经有了一个大概的雏形,女主角、卡通渲染、Logo都已基本敲定,也做好了战斗系统和一个完整的关卡,但整体而言还略粗糙,再往下做就得要更多钱了。 

好巧不巧,当时索尼中国之星计划正在选第二期产品,负责人对《无限机兵》的方向很感兴趣,也同样认为这会是未来的主流产品。 

游戏入选中国之星后获益良多,这不仅帮团队拿到了第三方基金投资,也帮杨滨成立了神织科技——SenseGames。 

为了不辜负大家的期待,团队认为得拿出一个更成熟的东西才行。于是他们对项目做了重新规划——2019年3月首曝PV发布后,才算是正式确立了《无限机兵》整个产品的基调和框架,再一次完成了立项。 

03 谈开发:缺钱缺力,但人少也有人少的好

拿到这笔投资后,杨滨做的第一件事,就是招人。 

不过杨滨坦言,公司招不起熟手,毕竟手游公司能提供更好的待遇。 

而在听闻「中国之星+魂like」后慕名而来,满怀一腔热血要做单机的,大多是萌新。甚至有些是跨行零经验者,比如关卡设计师就是从建筑行业转行而来。 

杨滨不在乎大家以前做过什么。团队给每类岗位编了对应测试题,不是为了看他们是否有经验,而是要看,在面对游戏制作相关的难题时,对方能否有解决思路,以及严谨的态度与耐心。 

考虑到很多人是零经验,他基本不会要求对方立即作答,有时还会叮嘱“可以多花点时间”。 

至于游戏阅历,杨滨认为有丰富游玩经历固然很好,但不算最主要因素:“玩家和开发者不一样。游戏阅历很丰富,不代表说一定能解决开发中的问题。” 

把解决问题的能力放在首位,或许是因为,「Unity+卡通渲染+魂like」确实难搞。放眼全球,这类游戏先前几乎没有。在YouTube上,还有不少网友误传《无限机兵》是用虚幻引擎做的。 

“想要达到支撑丰富实时光照的卡通渲染,对我们而言还是颇有难度。”杨滨记得,几年前的Unity功能还不算齐全,当时还没有接入最先进的外部物理材质标准,光照功能也比较弱化。 

直观点讲,《无限机兵》早期的光照、阴影质量等,都更多呈现出手游级别效果。 

即便如此,在该项目过程中,杨滨也未曾想过转虚幻。因为当时的他对Unity了解更多,不论是技术还是美术遇到引擎方面的问题,他都至少可熬一两晚尝试找到解决方案。何况,虚幻有虚幻的难,换引擎也无法解决一切问题。 

好在后来Unity逐步补充了不少特性。《无限机兵》也跟着从Unity 2017版本,一路更新了到2022版本。每次引擎更新,团队都会庆幸:“引擎组又发力了,我们有新功能可以用了。” 

当然,引擎只是实现层面的第一层阻碍。实际开工后,这个萌新居多的小团队,因为资金和产能问题,不得不做更多的妥协。 

例如无缝地图,虽然从设计角度,《无限机兵》是照顾了无缝的构建,但依然很难实现出来。 

再比如,最初杨滨想构建出如《BLAME!》那样的风貌,最后却不得不做出取舍。交错纵横的管道,无尽的深渊,各种无法描述的宏伟景象……从人力和技术经验来讲,当时团队还无法做到。 

有时,碰到自己专业外的问题,他们也只能硬着头皮自己上。 

在团队看来,做魂like,就一定得招个做过场演出(cutscene)的人手。而当时在网上了解一圈后,杨滨发现这类人才十分稀少,但凡有,也基本已经到了动画编导的咖位,薪资非常高昂。 

但没过场肯定不行,哪怕次点也至少得有。当时队友开玩笑说“不会最后又是你来做吧?”——还真是,对过场有一点点研究的杨滨,硬撑着就上了。 

不过,人少也不全是坏事。杨滨说,因为是小团队,内部对游戏主核的争议比较少,很多环节都是「一个人说了算,其他人打好辅助」。 

有时,话事的也不一定是杨滨:3C操作,还有成长、装备系统,战斗细节数值等,也仅是一两位设计师交替负责,他们不需要面对其他人做过多的妥协;游戏通篇的流程,也是关卡设计师直接确立了绝大多数基础构建。 

