快科技资讯 04月15日 19:01
《宇宙机器人》最初“无头无肢”!结局需要拼凑残肢
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在GDC大会上,Team Asobi工作室总监Nicolas Doucet分享了《宇宙机器人》的开发历程。最初的企划案以漫画形式呈现游戏核心玩法,其可爱画风打动了高层。团队采用跨职能小组进行创意碰撞,最终只有约10%的创意进入原型阶段。从游戏设计到音效团队,所有人都参与了原型开发。游戏机制的确定源于测试人员对自适应扳机挤干海绵的乐趣的反馈。此外,游戏结局也因测试反馈而进行了修改,最终呈现出更积极的版本。

🎈最初的企划案以漫画形式呈现,核心玩法就已奠定基础,其可爱画风也成功打动高层,为游戏奠定了基调。

💡团队采用跨职能小组进行创意碰撞,每个人将点子写在便利贴上,但最终只有约10%的创意能进入原型阶段,体现了创意筛选的严格性。

🕹️团队成员广泛参与原型开发,包括游戏设计师和音效团队等。例如,音效团队搭建虚拟剧院测试手柄震动反馈,体现了团队对细节的极致追求。

⚙️游戏机制的确定源于测试人员的反馈。例如,自适应扳机挤干海绵的机制,正是因为测试人员发现了其中的乐趣而被保留。

✅游戏结局也因测试反馈而进行了修改,最初的设计因过于令人不适而被调整为相对完整的版本,更注重玩家的体验感受。

IGN报道,在GDC上,Team Asobi工作室总监Nicolas Doucet的《宇宙机器人的诞生》演讲中揭晓了一些开发幕后故事。

Doucet以2021年5月那份初始企划案开场,当时距离团队启动原型开发仅数月。这份最终经历了23次修改的企划,最初竟是以漫画形式呈现游戏核心玩法,其可爱画风显然成功打动了高层。

团队采用跨职能小组(每组5-6人)进行创意碰撞,每个人都将点子写在便利贴上。但Doucet坦言,最终只有约10%的创意能进入原型阶段。

从游戏设计师到音效团队都在参与原型开发。Doucet特别提到一个案例:音频组在游戏中搭建虚拟剧院,就为测试不同开门声效对应的手柄震动反馈。

团队甚至专门保留程序员负责与平台跳跃无关的原型开发,正式版的"海绵吸水"能力正是源自其中。当测试人员发现用自适应扳机挤干海绵的乐趣时,这个机制就此确定。

现场展示的废弃原型图集中,除了最终采用的气球和海绵,还出现了网球游戏、发条玩具、轮盘赌和咖啡研磨机等未实现的奇思妙想。

游戏结局原本设计让玩家拼装四肢散落的机器人残骸,但因测试反馈称过于令人不适,而改成了现在相对完整的版本。

Doucet笑称:"看来玩家还是得看到有脑袋的小机器人迎接胜利的结局。"

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