落日间 04月06日 00:28
拼贴,游戏感,历史,形式
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本文探讨了“拼贴游戏”(plunderludics)这一新兴的电子游戏创作方法,它将多个游戏通过模拟器运行,提取其图像或底层处理,进行拼贴创作。文章深入研究了拼贴游戏的概念、创作过程,并探讨了其与音乐、视觉艺术等领域的联系。作者还分享了对拼贴游戏发展潜力的看法,以及对游戏感、记忆等元素的思考,旨在激发对电子游戏创作更多可能性的探索。

🕹️ **拼贴游戏的核心概念**: 拼贴游戏是指“用其他游戏制作的游戏”,它通过模拟器或修改原始代码,将多个游戏的不同元素(如图像、声音、游戏机制等)进行重新组合,创造出新的游戏体验,类似于音乐中的采样、视觉艺术中的拼贴。

🧩 **创作方法与技术**: 拼贴游戏利用模拟技术,从现有游戏中提取“切片”作为素材,包括屏幕空间、游戏状态、玩家输入等。通过剪切、抠图、定时剪切、修改游戏状态等方式,分离并重组游戏元素,从而实现独特的创作。

💡 **与传统Mod的区别**: 拼贴游戏与传统的Mod制作有所不同,它更倾向于重复使用、重新语境化和重新组合现有游戏的碎片,而非修改游戏玩法或添加内容。这种方式更注重游戏本身作为素材的“物质性”和“感官性”。

💭 **游戏感与记忆的关联**: 拼贴游戏不可避免地与历史、记忆等产生联系。它关注游戏感和记忆之间的关系,以及电子游戏特定历史中的采样含义。通过对经典游戏元素的重新组合,唤起玩家的熟悉感和情感共鸣。

原创 落日间 2024-09-12 21:00 上海

与其简单的素材(Assets)替换,“Plunders”将一或多个游戏通过模拟器运行,通过图像或底层处理将他们的切片拼合在一起。




谈起对游戏的修改,我们打 mod 的记忆必然不会少。记得小时下载了一个模组,将 SM64 中的马里奥替换进了圣安地列斯,从样子到手感都显得那么“不合时宜”。玩着第二个任务随意一跳,马里奥一声“Yahoo!”,莱德尔被踩死了,关卡失败,这段记忆一直在我脑里留了下来。在我看来,Plunderludics,即拼贴游戏,是在这个方向上迈出了更多步的存在。


与其简单的素材(Assets)替换,“Plunders”将一或多个游戏通过模拟器运行,通过图像或底层处理将他们的切片拼合在一起。我认为一致的是,它们尝试回答的是一个好奇性的问题:“如果把这个与这个放在一起,会是怎么样。” 进一步地,拼贴游戏游戏的创作要求他们被平等尊重地并置。这样,不同游戏的“切片”,被拿出原有它们被设计的语境并重新拼合,电子游戏本身成为了素材,而成品是一个用游戏做的游戏。


像 Gurn 会在文章中提到的一样,这个主意很大程度上来源于对其他媒介上类似尝试的模仿,但电子游戏这一形式在互动下的张力是不能被低估的,例如游戏感(gamefeel),这些在玩家视角下非直观,但会变得亲切和埋藏在潜意识中的存在。当拼贴的对象是游戏本身时,我们与其的记忆,甚至或许读不了卡吹一吹灰的记忆,都会成为体验的一部分,这也或许是为什么如此多拼贴游戏的取材都来自于玩家群体熟悉和亲切的作品。某种意义上,拼贴游戏在拼贴的是游戏,也远远不止游戏本身。


感谢梓涛让我写这篇按,希望这篇文章能指向电子游戏创作更多的可能。而拼贴游戏的魅力,通过 Gurn 的文字,与他链接的一些作品,定会是自明的。


俞果



辜伦组

gurn group

业余游戏开发者和研究员,对拼贴游戏 / plunderludics 和形式主义感兴趣;落日间 GSC 小组成员;


