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不充值打不过!日本近2成年轻人手游氪金致生活拮据
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日本SMBC Consumer Finance的调查揭示了20-29岁年轻人游戏氪金行为的新动态。报告显示,近两成受访者曾因游戏内消费影响生活开支,超四分之一的人对游戏消费表示后悔。尽管认同“氪金才能享受游戏”的比例有所上升,但人均月氪金额却有所下降,表明更多年轻人参与氪金,但消费行为趋于理性。调查还揭示了男性氪金意愿的显著增长以及女性消费比例的追赶趋势。

🎮 调查显示,18.8%的受访者因游戏内氪金过度影响日常开支,23.9%的人对游戏消费感到后悔。

💪 17.9%的年轻人同意“为在游戏中占优势愿意付费”,其中男性比例高达23.8%,较去年增长7.6个百分点。

📈 20.8%的受访者认为“不氪金就无法享受游戏”,该比例较去年上升2.7个百分点,女性比例增长迅速。

📉 尽管倾向于氪金的年轻人比例上升,但人均月度氪金金额却从约5,138日元下降至4,247日元,显示消费趋于理性化。

日本金融公司SMBC Consumer Finance发布了2025年2月针对20~29岁年轻人消费习惯的年度线上调查报告,共有1000名受访者参与,调查涵盖多个领域,其中关于游戏内氪金行为的发现最为惊人。

调查显示,18.8%的受访者坦言“曾因在游戏内氪金过度,而一度难以支付日常生活开支”;同时,23.9%的人对自己曾经的游戏消费表示后悔。对于“为了在游戏中占得优势,我愿意付费”的说法,17.9%的年轻人表示同意,其中男性比例高达23.8%,较去年增长7.6个百分点。而在“如果不氪金就无法享受游戏”的问题上,20.8%的受访者表示认同,比去年上升2.7个百分点。

从性别看,女性在游戏内消费上的整体比例仍低于男性,但增速丝毫不落后——今年有18.4%的女性表示“非氪金就无法享受游戏”,比去年提高了2.6个百分点;对应的男性比例则提高了2.8个百分点。

值得注意的是,虽然倾向于“氪金”的年轻人比例由2024年的15.8%跃升至21.6%,但人均月度氪金金额却由去年的约5,138日元下降至4,247日元。这表明,更多年轻人开始参与游戏内消费,但单笔支出却趋于理性化、分散化。

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