换句话说,《无限机兵》在每个方向上都保持了很强的作者性。 

不过做游戏的都懂:关卡、美术、程序,哪有可能100%和平共处?而大家吵上头时,杨滨便会站出来,做出部分看似十分不讲道理的决断。久而久之,因为害怕杨滨出面拍板,团队基本会在吵到失去理智前,恢复冷静,协商出尽量让各方满意的方案。 

图源网络 

另外,他们下决策、定方案,也有唯一原则:“这个东西哪怕错了,也得是负责的人来错。”而这样的方式也自然而然让每个负责的设计者,更小心谨慎对待队友们的意见,逢事会旁敲侧击地了解自己做的东西到底有没有问题。 

“你一定要听大家的,大家才会听你的。” 

04 谈投资:不想再听中国GTA的故事了

但相比缺能力,更难的是缺钱。 

杨滨最初想的是,在索尼中国之星支持下,以较小的资金体量,就应该够把《无限机兵》在2021年做出来。 

但2020年后,他不出所料地发现,确实做不完——团队野心大的像是要做一个北京环球度假村,大家塞了各种游乐项目,设施也安排得非常多。但每个东西都是勉强能用,就像是搭了个大且空的架子。 

想让作品变得好看且扎实,终究还是需要更多经费。 

于是杨滨开始继续寻求投资,随后正好遇上了孙宇光。 

相比一般的游戏投资人,孙宇光是个保守派,不爱做梦,也不爱听故事。他把游戏行业视为生产制造行业,最终能否把产品做完整才是最重要的。 

《无限机兵》虽然不是个性感的项目,但在孙宇光看来成功率更高。 

第一,有长期资产价值。 在他看来,动作游戏的资产属性更强,所以如果中国要发展3A游戏产业,ARPG是最大的突破口。而在ARPG里,魂like的迭代方向最明确。“第一部差点都没事,还可以接着做第二部,第三部,重要的是积累。” 

杨滨也比较现实,他没想做什么3A大作,而是想尽量像《伊苏》《轨迹》《传说》那样,做出2A体量、但经久不衰的IP系列。 

第二,团队执行力强。 孙宇光在投资行业里见过太多不靠谱的烂尾项目,创始人Title好看,但拿不出实际东西,只会天天吹牛——要做开放世界,要做中国《GTA》、要做下一个元宇宙。 

而当时《无限机兵》的完成度已经接近70~80%,给孙宇光展示的Demo体验循环非常完整:战斗、关卡、养成、剧情......而把Demo做到这个水准,团队只花了小几百万。 

此外,杨滨没有讲任何故事,只在聊项目遇到的难题,以及团队正在如何努力攻克。比如聊到动作细节,杨滨展示了自己深扒《塞尔达传说:旷野之息》动作设计的成果。 

这让孙宇光觉得团队和项目都很靠谱,而真格的核心原则就是“投靠谱的人”。 

第三,项目有美术优势。 从投资的角度来看,孙宇光认为国单近几年的发展红利,主要还是集中在TA、引擎等技术方面,而不是玩法创新的能力。 

不过大家可能会有点疑惑,美术不是《无限机兵》的缺点吗?杨滨对此解释道,团队在审美和调性上有很多追求,只是表层实现上受限于经费,没法做到极致。“如果美术真有那么差,多数玩家是玩不下去的。虽然游戏的贴图建模略显贫穷,但给玩家的整体观感应该不会太差。” 

所以,尽管质疑过单机的回报收益,真格2021年还是决定投资《无限机兵》。 

05 谈挫折:发不出工资,家人也出钱续命

从上帝视角看,SenseGames走得还蛮顺,总能在关键时刻遇到贵人。 

但做游戏这事,纵使有再多贵人相助,也难保没有意外发生。对《无限机兵》而言,延期或许就是最严重的意外。团队差点因此破产解散。 

2021年拿到投资后,团队也依旧激进地认为2022就能卖,结果一延再延。杨滨记得游戏准备升到Unity新版本时,孙宇光问:“明年不是要卖了么?”他回复说:“不一定,得升了引擎,才能把效果做出来。” 