个人网站 gurngroup.org




有时我、穆特(Mut)、容尼(Jonny),偶尔也会有其他人,会用“拼贴游戏”(plunderludics)这个词(由穆特在 2021 年创造,参考了“掠夺采样”(plunderphonics,一种音乐创作风格和技法,其特点是通过采样、挪用和重新拼贴现有的音乐作品来创作新的音乐)来指代这种创作游戏的方法。相对来说,“软件拼贴”(software collage)的叫法可能没那么朗朗上口,不过这一短语我有时会在脑海中使用,它给我的感觉更轻盈,也更接近我目前感兴趣的部分。无论如何,我都不想太在意这个词,而且我对流派定义也不太感冒——我只想指出这种具体创作方法引起我兴趣的几点。



“拼贴游戏”这个词指的是“用其他游戏制作的游戏”,或者就我个人而言,是“用其他电子游戏制作的电子游戏”。我发现向别人解释的最简单方式是:将其类比为其他媒体中的类似技术——采样/混音/掠夺采样、拼贴艺术/集合艺术(assemblage)、电影/视频混剪等等。这些技巧似乎(自上世纪 80 年代以来)在音乐中极为常见,(自 20 世纪初以来)在视觉艺术/造型艺术方面或多或少处在主流视野之中,在电影/视频*中算是常见,在散文/诗歌中虽然边缘但并不罕见,而在电子游戏中则相对边缘。


*注:如果你算上用历史片段制作的纪录片,以及 Youtube 和 Tiktok 视频混剪的话,就可以说的上“常见”。有意识地挪用/混搭其它创意作品的情况可能就不太常见(一个好作品的例子是《Steps》)。


恶搞或借鉴其他游戏的电子游戏似乎很常见,从其他游戏中提取资产的电子游戏也比比皆是(如《Oikospiel》《Terminal 64》《Titanic II》《Jazztronauts》《99 Exercises in Play》,以及“掠夺核”‘Plundercore’收藏夹中的其他游戏),而真正用其它(作为软件的)游戏做出来的游戏则比较少见,但在某些领域却很繁荣(如《Multibowl》《Purgateus》《BizHawk Ring Shuffler》,以及浩瀚的 ROM 破解(ROM hacking,指通过修改电子游戏的 ROM 文件来编辑关卡、替换图像和音效)和模组世界(如默万威·阿什莫尔‘Myfanwy Ashmore’、科里·阿尔坎杰利‘Cory Arcangel’或乔迪‘JODI’的作品、游戏随机发生器(randomizers,一种可以对游戏进行随机化修改的工具,用于打乱游戏中的关卡、道具、敌人等元素,从而创造出不可预测的、独特的游戏体验)、《Kaizo Mario》 等(更多内容请参见《元游玩》 ‘Metagaming’一书)。


拼贴游戏指的是最后一类,即通过模拟(emulation)或修改原始代码来盗用软件本身。穆特、容尼和我所做的拼贴游戏在某种程度上与《Multibowl》和《Ring Shuffler》的精神最为接近,因为我们使用的都是模拟技术,而且我认为我们都更倾向于重复使用/重新语境化/重新组合现有游戏的碎片,而非(从修改游戏玩法或添加内容的角度来看)传统的模组制作。


我认为这些东西对我的吸引力部分来自于对其它媒介的羡慕(这可能是一种幼稚而徒劳的尝试,但我有时会好奇:“如果游戏也能像那种媒介一样会如何?”),更具体地说,是对拼贴游戏开发模糊但长久的兴趣,这种兴趣始于我玩马雷克·卡波卡(Marek Kapolka)的《100 Free Beetles》(该游戏本身也是基于另外两款拼贴风格游戏的),以及读到游戏下面马雷克介绍如何拼贴免费 Unity 资产的短文的时候。对我来说,《Oikospiel》《Terminal 64》和《Titanic II》是该类型游戏的另一些里程碑。所以,我对拼贴游戏感兴趣的一点在于,是否有可能使用电子游戏本身而非游戏资产作为素材,来做出类似这些游戏所实现的东西。从另一个角度来看,policefala 和 idkllr 发布的推文也经常以“为什么没有像这样的游戏”的方式激励着我。


