原创 落日间 2025-04-16 17:00 上海
在许久的筹备后……
Hi,落日间的朋友们大家好,这里是许久未更新的编辑小唐,忙着开发游戏的沙皮狗,还有正在修仙的梓涛。
闲言少叙,由落日间翻译引进的书籍《Player vs. Monster》出版在即!虽然距离正式与大家见面还有一段时间,但不会太久了!
这是落日间首次策划制作面向市场的轻学术出版物,在此我们感谢所有给予落日间支持与关注的朋友,感谢生活·读书·新知三联书店。
先来投个票吧,以下三个书名,你觉得最有阅读欲的是哪一个?
1 《打怪》
2 《玩家 vs. 怪物》
3 《虚拟怪物志》
在选好之后,各位可以暂且保留意见,看完以下的介绍后作出决定:
《Player vs. Monster》很早就进入了我们的翻译计划。作者雅罗斯拉夫·斯维尔奇是一名来自捷克的写作者,也是布拉格查理大学的助理教授,曾写作过《铁幕游戏》(Gaming the Iron Curtain)一书。本书是斯尔维奇的第二本著作,于2023年由麻省理工学院出版社出版,主要来自作者在博士后时期的研究内容——怪物。
作者的个人网站可至:http://svelch.com/
正如斯维尔奇在书中所言:
“怪物”(Monster)是一个意味深长的词。人们不仅用它指代幻想出的野兽和恐怖生物(比如吸血鬼或丧尸),也用它来称呼“畸形儿”和人们眼中相貌不正常的人类。由此,该词也被滥用,借以压迫和排斥那些不符合、不遵从人类标准定义的群体。被用作隐喻时,它可以指不道德的可鄙之人,比如暴君、大屠杀凶手或恐怖分子。如果在词义上做进一步延伸,它还可以指几乎任何异常巨大或超出常规的东西。或者,我们也可以像后人文主义、女性主义的作家和学者那样,以积极且充满希望的方式,用这个词描述那些抵制当前分类规范和权力的实体、过程或方法。
怪物是何时成了电子游戏的象征?电子游戏对怪物形象产生了多大的影响?为何它们被设计出来就是给玩家击败的?击败怪物如何成了我们反思自身的方式?就像如今大家已熟知的屠龙者终成恶龙,我们是否还有更多思考怪物性的方式。
书中共分为了四个章节,分别讨论了怪物形象的崇高与受遏制性、PvE模式带来的怪物潮、怪物与头目的设计以及,时到如今,怪物文化有了多大的变化。
我们曾为自己划定的出版方向是游戏-人文,即电子游戏如何改造/影响社会,电子游戏是如何思想的。这在《Player vs. Monster》中就体现为电子游戏怪物从现实中进入游戏,由原先刻画在雕塑、书写于纸上、流传于口中的事物变成了我们需要直接面对、与之互动的他者;再由电子游戏中重新走入我们的生活,成为某些事物的象征。
这本书短小精悍,并不晦涩,任何曾对怪物感到兴趣的朋友都可以读一读。那些曾出现在各种屏幕上的“像素朋友”,并不是仅有成为玩家击败的对象或图鉴上的一页这一条选项。许多试图在怪物上作出文章的游戏都已经给出了它们的回答,《宝可梦》《怪物猎人》《旺达与巨像》《传说之下》……我至今也还记得小时候玩过一款作为丧尸头领的PS2游戏(又或者是吸血鬼?),玩家要把自己的随从不断扔到敌人身上给自己创造攻击机会——如果主角是人类的话肯定做不了这种事吧!
在我们邀请他为本书中文版作序的回复中,斯尔维奇坦言他童年时曾在捷克斯洛伐克的电视上看过《西游记》,写作本书时又借由《山海经》的启发,还玩了《黑神话:悟空》,这些来自东方传说的怪物与西方怪物迥然不同,却在电子游戏里极为相似;他希望本书能在中文读者间引起共鸣。
落日间也希望如此,让我们先从所有玩家在游戏里遇到的第一个伙伴“怪物们”聊起吧。
在此,我们还希望由各位朋友为本书,《Player vs. Monster》的中文译名作出选择。
首先是本书最为关键的概念“Monster”,这一词汇在书中我们选择译作“怪物”而非“怪兽”。一方面这是因为怪兽一词受日本特摄文化的影响,多与“大型”“破坏性”的生物联系(kaijū);另一方面,“物”也比“兽”多一层非人性,这与除人之外的一切物体皆可联系起来,适用于电子游戏怪物的多样。
第二层是原书名中的“VS”。在首次作书名提案时,我个人曾提议将其翻译为“斗”字,就如同出名的《勇者斗恶龙》或《植物大战僵尸》,在遵循原书名起名范式的前提下,斗字可以有缠斗与挑战等含义,有一种玩家与怪物相战生生不息的感受。但《斗怪物》听起来有些微妙,《怪物斗》又不明其意,因此暂且作罢……
因此,我们目前有三条可选的中文译名,分别是:
副标题:电子游戏怪物的诞生与裂变(THE MAKING AND BREAKING OF VIDEO GAME MONSTROSITY)
希望朋友们可以选出自己觉得会让你想买过来一探究竟的书名,如有其他的起名建议也可以回复给我们,再次感谢各位。
最后,我们同样感谢生活·读书·新知三联书店的编辑钟韵老师和已经为我们翻译过多篇译文的译者雅怀,想找到同时浸润游戏与学术两条道路的朋友相当难,能共同翻译出版这样一本著作是非常幸运的一件事,希望能藉此为国内的游戏研究添砖加瓦。
也请大家期待本书的正式出版与随后的另一本译作。
RMHO
2025.4.16
公众号视觉:Water
插图:之珩
落日间是一个试图回答「何为游戏」与「游戏何为」的数字人文实验室,我们希望探索一种新的扩展但具体的游戏概念,面对当今游玩化的世界并发掘电子游戏的可能形态。我们正在创作帮助我们理解游戏/电子游戏的文字,音频节目,视频,以及电子游戏(xpaidia.com)。
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