孙宇光说,他对杨滨的审美、开发能力都很信任。但唯一不放心的,是成本控制。 

他的担忧是对的。2023年初,《无限机兵》迎来了至暗时刻:工资发不出来了。 

在孙宇光的劝说下,杨滨将主力军的工资,降到了实习生的水平,他自己的薪水也只够温饱。 

杨滨也有去找投资,但发现非常困难,整个业界像是冻结了一样。他见了不少发行商,但大家都似乎对《无限机兵》有所迟疑。那时的他,每月都做好了项目结束的准备。 

幸好在那之后不久,CE-Asia中电博亚表示愿意投入支持并负责《无限机兵》的发行。 

临游戏上线的最后一年,杨滨的家里也挤出为数不多的资金给予支撑续命。家里不指望着他能赚回来,只是担心他心态崩溃,还安慰说,就算失败了也千万别有太大的心理负担。 

事后杨滨回想,当时家人的心理压力应该也很大。但《无限机兵》即将完成,他们也知道杨滨不可能收手,必须埋头冲过最后关头。 

事实上,整个项目里最想游戏赶紧上架的,是那些陪着项目跑了五六年的团队成员,因为身体和精神都已十分疲惫,发售就是解脱,团队甚至希望2024年7月就发售。 

发行方,以及孙宇光,则提议将发售日推到年底:“大家最后努把力,好好过个春节。”做了这么多年,最后几个月忍不了,会十分可惜。 

结果到了10月Steam新品节,《无限机兵》冲到了榜单第一,而Demo也暴露出了更多问题。为了更成熟的基本质量,发售时间便再次推到了2025年3月。这时的团队心态已经完全放平:这么多年都过来了,也不差这几个月了,不在乎到底能卖多少,只想真正完成它。 

这些情况孙宇光都看在眼里,但他从头到尾没对游戏研发提意见,也没有催过发售。他的想法是,坚持到最后可能有点成绩,不坚持到最后肯定一无所有。 

他觉得这是投资人该有的操守:“不是看你要做什么,而是看你能忍住不做什么。” 

06 谈未来:成为一个知名游戏系列的制作人

如果SenseGames有一张成就列表的话,杨滨认为《无限机兵》的完结,代表着团队一周目通了关,拿了些金杯铜杯,但距离白金奖杯还有很远的距离——可能得系列千万销量才配得上。 

杨滨说,他最初规划无限机兵时,想的就是做系列作品,只是后面不一定一味延续当前的魂味,玩法需要适度的进化。 

毕竟,如今国内不少团队都在尝试魂like。未来想继续在单机市场立足,他觉得必须在ARPG的方向上发散进化,走出自己的路:“大厂也一定思考着这个问题,From Software得做出不一样的东西,顽皮狗也还想再跳脱一些。单纯进化画面,或是提升体量,琢磨战斗细节,这些都不算实质进化,会在两三年内被淹没。” 

不过杨滨和孙宇光确信,国内整体的单机/主机市场环境有在变好——《黑神话:悟空》之后,连电脑城还有主机的生意都更旺了。这证明了国内玩家不再只玩免费手游,大家都逐渐愿意接受「花两三百块钱,玩几十小时」的模式,且乐于接受这种传播中国文化的好游戏。 

原本冰封的投资环境,也正在回暖。这两年,仅是孙宇光自己看到的新成立游戏投资基金就有不少,大家都想投早、投小、投精品。未来大体量、大投入的作品可能会越来越少,但在AI技术的加持下,突出个人风格的低成本作品会越来越多。 

在杨滨看来,只要交互操作设计的基本功够扎实,原创性足够高的产品都有出头的机会:“不只是故事美术包装。关卡流程、事件逻辑等,这些内容的原创性也一定要高,这是最有价值的东西。” 

孙宇光也相信,未来是利于创作者的时代:“大家会卷起来,但卷的不是成本和技术,而是作者性和高质量内容。” 

至于能不能在创作者时代抓住机会,或许还要看做游戏的人,是已经被行业洪流磨成了螺丝钉,还是说在内心留存了一份追梦的勇气。 

十年前,当时杨滨还在手游公司里打工做界面。他无意间发现了个网站,主题是个在现在看来又俗又土的鸡汤问话:“你觉得你10年后会成为一个怎样的人?” 

“我要成为一名游戏导演,知名游戏系列的制作人。”杨滨随后哈哈大笑,“当时瞎写的。” 

但我觉得,他不是瞎写的。因为这是一种我再熟悉不过的笑声,一种害怕说出来丢人,掩盖真心的笑声。 

如今十年过去,这个网站早已不在,他也还没能真正成为一个知名游戏系列的制作人,未来能不能做到,谁也不知道。 

但我知道的是,他现在肯定还是如此希望着。

本文来自微信公众号 “游戏葡萄”(ID:youxiputao),作者:游戏葡萄君,36氪经授权发布。

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