在本文中,我只想就拼贴的一般运作方式谈几点看法。这些看法可能只是些平淡无奇的观察结果,但我倾向于认为,仅仅将这些观察转译为电子游戏的形式可能救有一定的价值*。


*注:我说的“有价值”是指对我自己有益,以及可能对少数对实验电子游戏感兴趣的人有益。我很难想象这些东西会有任何更广泛的价值。


policefala/aminonaomi


拼贴(比方说,从杂志上剪下两个不同的东西贴在同一页上)似乎有两种基本效果。第一种效果是,当两样东西放在一起时,可能会产生某种直接的语义暗示(例如,让牛仔的枪指向色情明星),但通常情况下,这只是意味着将各种形式上的或更高阶的特征(如颜色、形状、大小、风格、手势、历史、文化等)进行并置。第二种效果是,这样做必然会引起人们对这些特征本身(而非它们在原始语境中的功能)的关注。你从牛仔的脸颊上剪下一个方块,得到的是一个棕色的斑驳纹样,可以用在其它地方。


我喜欢拿电子游戏来做类似的事情,原因是这意味着直面构成电子游戏的那些特征。在我看来,它们包括构成图像的所有特征(颜色、形状、纹理等),构成视频的所有特征(运动、速度、声音等),也包括交互元素如(宏观上)复杂交互系统产生的动态,或(微观上)具体的交互质感(即“游戏感”‘game feel’——比如菜单中某个按键的响应时间,或是出拳的重量感等)。


总的来说,这给我的感觉像是游戏的“materiality”(物质性)/“感官性”(sensuousness)(由 thecatamites 在这篇文章中提出)的一种方式:并不一定要在游戏的规则和机制层面做出牺牲,而是将其与其它所有元素并列置于一种平等的形式本体论中。试图决定马力欧坐地的手感是否能和《寂静岭》中树木的纹理相匹配这一行为,是给予这些元素可能会被忽视的应有尊重的一种方式。


更具体地说,我想我自己更偏好微观层面。如果拼贴游戏可以成为一种专注于这一层面的方式(并且不需要投入精力去编程游戏手感响应曲线等等),那么在我看来,这就足以令其值得研究了。


mario mario's bro skater 2, Mut


从杂志上剪下图片的另一个有趣的点在于,这意味着我们不仅仅是在观看图片,而是通过剪刀/裁纸刀直接与图像的某些形式维度进行互动,例如某个物体的形状、大小、它与页面上其他物体的遮挡关系、它的位置与图像边缘的关系等等。剪取图像样本可能意味着剪出一个简单的正方形,而这个正方形会切断画面中的线条,也可能是在沿着某个特定物体的边缘,抑或是颜色/纹理/图案的线条剪下去。


对于电子游戏来说,除了屏幕空间的形状、颜色、纹理、遮挡关系以及静态图像中已经存在的其它一切之外,寻找可用样本的过程还意味着必须要考虑游戏状态(gameplay state),以及对玩家输入做出反应的可能性空间,小到游戏手感,大到角色移动、摄像机移动、关卡几何结构、玩法逻辑等等。


通过屏幕空间裁切、抠图、定时剪切、选择性地禁用输入、监控游戏状态的特定信息位(bits)(通过读取模拟 RAM)、主动修改游戏状态,或所有这些方法的组合,可以分离出或者说“剪下”一个样本。这感觉就像是通过这些不同的维度来追踪电子游戏中对象的某个子区域的轮廓,来找到最方便剪切的接缝处和衔接点。*


*注:更不用说将多个样本重新组合的反向过程,最简单的实现方式可能仅仅是将两个样本并排放在一起或是按时间顺序排列,也可能是通过游戏状态将游戏拼接在一起(比如当马力欧掉血时,士官长将获得弹药)。穆特的《吃豆人控制器》就是后者的一个例子,游戏随机发生器项目“Archipelago”也是;这一操作的实现方式还存在着许多其它的可能性。


