4月22日晚,腾讯和往年一样在线上召开了一场年度游戏发布会。
相比过往,今年的发布会大幅减少了高层讲话、跨界合作和社会责任等相对“软性”的内容,整体聚焦于更“干货”的游戏产品本身。
另一个显著的变化是,今年腾讯游戏不再按传统的游戏品类分类展示,而是首次以“制作”“发行”“投资”三位一体的方式梳理了46款海内外游戏的最新动态,其中包括24款新游戏。相较于2024年发布的13款新品,今年可以说是腾讯的“游戏大年”。
这一展示方式的调整,也释放出一个更明确的信号:腾讯似乎不希望再仅以个别爆款的成绩来定义自身游戏业务的价值,而是尝试以更系统化的视角,向外界呈现其在全球游戏产业链中的整体布局和参与深度。
在“制作”环节,腾讯旗下的多个工作室包括天美、光子、魔方、北极光,以及全资子公司拳头游戏,共发布了18款产品的新进展。代表性项目包括多人冒险游戏《王者荣耀世界》的实机短片,以国漫《一人之下》IP为基础的格斗游戏《异人之下》,战术射击游戏《无畏契约》的手游版本,等等。
“发行”部分,腾讯共发布13款新品,例如由新西兰游戏工作Grinding Gear Game开发、腾讯WeGame平台发行的《流放之路2》,该游戏发布会前一日刚取得国内版号。法国游戏公司育碧旗下知名IP《舞力全开》也首次推出手游版本《舞力全开:派对》,主打“手机即控制器”的便捷玩法。
在“投资”维度,8家与腾讯游戏有投资、收购关系的海内外工作室公布了产品新动态,包括灵游坊自研的动作角色扮演单机游戏《影之刃零》、波兰Bloober Team的恐怖新作《Cronos:The New Dawn》,以及挪威开发商Funcom研发的MMO《沙丘:觉醒》。值得注意的是,这一板块公布的8款产品均为端游,反映出腾讯在投资方向上对中重度内容与核心玩家群体的押注。腾讯在对外新闻通稿中强调,“一直以来,战略投资都是腾讯游戏业务的核心组成部分”。
此次发布会的风格变化,某种程度上也与腾讯高层对游戏业务的新评估密切相关。据《第一财经》报道,在今年1月召开的腾讯集团年会上,腾讯董事会主席兼首席执行官马化腾对互动娱乐板块业务给予了正面评价。相比2024年年初时对“躺在功劳簿上”的批评,他在今年内部会上表示:“近一年国内和国际业务都发展起来了,精气神好了起来,海外投资的工作室做得比较好,出海已占游戏业务的较大比例”。
财务数据同样印证了这一判断。2024年,腾讯游戏总收入达1977亿元,同比增长10%。其中,国内市场收入为1397亿元,同比增长10%;国际市场收入为580亿元,同比增长9%。这是自2021年以来,腾讯游戏收入首次在国内外两个市场同步实现双位数增长。
从趋势上看,腾讯游戏的国内业务经历了2022年的大幅收缩和2023年的温和恢复,2024年整体回升至疫情前水平;国际业务则维持稳定增长态势,过去三年间累计涨幅超过23%。尽管2024年增长率略低于前一年(2023年同比增长13.4%),但国际市场收入已创下新高,在腾讯整体游戏收入中的占比接近三成,逐渐接近与国内市场对等地位。
在国内回暖与海外拓展“双轮驱动”的背景下,腾讯今年在游戏发布会中采用“制作—发行—投资”的结构划分,不仅是一次形式上的调整,也反映出其在产业链纵深布局上的长期策略倾向。