这个过程的好处在于,它或多或少迫使了我们以完整的“形式”视角处理这些游戏——不是用老派的关注“规则和游戏玩法”的“游戏形式主义”(可能只是一个稻草人谬误中的虚空靶子)的方式,而是像大卫·卡纳加(David Kanaga)曾倡导的那种更整体的方式,以及与马雷克所说的那种“形式实验”相符的方式(就像一个为玩家准备的 Josef Albers)。这样做的目的并不是为了重燃一场早已结束的辩论之类的,我甚至不了解如今游戏评论届都在争论些什么,但以一种形式化的方式来思考游戏的想法仍能对我起到一定的激励作用。至少在我个人可能有点扭曲的世界观中,这种想法仍然被更广泛的文化所忽视。无论如何,拼贴游戏并不是达成这一目的的唯一方法,你仍然可以像马雷克建议的那样,用传统方式进行互动形式实验,不过拼贴游戏可能也同样是一种有潜力的方法。


sechniquexz, yeongrak


拼贴游戏的另一个特点是,它不可避免地会立即与历史、记忆等产生联系。《Oikospiel》和《泰坦尼克号 2》两款游戏非常重视这一点,它们利用从其他游戏中窃取的资产,同时也反思这一过程带来的影响,将这些主题融入到作品的内容中。在软件层面而非资产层面进行掠夺性采样,其不同之处在于:首先,游戏被当作一个不可分割的整体对象,而不是已经分离的资产;其次,必须处理与游戏的交互性相关的历史和记忆——超级马里奥 64 中的相机控制器、《最终幻想》中的战斗系统、《侠盗猎车手》中的汽车操控等。有人可能会对游戏感和记忆之间的关系(通过性,如果别无他法的话)或电子游戏特定混乱历史中的采样含义发表更多看法,但我不会。(我已经链接的《thecatamites》文章是讨论这两个问题的起点。)


注:当然,理论上,你也可以不用采样直接创作这种系统的一个完美的模型,就是很不一样的过程,可能在一些方面上更容易,在其他方面上更难。


也许可以用另一种方式来表达同样的意思:就像 Flan 所说的那样,利用马里奥(Mario)预先包装的典型英雄内涵——知道这些角色已经植入我们的潜意识,它们可能会在我们的梦境或思想中重现,代表各种事物……难道你从未梦想过在《铁拳 2》中无休止地滚动角色选择屏幕,或者在《使命召唤》中向敌人的脸上开枪吗?我认为,想象一下游戏对玩家按键的特定反应也会最终嵌入到玩家的心理中,这并不难。我觉得,即使不需要互动,yeongrak 或 idkllr 的拼贴视频也足以证明这一点。


Edifice Apparition Encounter, idkllr


关于这个话题,我没什么可说的了,如果有人正在读这篇文章,想了解我所说的东西,我的推荐是穆特的《Tapestry》和《Tennis for One》,以及容尼的《Tetris, but all at once》。在我制作的游戏中,也许这三款是我的最爱。如果你想尝试制作类似的游戏,可以下载 UnityHawk 插件(正在开发中)并尝试一下,或者加入这个群聊,向其他人咨询。



不适合在其他地方说的几点:


    其他人有可能对版权法,知识产权这方面感兴趣(像掠夺采样的 John Oswald)。我对于这个没有立场,我对软件盗版和侵犯版权的兴趣只不过是出于自私和实用。


    我认为这里的一切也超出了电子游戏的范畴,延伸到了软件领域。从小规模和形式层面来看交互式软件的质量对我来说是一件值得做的事情,而且对很多人来说,这可能比电子游戏更有意义。而且我想用 MS Word 和帝国时代 II 制作一款游戏。障碍是后勤方面的——现在,穆特、容尼和我一直在使用一款名为 BizHawk 的模拟器,它支持很多平台,但几乎仅限于 90 年代之前的电子游戏机。我想,如果有人愿意给我们(或 BizHawk 开发者)钱来解决这个问题,那么就有可能实现更多的。


    我几乎没有谈论拼贴游戏(plunderludics)的“游戏性”(ludic)部分,但显然,在制作具有挑战性/令人费解/有趣的游戏方面,这里有很多可以利用的地方。穆特的《Auto Mario》和容尼的 《Tetris, but all at once》是朝这个方向迈出的漂亮一步,当然还有《Multibowl》。我相信其他人都能弄清楚这一点。


Reference

    [1]gurngroup.org: http://gurngroup.org/[2]穆特(Mut): https://twitter.com/mutmedia[3]容尼(Jonny): https://twitter.com/jwhopkin[4]掠夺采样: https://www.plunderphonics.com/xhtml/xplunder.html[5]不太常见: https://en.wikipedia.org/wiki/Collage_film[6]《Steps》: https://www.bilibili.com/video/BV1hr4y1b7rs/[7]《Oikospiel》: https://dkoikos.itch.io/oikospiel[8]《Terminal 64》: https://bigbag.itch.io/terminal-64[9]《Titanic II》: https://flan.itch.io/titanic[10]《Jazztronauts》: https://steamcommunity.com/sharedfiles/filedetails/?id=1452613192[11]《99 Exercises in Play》: https://patrick-lemieux.com/games/99_Exercises/[12]“掠夺核”‘Plundercore’收藏夹: https://itch.io/c/2861178/plundercore-not-by-me-mostly
    [13]《Multibowl》: http://www.foddy.net/2016/08/multibowl/[14]《Purgateus》: https://wiki.xxiivv.com/site/purgateus.html[15]《BizHawk Ring Shuffler》: https://www.alistairaitcheson.com/games/bizhawk-ring-shuffler.html[16]默万威·阿什莫尔‘Myfanwy Ashmore’: https://myfanwy.ca/html/mario.html#[17]科里·阿尔坎杰利‘Cory Arcangel’: https://coryarcangel.com/things-i-made/2004-003-super-slow-tetris[18]乔迪‘JODI’: https://www.eai.org/titles/untitled-game[19]游戏随机发生器: https://www.debigare.com/randomizers/[20]《Kaizo Mario》: https://www.smwcentral.net/?p=section&a=details&id=16059[21]《元游玩》: https://www.upress.umn.edu/book-division/books/metagaming[22]《100 Free Beetles》: https://www.glorioustrainwrecks.com/node/10585[23]另外两款: https://www.glorioustrainwrecks.com/node/10585[24]policefala: https://twitter.com/policefala/media[25]idkllr: https://twitter.com/idkllr/media[26]policefala/aminonaomi: https://www.instagram.com/p/Cm676BlLhzc/[27]这篇文章: https://www.tumblr.com/myfriendpokey/160775928835/output-lag[28]mario mario's bro skater 2, Mut: https://plunderludics.github.io/experiments/mario%20mario%27s%20bro%20skater%202.html[29]《吃豆人控制器》: https://nes.mut.media/helipac.html[30]曾倡导: https://wombflashforest.blogspot.com/2015/04/intro-to-ludic-ecologonomy-pt-1.html[31]早已结束: https://hapticfeedbackgames.blogspot.com/2015/01/on-ghost-of-formalism_62.html[32]sechniquexz, yeongrak: https://www.youtube.com/watch?v=S85S5q-MpXA[33]Flan 所说的: https://medium.com/@heyits.oxy666/flan-interview-by-ewen-le-moal-6d1de57aaa95[34]yeongrak: https://www.youtube.com/watch?v=fEMd9FpJT4o[35]idkllr: https://twitter.com/idkllr/status/1617672402342641672/[36]Edifice Apparition Encounter, idkllr: https://twitter.com/idkllr/status/1637659361953587200[37]《Tapestry》: https://drive.google.com/drive/u/1/folders/16Sep7xhLlf6d3ptizOo6sx5s4zBLZUVk[38]《Tennis for One》: https://jwhop.itch.io/tetris-but-all-at-once-public-version[39]《Tetris, but all at once》: https://jwhop.itch.io/tetris-but-all-at-once-public-version[40]这三款是: https://gurnburial.itch.io/march-31-2024[41]UnityHawk: https://github.com/plunderludics/unity-hawk[42]这个群聊: https://discord.com/invite/ATJSh8W8dp[43]BizHawk: https://tasvideos.org/Bizhawk/[44]Auto Mario: https://nes.mut.media/goodluck.html[45]Tetris, but all at once: https://jwhop.itch.io/tetris-but-all-at-once-public-version[46]Multibowl: http://www.foddy.net/2016/08/multibowl/



    翻译/编辑:deimos / 叶梓涛

    校对:gurn / 俞果

    公众号视觉:Water

    插图:之珩



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